jueves, 4 de diciembre de 2014

¡Gana Forged in Fire rellenando una encuesta!






Arcane Wonders acaba de publicar una encuesta donde se pide la opinión a los jugadores de Mage Wars sobre la futura línea de miniaturas de magos que están estudiando. Así, te preguntarán de qué material querrias las miniaturas, si las quieres prepintadas o no o el modelo ideal de venta, así se hace, sí señor.

El enlace es el siguiente:

https://www.surveymonkey.com/s/ZYR2XHP

Además, si introduces tu correo, entrarás en el sorteo de una copia de Forged in Fire, la última expansión de Mage Wars.




Lástima que el juego aún no haya sido publicado en castellano y no se haya creado una comunidad grande en torno a él, porque merece mucho la pena, de verdad.

lunes, 3 de noviembre de 2014

Primeras impresiones: agosto

¡Se me acumulan las entradas pendientes!

Esto no puede ser, así que vamos a intentar enmendarlo.

Los juegos que pude probar en agosto fueron:


Istanbul

Gracias a los atentos y amables Aarón y Alejandra de juegosdelamesaredonda que trajeron algunas novedades en las Cocs&Jocs 3.0 los asistentes pudimos probar entre otras cosas al ganador del juego del año para expertos en Alemania (2014 Kennerspiel des Jahres).

Este diseño de Rüdiger Dorn es "otro juego más" de la escuela alemana, ya sabéis con su toque de gestión de recursos, pick up&deliver y otras mecánicas características de estos juegos. No innova en nada, pero tampoco le hace falta ya que lo que consigue es aunar todos estos elementos y ofrecernos una experiencia amena, ligera, con su toque de tensión por el equilibrio en las puntuaciones y por el punto de azar que viene introducido por las tiradas de dados (dejando de lado el robo de las cartas) en apenas una hora de duración. No es un juego complejo, pero bien es cierto que al tener unas cuantas losetas, cada una con sus propios símbolos, es necesaria una explicación pormenorizada y esto puede echar para atrás a los iniciados, esta es mi hipótesis del porqué los miembros del jurado del Spiel des Jahres decidieron clasificar este juego en la categoría de juego de experto en lugar de la del familiar, ya que es un paso más allá en dificultad respecto a clásicos como el Colonos de Catán y el Carcassonne.


Android Infiltration

Infiltration es un diseño del archiconocido Donald X. Vaccarino (autor del Dominion entre otros), además está ambientado en el mundo cyberpunk del juego de cartas Netrunner de Richard Garfield. Resumiendo, es obra de un autor famoso y con un tema detrás carismático, pero... ¿es un buen juego?

La forma fácil y rápida de resumir a este juego es decir que es un Diamantes (Bruno Faidutti y Alan R.Moon, 2005) hipervitaminado, es decir, es un juego básicamente de push your luck (forzar tu suerte), donde hay que saber cuando arriesgarse y cuando retirarse, detrás de este planteamiento tan básico, pero aún así divertido, se le han añadido unas cuantas reglas, como las habilidades especiales de los personajes, de las salas, de los objetos... Para añadir un poco más de caos y azar a la partida con la excusa del "chrome", esto es, de buscar la inmersividad en el mundo que propone.

De este juego se pueden extraer dos impresiones completamente radicales, puedes pensar que la amalgama de elementos extra lo único que hacen es difuminar la esencia de este juego o bien considerar que el Diamantes a secas se os queda muy corto y necesitáis de estos elementos extra para aumentar la tensión y la diversión en vuestras partidas, aún a costa de la duración. El criterio final sólo depende de vosotros.



Perudo

Esta revisión del tradicional mentiroso de Richard Borg es toda una muestra de que no hace falta buscar elementos "extraños" ni rebuscados para otorgar una buena experiencia lúdica, sólo dados de seis caras y sobretodo mucha cara por parte de los jugadores al farolear.

Es un buen filler, perfecto como acompañante de las sesiones lúdicas piscineras. Aunque como todo juego ligero de este estilo, si se le da mucha caña ya sabéis lo que pasará ;)




Y esto es todo, aunque aún me quedan meses por comentar...


martes, 28 de octubre de 2014

¡Enseñando juegos de Devir en la Casa del Libro!


Buenas a todos,

Esta entrada es para comunicaros que este viernes 31 desde las 17:00 horas hasta las 20:00, seré el monitor que lleve acabo las presentaciones de juegos de Devir en la Casa del Libro de Paseo de Gracia, número 62, Barcelona.

