Marco Valtriani, 2013
Ya ha transcurrido un año desde que saliera
Super Fantasy al mercado, un juego de
Marco Valtriani que debutó en la pasada
Essen Spiel, la feria más grande de juegos de mesa.
Pese a ser un juego bastante "indie" tuvo una gran acogida por parte del público español gracias sobretodo a
esta reseña de
devas en la BSK. Por supuesto también ayudó a su difusión su económico precio y esta es sólo, una de sus muchas virtudes. Tantas críticas positivas y tanto se popularizó, que la editorial
Asylum Games decidió publicarlo en su catálogo, siendo el primer juego del cual compra su licencia y de un autor que no sea nacional. La versión castellana la podemos encontrar desde hace no mucho en tiendas y prácticamente no hay diferencias respecto a la versión inglesa.
Pero antes de ver qué nos ofrece y qué no, veamos por encima qué es.
Desde la salida de
HeroQuest (
Stephen Baker,
1989) muchos han sido los juegos que han intentado emular su encanto y características, algunos de los cuales han tenido éxito en su objetivo en mayor o menor medida.
Super Fantasy es "otro más" de los llamados "dungeon crawler" o en castellano, juegos de exploración de mazmorras. Un género iniciado por el emblemático
HeroQuest.
Digo otro más porque este es un género que podriamos decir que está saturado, hay realmente muchos diseños que ofrecen prácticamente lo mismo. Ya sabéis, cada jugador lleva a un héroe con diferentes características y habilidades y deben cooperar juntos para resolver una misión, donde se les presentarán obstáculos como monstruos y trampas, también hay tesoros y objetos con los que aderezar el ambiente de espada y brujería destilado de los primeros juegos de rol.
En concreto, este es un mazmorrero totalmente cooperativo sin presencia de máster (los enemigos los lleva una inteligencia artificial en lugar de un jugador) para 1 hasta 6 jugadores de una duración aproximada de unos 90 minutos.
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Algunos de sus componentes. Foto de Ben Schummer (BGG), |
Los componentes que presenta el juego por un lado son de una alta calidad, columnas, barriles y en menor medida los cofres, estos últimos de madera. Y por otro lado presenta mucho cartón, desde los contadores, pasando por las losetas que representan las estancias hasta a incluir las figuras de los héroes y los monstruos. Un defecto que presentan sus contadores es que algunos son realmente pequeños (los de escudo, los de vida y los de efectos especiales) y los standups ciertamente no impresionan mucho, aunque en líneas generales podemos decir que viene bien cargado teniendo en cuenta su económico precio.
Entonces os preguntaréis, ¿por qué deberiamos fijarnos en este juego de aspecto tan sobrio, por su arte y carencia de miniaturas, habiendo tanto donde escoger?
Y la respuesta no podria ser más sencilla: el juego es único en su género. Pese a competir con infinidad de títulos, el diseño de
Marco Valtriani nos muestra varias ideas brillantes bien resueltas y aporta aire fresco a la ya un poco cargada atmósfera dungeonera.
En concreto, ¿qué es lo que nos ofrece?
Tal y como anuncian los editores en su descripción:
Super Fantasy es el primer juego de mesa "hack'n'slash" en cual hasta seis jugadores interpretan los roles de valientes y únicos héroes.
Pese a su aparentemente pretenciosa descripción, no nos engañan.
Super Fantasy es un juego de mesa "hack and slash" y esto es lo que lo hace único y diferente a los demás del mercado. "Hack and slash" o "Corta y Raja" es un género de los videojuegos en cual los personajes mediante armas cuerpo a cuerpo se enfrentan a hordas de enemigos y hay una progresión en las habilidades gracias a su uso mediante la cual los héroes van ganando poder. Son juegos de estilo frenético y el énfasis se focaliza en el combate por encima de otros aspectos como pueda ser la ambientación.
Y esto es precisamente lo que ha conseguido sintetizar el diseñador, videojuegos conocidos por todos como
Diablo (
Blizzard Entertainment,
1997) o
Torchlight (
Runic Games,
2009) son claros referentes para este juego de mesa, tal y como afirma su autor en su
diario de diseño.
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Su puesta en escena. Foto de Mario Cortese (BGG). |
Por tanto lo primero que debemos tener en cuenta para ver qué nos ofrece este juego es su estilo, l
o interesante es el desafío táctico que se nos presenta, que debemos resolver en grupo dado su alto carácter cooperativo. Esta es su principal característica, en detrimento de la ambientación, cuya estética cartoon desagradará a muchos y la ausencia de miniaturas, que por otra parte hubieran aumentado considerablemente el precio del producto. Además los monstruos se alejan de los habituales en este tipo de juego, los Morrofeos son los monstruos principales y se observa claramente que son una parodia de los cánones de las criaturas de la ambientación fantástica.
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Los malos muy malos. |
El ilustrador
Guido Favaro, impregna el juego con esta estética satírica que no es del gusto de todos. Personalmente no me desagrada pero sí que encuentro que carece de carisma. La parte positiva de este aspecto es que acerca el juego a públicos más jóvenes, que fue uno de los objetivos precisamente de la editorial, crear un mazmorrero apto tanto para niños como para adultos.