Los juegos que presentaré son:


 




















Como veis son todos juegos de Jacques Zeimet (menos el Polilla Tramposa que es de Emely y Lukas Brand). Son juegos sencillos, rápidos, para todos los públicos y divertidos.

Así que si tenéis curiosidad por alguno, como por ejemplo la novedad Fantasma Blitz las 12 menos 5 que con sus añadidos ¡se convierte en todo un reto para veteranos! No dudéis en pasaros y los explicaré encantado.

¡A jugar!

lunes, 6 de octubre de 2014

Reseña: Super Fantasy: El Ataque de los Morrofeos

Marco Valtriani, 2013



Ya ha transcurrido un año desde que saliera Super Fantasy al mercado, un juego de Marco Valtriani que debutó en la pasada Essen Spiel, la feria más grande de juegos de mesa.

Pese a ser un juego bastante "indie" tuvo una gran acogida por parte del público español gracias sobretodo a esta reseña de devas en la BSK. Por supuesto también ayudó a su difusión su económico precio y esta es sólo, una de sus muchas virtudes. Tantas críticas positivas y tanto se popularizó, que la editorial Asylum Games decidió publicarlo en su catálogo, siendo el primer juego del cual compra su licencia y de un autor que no sea nacional. La versión castellana la podemos encontrar desde hace no mucho en tiendas y prácticamente no hay diferencias respecto a la versión inglesa.

Pero antes de ver qué nos ofrece y qué no, veamos por encima qué es.

Desde la salida de HeroQuest (Stephen Baker1989) muchos han sido los juegos que han intentado emular su encanto y características, algunos de los cuales han tenido éxito en su objetivo en mayor o menor medida.

Super Fantasy es "otro más" de los llamados "dungeon crawler" o en castellano, juegos de exploración de mazmorras. Un género iniciado por el emblemático HeroQuest.
Digo otro más porque este es un género que podriamos decir que está saturado, hay realmente muchos diseños que ofrecen prácticamente lo mismo. Ya sabéis, cada jugador lleva a un héroe con diferentes características y habilidades y deben cooperar juntos para resolver una misión, donde se les presentarán obstáculos como monstruos y trampas, también hay tesoros y objetos con los que aderezar el ambiente de espada y brujería destilado de los primeros juegos de rol.

En concreto, este es un mazmorrero totalmente cooperativo sin presencia de máster (los enemigos los lleva una inteligencia artificial en lugar de un jugador) para 1 hasta 6 jugadores de una duración aproximada de unos 90 minutos.

Algunos de sus componentes. Foto de Ben Schummer (BGG),
Los componentes que presenta el juego por un lado son de una alta calidad, columnas, barriles y en menor medida los cofres, estos últimos de madera. Y por otro lado presenta mucho cartón, desde los contadores, pasando por las losetas que representan las estancias hasta a incluir las figuras de los héroes y los monstruos. Un defecto que presentan sus contadores es que algunos son realmente pequeños (los de escudo, los de vida y los de efectos especiales) y los standups ciertamente no impresionan mucho, aunque en líneas generales podemos decir que viene bien cargado teniendo en cuenta su económico precio.

Entonces os preguntaréis, ¿por qué deberiamos fijarnos en este juego de aspecto tan sobrio, por su arte y carencia de miniaturas, habiendo tanto donde escoger?

Y la respuesta no podria ser más sencilla: el juego es único en su género. Pese a competir con infinidad de títulos, el diseño de Marco Valtriani nos muestra varias ideas brillantes bien resueltas y aporta aire fresco a la ya un poco cargada atmósfera dungeonera.

En concreto, ¿qué es lo que nos ofrece?

Tal y como anuncian los editores en su descripción:
Super Fantasy es el primer juego de mesa "hack'n'slash" en cual hasta seis jugadores interpretan los roles de valientes y únicos héroes. 
Pese a su aparentemente pretenciosa descripción, no nos engañan. Super Fantasy es un juego de mesa "hack and slash" y esto es lo que lo hace único y diferente a los demás del mercado. "Hack and slash" o "Corta y Raja" es un género de los videojuegos en cual los personajes mediante armas cuerpo a cuerpo se enfrentan a hordas de enemigos y hay una progresión en las habilidades gracias a su uso mediante la cual los héroes van ganando poder. Son juegos de estilo frenético y el énfasis se focaliza en el combate por encima de otros aspectos como pueda ser la ambientación.

Y esto es precisamente lo que ha conseguido sintetizar el diseñador, videojuegos conocidos por todos como Diablo (Blizzard Entertainment, 1997) o Torchlight (Runic Games, 2009) son claros referentes para este juego de mesa, tal y como afirma su autor en su diario de diseño.