Y lo han conseguido, porque las reglas del juego son sencillas, pero siguen dando pie a la toma de decisiones. Este es otro de los puntos fuertes del juego, su mecánica principal brilla por si sola. Básicamente consiste en que el juego ofrece una reserva de seis dados, cada uno de ellos viene representada por dos caras de una espada, dos caras de dos espadas y dos caras de una estrella.
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Los famosos dados. Foto de Mario Cortese (BGG). |
Con estos dados los jugadores en su turno deciden gastar el número que quieran de ellos para realizar las diferentes acciones (mover, atacar, romper barriles, abrir cofres y puertas y recargar habilidades), teniendo cada acción normalmente relacionada una dificultad, así por ejemplo para abrir una puerta es necesario obtener un 6. Cada espada vale 1 y las estrellas valen tanto como el atributo relacionado con la acción del personaje que está actuando, en el caso de abrir una puerta por ejemplo se valoraria el ingenio.
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El personaje LuckyLock, ¿os recuerda a alguien? ;) |
Si Luckylock intentara abrir puertas sus estrellas valdrian 2, si en cambio disparara a los enemigos sus estrellas valdrian 3 ya que lo que se tendria en cuenta entonces seria el atributo puntería.
Con este sencillo pero efectivo motor se consiguen dos cosas. Los personajes ya no están atados como en los demás juegos de este género a "mover y realizar una acción", ganando una mayor versatilidad, en tu turno realizas tantas acciones como quieras mientras sigas teniendo dados en reserva, sabiendo que cuantos menos dados gastes más probable es fallar, por tanto hay una gestión de riesgo que el jugador debe tener en cuenta, así pues, puedes asegurarte ciertas acciones o jugártela para realizar jugadas impresionantes en tu turno pero cuyo éxito no está asegurado, se genera por tanto una incertidumbre controlable por el jugador. Como diseño este sistema está muy logrado.
Todo esto da pie a cuestiones como quién actua primero, qué acciones ejecuta y en qué orden, quién será el encargado de abrir las puertas o si se reservan dados para la defensa.
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Barka el Guerrero. I love you Mom. |
El otro punto especialmente brillante del diseño del juego es lo conseguidas que están las habilidades en términos de jugabilidad y sinergia.
Cada héroe tiene tres habilidades que puede (y debe) ir utilizando para sacar ventaja táctica de la situación. Además cada habilidad puede mejorar, mediante la experiencia que se consigue hiriendo monstruos y abriendo puertas y cofres con éxito, hasta dos niveles más llegando a ser mucho más poderosas. Las habilidades tienen un "cooldown" o enfriamento, sólo se puede utilizar cuando su barra está completa y para ello deberemos gastar dados para recargarlas, este detalle es muy propio de los videojuegos y su adaptación en mesa es fructífera e interesante. Además importa mucho el orden en que escojas las mejoras de las habilidades ya que no suele haber suficiente experiencia para subir todas las habilidades al máximo, además como estas combinan muy bien entre si, es importante estudiar la progresión.
Cada personaje es especialista en algo, LuckyLock por ejemplo se le da realmente bien acabar con multitud de Morrofeos sin despeinarse gracias a la combinación de Descarga Incesante y Disparo Doble.
Esta versatilidad en los personajes hará que el reparto de tareas sea intuitivo porque se buscará la optimización, así cada personaje y jugador brillará con luz propia. Por ejemplo Zoe es muy buena apoyando al equipo tácticamente con su magia, Barka es el mejor tanque del grupo para parar los golpes de los enemigos, Helena ofrece un buen apoyo a distancia, Yang-Ping es el mejor infligiendo la mayor cantidad de daño a un único enemigo y finalmente Zanvor es especialista en el combate cuerpo a cuerpo.
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Zoe la Maga, también conocida como "la niña más poderosa que haya existido jamás". |
La variedad presente entre los seis héroes otorgará grandes dosis de rejugabilidad, porque cada personaje es totalmente distinto a los demás y la experiencia de juego y función en la partida difiere bastante entre ellas.
Así pues, pese a que el juego venga únicamente con 6 misiones, cada una de ellas se presta a ser jugada de nuevo con otros personajes, variando el número de héroes, subiendo el nivel de dificultad... En efecto, el juego ofrece tres niveles distintos de dificultad según lo experimentados y confiados que nos veamos, aviso que ya en el nivel básico ciertos escenarios son todo un reto, exceptuando el primero que es una introducción a las mecánicas, ya en el segundo nos encontramos con una misión realmente dura.
Su alta dificultad radica en que todas las misiones tienen un número limitado de turnos para realizarse con éxito y esta es otra de las características definitorias del juego,
Super Fantasy es un juego contrarreloj, su mayor desafío consiste en optimizar las acciones para derrotar al monstruo final dentro de los turnos estipulados, así que en ocasiones gastar dados en ganar objetos de los cofres y barriles puede ser estar perdiendo turnos realmente valiosos para obtener la victoria, no hay tiempo para pasearse para la mazmorra, el objetivo principal es lo más importante.