Su puesta en escena. Foto de Mario Cortese (BGG).

Por tanto lo primero que debemos tener en cuenta para ver qué nos ofrece este juego es su estilo, lo interesante es el desafío táctico que se nos presenta, que debemos resolver en grupo dado su alto carácter cooperativo. Esta es su principal característica, en detrimento de la ambientación, cuya estética cartoon desagradará a muchos y la ausencia de miniaturas, que por otra parte hubieran aumentado considerablemente el precio del producto. Además los monstruos se alejan de los habituales en este tipo de juego, los Morrofeos son los monstruos principales y se observa claramente que son una parodia de los cánones de las criaturas de la ambientación fantástica.

Los malos muy malos.
El ilustrador Guido Favaro, impregna el juego con esta estética satírica que no es del gusto de todos. Personalmente no me desagrada pero sí que encuentro que carece de carisma. La parte positiva de este aspecto es que acerca el juego a públicos más jóvenes, que fue uno de los objetivos precisamente de la editorial, crear un mazmorrero apto tanto para niños como para adultos.

Y lo han conseguido, porque las reglas del juego son sencillas, pero siguen dando pie a la toma de decisiones. Este es otro de los puntos fuertes del juego, su mecánica principal brilla por si sola. Básicamente consiste en que el juego ofrece una reserva de seis dados, cada uno de ellos viene representada por dos caras de una espada, dos caras de dos espadas y dos caras de una estrella.

Los famosos dados. Foto de Mario Cortese (BGG).

Con estos dados los jugadores en su turno deciden gastar el número que quieran de ellos para realizar las diferentes acciones (mover, atacar, romper barriles, abrir cofres y puertas y recargar habilidades), teniendo cada acción normalmente relacionada una dificultad, así por ejemplo para abrir una puerta es necesario obtener un 6. Cada espada vale 1 y las estrellas valen tanto como el atributo relacionado con la acción del personaje que está actuando, en el caso de abrir una puerta por ejemplo se valoraria el ingenio.

El personaje LuckyLock, ¿os recuerda a alguien? ;) 

Si Luckylock intentara abrir puertas sus estrellas valdrian 2, si en cambio disparara a los enemigos sus estrellas valdrian 3 ya que lo que se tendria en cuenta entonces seria el atributo puntería.

Con este sencillo pero efectivo motor se consiguen dos cosas. Los personajes ya no están atados como en los demás juegos de este género a "mover y realizar una acción", ganando una mayor versatilidad, en tu turno realizas tantas acciones como quieras mientras sigas teniendo dados en reserva, sabiendo que cuantos menos dados gastes más probable es fallar, por tanto hay una gestión de riesgo que el jugador debe tener en cuenta, así pues, puedes asegurarte ciertas acciones o jugártela para realizar jugadas impresionantes en tu turno pero cuyo éxito no está asegurado, se genera por tanto una incertidumbre controlable por el jugador. Como diseño este sistema está muy logrado.

Todo esto da pie a cuestiones como quién actua primero, qué acciones ejecuta y en qué orden, quién será el encargado de abrir las puertas o si se reservan dados para la defensa.

Barka el Guerrero. I love you Mom.

El otro punto especialmente brillante del diseño del juego es lo conseguidas que están las habilidades en términos de jugabilidad y sinergia.
Cada héroe tiene tres habilidades que puede (y debe) ir utilizando para sacar ventaja táctica de la situación. Además cada habilidad puede mejorar, mediante la experiencia que se consigue hiriendo monstruos y abriendo puertas y cofres con éxito, hasta dos niveles más llegando a ser mucho más poderosas. Las habilidades tienen un "cooldown" o enfriamento, sólo se puede utilizar cuando su barra está completa y para ello deberemos gastar dados para recargarlas, este detalle es muy propio de los videojuegos y su adaptación en mesa es fructífera e interesante. Además importa mucho el orden en que escojas las mejoras de las habilidades ya que no suele haber suficiente experiencia para subir todas las habilidades al máximo, además como estas combinan muy bien entre si, es importante estudiar la progresión.

Cada personaje es especialista en algo, LuckyLock por ejemplo se le da realmente bien acabar con multitud de Morrofeos sin despeinarse gracias a la combinación de Descarga Incesante y Disparo Doble.

Esta versatilidad en los personajes hará que el reparto de tareas sea intuitivo porque se buscará la optimización, así cada personaje y jugador brillará con luz propia. Por ejemplo Zoe es muy buena apoyando al equipo tácticamente con su magia, Barka es el mejor tanque del grupo para parar los golpes de los enemigos, Helena ofrece un buen apoyo a distancia, Yang-Ping es el mejor infligiendo la mayor cantidad de daño a un único enemigo y finalmente Zanvor es especialista en el combate cuerpo a cuerpo.

Zoe la Maga, también conocida como "la niña más poderosa que haya existido jamás".

La variedad presente entre los seis héroes otorgará grandes dosis de rejugabilidad, porque cada personaje es totalmente distinto a los demás y la experiencia de juego y función en la partida difiere bastante entre ellas.

Así pues, pese a que el juego venga únicamente con 6 misiones, cada una de ellas se presta a ser jugada de nuevo con otros personajes, variando el número de héroes, subiendo el nivel de dificultad... En efecto, el juego ofrece tres niveles distintos de dificultad según lo experimentados y confiados que nos veamos, aviso que ya en el nivel básico ciertos escenarios son todo un reto, exceptuando el primero que es una introducción a las mecánicas, ya en el segundo nos encontramos con una misión realmente dura.

Su alta dificultad radica en que todas las misiones tienen un número limitado de turnos para realizarse con éxito y esta es otra de las características definitorias del juego, Super Fantasy es un juego contrarreloj, su mayor desafío consiste en optimizar las acciones para derrotar al monstruo final dentro de los turnos estipulados, así que en ocasiones gastar dados en ganar objetos de los cofres y barriles puede ser estar perdiendo turnos realmente valiosos para obtener la victoria, no hay tiempo para pasearse para la mazmorra, el objetivo principal es lo más importante.

Este es quizá otro punto flojo, todas las misiones consisten en derrotar al enemigo final o "boss", el juego no presenta mucha variedad y en un juego de exploración de mazmorras esto se puede echar en falta. También hay que tener en cuenta que dado que los héroes realmente no mueren, simplemente avanza un paso el marcador de tiempo, por ello el título no es tan épico como otros juegos del estilo.

Hablando de epicidad, el juego tampoco presenta modo campaña, los héroes ganan objetos, suben de nivel y potencian sus habilidades pero sólo durante la partida en curso, los progresos no se guardan para las siguientes partidas. Muchos de vosotros lo echaréis en falta, lo sé.

Ni tampoco presenta una exploración real, la mazmorra queda definida ya en su totalidad desde un comienzo, las únicas sorpresas son la aparición aleatoria de monstruos, el tipo de trampa que os vais a encontrar, así como los objetos que consigáis. Olvidaos entonces de la sensación de incertidumbre de "¿qué habrá tras esa puerta?", tan característica de este tipo de juegos, comenzando por HeroQuest.

Como aspecto positivo adicional, hay que destacar que el juego escala muy bien, funciona tanto en solitario como con cualquier número de jugadores permitidos. No obstante, pese a que el juego ofrece mecanismos de regulación de la dificultad según el número de jugadores (limitación de los turnos y variabilidad en la generación de los Morrofeos) no está del todo equilibrado, siendo más sencillo el juego cuantos más héroes haya en la mesa. Su dificultad también varía según los héroes que hagan acto de presencia.

El azar está presente en el juego pero es en líneas generales un elemento controlable por las mecánicas ya citadas, aunque en ocasiones sí que nos puede provocar situaciones frustrantes. También se pueden dar ciertas situaciones azarosas como no robar ningún equipo útil teniendo en cuenta los héroes que estén jugando. Pero el azar a este juego le sienta bien, ya que le da un toque de incertidumbre para volver más imprevisible la IA del juego y en definitiva, aumentar la emoción de las aventuras.

Otros puntos negativos son las lagunas que presenta el manual de reglas. Pese a la sencillez de reglas hay muchos puntos que o bien no quedan reflejados en las reglas o bien es difícil verlos con claridad. A su favor hay que decir que su autor es muy activo en la BGG y resuelve las dudas rápidamente, así mismo, hay unas FAQ disponibles al alcance de todos en la web de Asylum Games.

Relacionado con esto, está el hecho de que muchas situaciones se resuelven de una forma "ilógica", por poner un ejemplo según las reglas las flechas giran esquinas y es que por lo visto el autor ha puesto por delante la jugabilidad sobre la simulación. Esto explica también la regla de los ataques a distancia, donde para atacar con armas mágicas y a distancia la distancia del héroe al monstruo debe ser exacta.

El juego además presenta dos modos aparte del principal que es el comentado. Hay uno que es una especie de "captura la bandera" por equipos y otro que consiste en ver quién elimina más Morrofeos. Al no haberlos probado no puedo comentarlos pero no tienen mala pinta, aunque son un añadido adicional al juego, su modo central es el modo dungeon.