Este es quizá otro punto flojo, todas las misiones consisten en derrotar al enemigo final o "boss", el juego no presenta mucha variedad y en un juego de exploración de mazmorras esto se puede echar en falta. También hay que tener en cuenta que dado que los héroes realmente no mueren, simplemente avanza un paso el marcador de tiempo, por ello el título no es tan épico como otros juegos del estilo.
Hablando de epicidad, el juego tampoco presenta modo campaña, los héroes ganan objetos, suben de nivel y potencian sus habilidades pero sólo durante la partida en curso, los progresos no se guardan para las siguientes partidas. Muchos de vosotros lo echaréis en falta, lo sé.
Ni tampoco presenta una exploración real, la mazmorra queda definida ya en su totalidad desde un comienzo, las únicas sorpresas son la aparición aleatoria de monstruos, el tipo de trampa que os vais a encontrar, así como los objetos que consigáis. Olvidaos entonces de la sensación de incertidumbre de "¿qué habrá tras esa puerta?", tan característica de este tipo de juegos, comenzando por HeroQuest.
Como aspecto positivo adicional, hay que destacar que el juego escala muy bien,
funciona tanto en solitario como con cualquier número de jugadores permitidos.
No obstante, pese a que el juego ofrece mecanismos de regulación de la dificultad según el número de jugadores (limitación de los turnos y variabilidad en la generación de los Morrofeos) no está del todo equilibrado, siendo más sencillo el juego cuantos más héroes haya en la mesa. Su dificultad también varía según los héroes que hagan acto de presencia.
El azar está presente en el juego pero es en líneas generales un elemento controlable por las mecánicas ya citadas, aunque en ocasiones sí que nos puede provocar situaciones frustrantes. También se pueden dar ciertas situaciones azarosas como no robar ningún equipo útil teniendo en cuenta los héroes que estén jugando. Pero el azar a este juego le sienta bien, ya que le da un toque de incertidumbre para volver más imprevisible la IA del juego y en definitiva, aumentar la emoción de las aventuras.
Otros puntos negativos son las lagunas que presenta el manual de reglas. Pese a la sencillez de reglas hay muchos puntos que o bien no quedan reflejados en las reglas o bien es difícil verlos con claridad. A su favor hay que decir que su autor es muy activo en la BGG y resuelve las dudas rápidamente, así mismo, hay unas
FAQ disponibles al alcance de todos en la web de Asylum Games.
Relacionado con esto, está el hecho de que muchas situaciones se resuelven de una forma "ilógica", por poner un ejemplo según las reglas las flechas giran esquinas y es que por lo visto
el autor ha puesto por delante la jugabilidad sobre la simulación. Esto explica también la regla de los ataques a distancia, donde para atacar con armas mágicas y a distancia la distancia del héroe al monstruo debe ser exacta.
El juego además presenta dos modos aparte del principal que es el comentado. Hay uno que es una especie de "captura la bandera" por equipos y otro que consiste en ver quién elimina más Morrofeos. Al no haberlos probado no puedo comentarlos pero no tienen mala pinta, aunque son un añadido adicional al juego, su modo central es el modo dungeon.
En pocas semanas, tendrá lugar la Essen Spiel 2014, donde debutará la nueva expansión autojugable "
Super Fantasy: Night of the Badly Dead", que por mi parte espero con ganas que Asylum Games se anime a publicarla a nuestro idioma. Así que habrán aún más misiones, personajes, monstruos y tesoros disponibles para aumentar la rejugabilidad de esta saga cuyo primer título como veis tiene puntos muy fuertes pero también algunas carencias.
En definitiva,
Super Fantasy nos ofrece una nueva forma de abordar los "dungeon crawler", pese a su estética cartoon y satírica se esconde un juego innovador, muy táctico, con reglas sencillas para toda la familia pero que aún así puede suponer un desafío para los jugadores más avezados dada su dificultad configurable.
Recomendado si buscas un mazmorrero ligero para toda la familia cuyo énfasis sea la jugabilidad por encima de la ambientación.
Lo mejor
- Su precio.
- Presenta mecánicas innovadoras.
- Es un reto.
- Dificultad configurable.
- Jugabilidad de los personajes muy conseguida.
- Reglas sencillas.
- Duración ajustada.
- Para toda la familia.
- Experiencia realmente cooperativa. Si queréis ganar tenéis que coordinaros muy bien.
- Buena rejugabilidad.
A tener en cuenta
- Sus ilustraciones "cartoon" echarán para atrás a más de uno.
- Jugabilidad sobre simulación.
- Es un juego contrarreloj.
- Mucho cartón pero nada de plástico. Punto que nos lleva al del precio ajustado.
Lo peor
- Preparar la partida (su setup) lleva un rato.
- Lagunas en las reglas, mientras no se tenga fluidez con el mismo se consultarán las FAQ con asiduidad.
- Ausencia de modo campaña real.
- No hay exploración.
- Poca variabilidad en las misiones.
- Ambientación poco carismática.