En pocas semanas, tendrá lugar la Essen Spiel 2014, donde debutará la nueva expansión autojugable "Super Fantasy: Night of the Badly Dead", que por mi parte espero con ganas que Asylum Games se anime a publicarla a nuestro idioma. Así que habrán aún más misiones, personajes, monstruos y tesoros disponibles para aumentar la rejugabilidad de esta saga cuyo primer título como veis tiene puntos muy fuertes pero también algunas carencias.

En definitiva,
Super Fantasy nos ofrece una nueva forma de abordar los "dungeon crawler", pese a su estética cartoon y satírica se esconde un juego innovador, muy táctico, con reglas sencillas para toda la familia pero que aún así puede suponer un desafío para los jugadores más avezados dada su dificultad configurable.

Recomendado si buscas un mazmorrero ligero para toda la familia cuyo énfasis sea la jugabilidad por encima de la ambientación.


Lo mejor

  • Su precio.
  • Presenta mecánicas innovadoras.
  • Es un reto.
  • Dificultad configurable.
  • Jugabilidad de los personajes muy conseguida.
  • Reglas sencillas.
  • Duración ajustada.
  • Para toda la familia.
  • Experiencia realmente cooperativa. Si queréis ganar tenéis que coordinaros muy bien.
  • Buena rejugabilidad.


A tener en cuenta

  • Sus ilustraciones "cartoon" echarán para atrás a más de uno.
  • Jugabilidad sobre simulación.
  • Es un juego contrarreloj.
  • Mucho cartón pero nada de plástico. Punto que nos lleva al del precio ajustado.


Lo peor

  • Preparar la partida (su setup) lleva un rato.
  • Lagunas en las reglas, mientras no se tenga fluidez con el mismo se consultarán las FAQ con asiduidad.
  • Ausencia de modo campaña real.
  • No hay exploración.
  • Poca variabilidad en las misiones.
  • Ambientación poco carismática.

viernes, 26 de septiembre de 2014

Sobre los impulsos

Hace nada acaba de ser reeditado el mítico Space Hulk (Richard Halliwei, 1989) por parte de Games Workshop, siendo considerada ya la 4ª edición de este juego, aunque en contenido y en mecánicas es prácticamente la misma que la 3ª.



Es increíble lo rápido que han volado las prereservas, supuestamente ya está agotado en distribuidores y donde lo podemos encontrar es en tiendas físicas a un precio de 100 €.

Lo destacable que acompaña a la salida de este juego es el movimiento por parte de los especuladores que pillan más de una copia más allá del uso personal para obtener beneficio económico, de hecho ya hay algunos que venden sus copias precintadas a un precio superior a su pvp y señores míos, lo siento mucho pero este movimiento lo detesto.

Si compras más de una copia para uso no personal estás privando de estas copias a alguien que sí las quiere para jugar, y tú te aprovechas de ese capricho económicamente cuando tú no vives de vender juegos. Estás reduciendo la oferta para aumentar la demanda y subir los precios, superando su pvp.

Con la mayoría de juegos no hay que preocuparse por este asunto, en líneas generales si el juego vende bien lo reeditarán y si no vende bien pues también será fácil de encontrar precisamente por este motivo, llegándose a saldar y obtenerlo por muy poco dinero (como ejemplo de ello tenemos a la Era de Conan, Middle Earth Quest, etc.). Pero Space Hulk es una bestia distinta, Games Workshop desde hace unos cuantos años ha tratado muy mal a los llamados juegos de especialista (sus juegos de mesa cerrados) dejando de reeditar entre otros a sus aclamados Blood Bowl (Jervis Johnson, 1986), Warhammer Quest (Andy Jones y Gavin Thorpe, 1995) y el que nos ocupa, durante un largo período de tiempo y lo que es peor, incierto.

¿Habrá una 5ª edición de Space Hulk? Si es así, ¿para cuando?, ¿o será que reeditarán la 3ª/4ª edición?

Estas son preguntas que nos hacemos algunos aficionados y a raíz de ellos, muchos caemos en la trampa del consumismo, lo admito, yo soy uno de ellos. He caído no porque conozca el juego y haya visto que esta es mi oportunidad de por fin tenerlo a un precio "asequible", ha sido más bien porque no quiero quedarme sin la oportunidad de probarlo, y tenerlo si resulta que me ha gustado, por culpa de la combinación de especuladores y estrategia comercial de la todopoderosa GW. No quiero soltar 150 € por una copia de Space Hulk a un cara dura que haya visto la oportunidad de hacer negocio, lo siento pero no. Pero tampoco me gusta esta sensación de verme forzado a actuar así, nosotros como aficionados y compradores creo yo que debemos escoger nuestras adquisiciones sobretodo informándonos bien, realizar comprar concienciadas, saber en definitiva qué es lo que estamos comprando, este deberia ser el propósito de los blogs sobre juegos de mesa, orientar a los demás aficionados sobre ciertos juegos para saber qué esperar de ellos y ver si encajan con sus gustos o no. Porque si actuamos así es menos probable que nos llevemos decepciones, si sabes qué esperar y qué no de un juego los disgustos se minimizan. Por esto mismo a mí me gusta antes de comprar un juego informarme bien sobre éste y ver si puede resultar atractivo a mis compañeros de mesa y a mí.

Otro tema que da que hablar es el precio, 100 eurazos cuesta en tienda, ¿será este el precio estándar para este tipo de juegos? Esto es lo que parece indicar al menos con la salida del Star Wars Armada y el Imperial Assault.

Yo lo he comprado por 85 € y aún así pica. Pero también es verdad que cuando coges la caja ves uno de los motivos por los cuales estás pagando tanto: hay realmente mucho contenido ahí dentro y cuando ves la calidad de las miniaturas aún te convences más que no es tan caro, porque GW sigue jugando en otra liga diferente respecto a la mayoría de competencia de miniaturas en juegos de mesa (otra historia es el de miniaturas del mundo de wargames). Tienen un alto nivel de detalle, aunque es importante destacar que requiere de montaje y no vienen pintadas, a muchos jugadores de juegos de mesa se les hará cuesta arriba el montaje porque es un tema al cual no están acostumbrados, pero los que hicimos nuestras incursiones en el mundo del miniaturismo lo tenemos más fácil.

En fin, todo esto no son más que divagaciones de un consumidor más que se ha dejado llevar por sus impulsos y el miedo a quedarse sin su "tesoro". Si es que en el fondo seguimos siendo animales...

jueves, 11 de septiembre de 2014

Reseña: Hearthstone


Blizzard Entertainment, 2013


Hearthstone es la apuesta de la compañía de videojuegos Blizzard, famosa por ser la creadora de la saga Diablo, del Starcraft y del World of Warcraft.
Y la verdad es que no les ha ido nada mal, han sabido encontrar su hueco en el mercado y ofrecer un producto interesante que cuenta con una amplia comunidad de jugadores en todo el mundo.

Es un juego de cartas coleccionable virtual para dos jugadores cuya duración ronda los quince minutos, como siempre en este tipo de juegos la duración es variable en función de las barajas enfrentadas, donde el objetivo es derrotar al personaje rival por medio de criaturas, armas y hechizos.

Ejemplo de partida.

La comparación con Magic: El Encuentro es inmediata, no en vano este es el titán de los CCG (siglas de los Collectible Card Game o juegos de cartas coleccionables), lo es porque prácticamente explicado un par de diferencias puedes enseñar a jugar al Hearthstone a alguien que ya sepa jugar a Magic y comparten la idea, representar a un poderoso mago/planeswalker/héroe cuyo objetivo es derrotar al oponente mediante el uso astuto de su baraja previamente preparada.

Así pues, para explicaros someramente qué es Hearthstone: Heroes of warcraft permitidme que os lo compare con Magic, porque si el hombre es la medida de todas las cosas, Magic es la medida de los juegos de cartas.

En cuestión de mecánicas hay cuatro elementos que lo distinguen notablemente:

  • Uno es la eliminación de las tierras como forma de obtener maná y en su lugar ganar una cantidad fija siempre de reserva de mana: se empieza con un cristal y cada turno se gana uno teniendo de tope diez cristales. El maná es el recurso que te permite pagar los costes de las cartas. 

El coste de maná está indicado en la esquina superior izquierda, el ataque es el número enmarcado con la espada y la defensa el de la gota.

  • Hay nueve personajes, cada uno representante de algunas de las clases del World of Warcraft: Druida, Cazador, Mago, Paladín, Sacerdote, Pícaro, Chamán, Brujo y Guerrero. Cada personaje tiene siempre 30 vidas y lo que les distingue de los demás son dos elementos:
  • Una habilidad única. Cuyo uso siempre consume dos manás.
El poder del Brujo.
  • Cartas únicas. Hay cartas que son comunes a todos pero también las hay exclusivas a cada personaje.
Algunas cartas básicas del Mago.

  • Otra gran diferencia en mecánicas es el hecho de que se nota que Hearthstone fue diseñado exclusivamente para ser jugado digitalmente, ya que se hace uso de ciertas habilidades y efectos que en juegos de cartas físicas o bien no serian planteables o bien seria muy farragoso resolverlas. Por ejemplo el sacerdote tiene algunas cartas que le permiten copiar cartas tanto de la mano del adversario como de su baraja sin que el oponente sepa cuales o la presencia de cartas que tienen efectos aleatorios.
  • Y la última gran diferencia es que en Hearthstone no hay hechizos instantáneos, ni habilidades disparadas que puedas activar en el turno del rival. Lo más parecido es la presencia de secretos que son hechizos disparados cuando se cumplen ciertos requisitos. Así pues, tu juegas tu turno tranquilo sin sorpresas y sin tener que concederle prioridad para que pueda jugar sus cartas en respuesta a activar o jugar las tuyas.

Luego hay diferencias menores como el número de cartas de la baraja (30 en lugar de 60), mulligan, los puntos de vida, las habilidades o el combate, pero las principales son las ya comentadas.


El juego ofrece diferentes modos para poder disfrutarlo. Tenemos las partidas clásicas para subir en ránking, también tenemos partidas en modo aficionado para practicar, también se puede jugar contra la IA en partidas normales (aunque aviso que es muy fácil vencerla) o en modo misión para desbloquear cartas en la expansión y por último el modo más original del juego: las arenas. Este modo viene a ser un draft, formamos nuestra baraja de 30 cartas a partir de la seleccción de una entre tres opciones que nos van ofreciendo, previamente habiendo seleccionado una de las tres clases que nos dan a escoger. Y una vez el mazo esté confeccionado, ¡a jugar! Es interesante por dos puntos, se practica la construcción de mazos y no hay desigualdad por tener una reserva de cartas muy buena por llevar más tiempo jugando, aunque el azar en la calidad de las cartas que te ofrezcan es un factor que tiene cierto peso.


Ejemplo de la selección de cartas de una Arena.

Para conseguir las cartas con las cuales jugar hay tres formas de hacerlo, una es mediante el oro que ganaremos al completar misiones (retos diarios que dan entre 40 y 100 de oro, donde lo normal es 40 y en menor medida 60, que consisten en ganar x partidas con una clase determinada, derrotar x criaturas, etc.) también nos dan diez de oro cada tres partidas ganadas. La otra opción es mediante polvo mágico, este elemento se consigue al desencantar cartas que tengamos y ya no queramos pudiéndolo gastar en crear cartas que sí necesitemos, lo malo de este intercambio es que en la relación salimos perdiendo. Por último también podemos pasar por caja para conseguir sobres. Cada sobre cuesta aproximadamente 1,30 € y vienen siempre 5 cartas de rareza variable. El juego pese ofrecer la opción de pago la verdad es que te da la opción si juegas durante un buen tiempo de tener una reserva decente de cartas sin tener que gastar nada, una buena forma de hacerlo es obtener buenos resultados en el modo arena ya que nos premiarán con oro.


Un sobre abierto.

Sus virtudes son muchas: es muy adictivo, tanto  por lo dinámico que es ya que los turnos suelen ser rápidos como por todo el metajuego que han sabido crear los de Blizzard gracias a la subida de nivel de los personajes desbloqueando cartas doradas, ganando oro con el cual comprar más y más sobres, completando misiones diariamente... También engancha el conocer a fondo tu baraja, el juego tiene sutilezas que sólo jugando las irás descubriendo, conocerás las cartas de mayor presencia y cómo contrarrestarlas, cuando ser agresivo o jugar con más calma. Y por supuesto, superarte poco a poco escalando posiciones en el ránking es un aliciente.

Como todo juego de cartas con un mínimo de profundidad que se precie requiere de una curva de aprendizaje, al principio tomadlo con calma y echad unas cuantas partidas, lo normal es que empecéis a ver su potencial y adicción sobre la quinta partida, teniendo en cuenta lo rápidas que son algunas, ¡se os pasará el tiempo volando!

Pero aprender a jugar os será una tarea ligera tanto si tenéis experiencia en juegos de cartas como si no y es que los tutoriales explican el juego muy bien. Otro tema es jugar bien, pero eso requiere de horas de juego.

Gracias a las distintas clases nos encontramos ante un juego asimétrico, cada personaje se juega de una forma única debido a su poder y cartas únicas, así hay personajes que suelen ser muy agresivos y van directos a por el enemigo desde muy temprano la partida como puede ser el Cazador o el Brujo, otros en cambio están más enfocados a aguantar más y alargar el combate como el Sacerdote o el Guerrero. Esta variabilidad le otorga una rejugabilidad muy grande y es que, ¡llegar a dominar todos los personajes requiere de muchas horas!

Pese a prácticamente no poder actuar en el turno del oponente el escenario está en continuo cambio, ya que las criaturas aparecen y desaparecen continuamente, en un momento puedes estar controlando la partida y en tu siguiente turno ya no tener nada en tu lado del tablero. Esto le otorga un factor sorpresa y dinamismo que se agradece.

Si bien es cierto que al comienzo contamos con una reserva de cartas más bien limitada, al ir jugando iremos obteniendo las cartas básicas que nos vayan haciendo falta para nuestras primeras barajas, además el Mago por ejemplo tiene cartas básicas muy buenas y se pueden hacer barajas decentes con las cuales subir unos cuantos rangos sin necesidad de comprar sobres. Aquí es donde entra en juego todo el material disponible en foros sobre barajas que os facilitará enormemente el inicio competitivo.

Pese a ser un videojuego, encandilará a muchos aficionados de los juegos de mesa y de cartas porque han sabido coger la esencia de este género para ofrecernos una experiencia interactiva muy lograda. Su interfaz está realmente bien conseguida y la decisión de representar las cartas en juego mediante óvalos en lugar de cartas no podia haber sido mejor seleccionada.

Algunos critican que tiene mucho azar y sí, es cierto en ocasiones. Hay partidas que se deciden por puro azar, pero hay que tener en cuenta que la partida ya ha empezado antes de enfrentarnos a nuestro oponente y lo hace en el momento de construir nuestra baraja, es nuestra tarea crearnos una baraja que se adapte al metajuego actual y el saber optimizarla al máximo, conociendo las posibles cartas del rival y cómo jugar óptimamente contra él. Tiene azar pero en su mayor medida es controlable, aunque hay ocasiones que la Diosa fortuna hace acto de presencia, ya sea en robar la carta adecuada en el momento justo, en curvar perfectamente o en que los efectos aleatorios salgan perfectamente o no, que pasé todo lo contrario. Influye en esto, el hecho de que no podamos interactuar con nuestro oponente en su turno como hacen otros juegos de cartas y sin duda esto le resta profundidad, pero a su favor gana un gran dinamismo que como comentaba está íntimamente relacionado con su gran potencial de adicción, nunca antes el botón de jugar otra vez había sido tan atractivo.


Concluyendo, si no habéis probado Hearthstone dadle un tiento, ¡es gratis! Y si ya sois avezados jugadores entonces nos encontramos en la arena: ulises7#2820



Vigilad vuestra espalda.


sábado, 30 de agosto de 2014

Encuentra la errata: las Matemáticas tras las tablas

En el mundo de los juegos de miniaturas y rol si hay un recurso que se utiliza son las tablas.

La presencia de las matemáticas en ellas es directa, ya que los diseñadores las utilizan como una herramienta para obtener un diseño equilibrado y escalable, donde se juega con las probabilidades para obtener una base sólida del sistema.




Battlestations (Jeff Siadek, 2004) no es un caso aparte. En este juego híbrido del cual ya hablé en una primeras impresiones aquí, cada jugador representa a un valiente miembro de la UREF, la orden militar que trata de mantener el control y la paz en la galaxia, es por tanto un juego de ciencia ficción donde todos los clichés del género están representados: los combates de naves contra naves, abordajes, naves abandonadas misteriosas, y demás situaciones clásicas que os podáis imaginar pueden cobrar forma en vuestra mesa de juego.

La semana pasada al prepararme el intimidante manual de juego de 112 páginas, me encontré con una tabla donde vi que un número no encajaba, efectivamente, había encontrado una errata.

¿Cómo pude saber que era una errata?

Gracias a las matemáticas, la tabla que tenéis a continuación sigue un patrón, es vuestra tarea descubrirlo para saber encontrar la errata. ¡Animaos que no es difícil! ;)



Para vuestra curiosidad, la tabla indica el resultado mínimo que tienen que obtener las naves en 2d6 en las tiradas de supervivencia cuando reciben daño para que no hagan... ¡BOOOM! (ruido que por otra parte sólo escucharian los desafortunados tripulantes, los oyentes cercanos no tendrian la ocasión de ello ya que el sonido no se transmite por el vacío).

Por cierto, la errata se encuentra en la página 39 del manual de reglas tanto de la versión 1.0 como de la 1.1 del juego, también la podemos encontrar en la hoja de ayuda. La errata ya había sido localizada desde hace tiempo, ¡pero no hagáis trampas buscándola! En la tabla tenéis todo lo que necesitáis para encontrarla gracias a lo que comento de la íntima relación de las matemáticas con el diseño de sistemas y por tanto de juegos.

¡A jugar!