sábado, 20 de abril de 2013
Primeras impresiones: Summoner Wars
Ayer tuve la oportunidad de probar este famoso juego de cartas coleccionable que está arrasando en Estados Unidos ( no en vano está en el 3er puesto del ránking de juegos personalizables de la BGG y el 27 del ránking general ). Y me llevé una grata sorpresa, de hecho estoy enamorado con apenas un par de partidas, ¿recordáis lo que se siente cuando uno está locamente enamorado por alguien? Pues eso es lo que siento yo ahora mismo con el Summoner Wars y es que no paro de pensar en él, en las decisiones que tomé durante las partidas, en las estrategias que llevé a cabo, en los errores que cometí... Vale, sí, estoy exagerando un poco :P
Calmémonos un poco... ¿Qué es Summoner Wars? Summoner Wars es un juego de cartas personalizable de enfrentamiento directo 1 vs 1, asimétrico, con muchas facciones disponibles que representan a tus tropas que convocas y diriges en un tablero contra las del oponente. Tu objetivo es destruir su invocador, que viene a ser un mago muy poderoso y evitar que destruyan al tuyo. Es un juego que se parece a Magic y a Mage Wars por varios motivos pero también dista bastante de ellos ( a ver si puedo probar ya el Mage Wars y puedo hacer una entrada comparativa entre ellos ). Ahora vayamos con la intención de esta entrada que es la crónica de las partidas jugadas y la impresión que me he llevado de ellas y del juego:
Primera partida: Después del mal sabor de boca que nos dejó el nuevo juego de cartas de Juego de Tronos a Sergio ( conocido como Manchi en la BSK ) y a mí, él se dispuso presto a enseñarme su pequeña joya. Yo iba con pocos prejuicios por mi parte, sabia de qué iba el juego, había leído reseñas y demás pero tampoco me había llamado demasiado la atención. Jugué con los Elfos del Fénix ( son elfos centrados en magia de fuego ) y Sergio con los Vanguard ( son humanos que se curan y protegen entre ellos ). La explicación fue corta y enseguida nos pusimos a invocar elfos y humanos que morian como moscas y es que las unidades básicas mueren realmente fácil ya que el requisito para inflingir una herida es apenas sacar un 3+ en un dado de 6 caras y muchas unidades únicamente tienen una herida. Esta sencilla regla hace que los combates sean mortales, auténticas masacres por parte del jugador que posea el turno y esté atacando, pero increíblemente el juego mantiene un equilibrio sorprendente pese a los cambios dramáticos de la situación de la partida, sencillamente genial. La partida fue muy equilibrada pero al final ésta se decidió en un combate épico de un campeón ( que son unidades más caras y fuertes que las básicas ) mio contra un campeón suyo muy potente que estaba amenazando a mi invocador ( el personaje que te representa, si muere, pierdes la partida ), si sacaba un 3+ en cualquiera de 2d6 mataba a su campeón ( que previamente lo había herido con mi invocador y con hechizos de Quemar ), saqué dos doses ( por lo visto mi campeón se tropezó ), así que mi invocador murió irremediablemente ;(
Este hecho, el perder por una malísima tirada de dados me dejó bastante frío, el juego me había gustado una vez le cogí el truco a su mecánica pero el hecho de que fuera tan dependiente de la suerte no me gustó nada. Luego lo pensé mejor y sin duda tiene menos azar del que pensaba y es que cometí varios errores de novato, dejé desprotegido mi invocador cuando precisamente el invocador de los Elfos del Fénix es muy vulnerable ya que apenas tiene 4 heridas, así que éste fue un descuido muy grande por mi parte y sin duda tomé varias decisiones durante la partida que no fueron las mejores, éste cambio de punta de vista lo pude apreciar gracias a la segunda partida, que jugué porque tenia ganas de ver cuan dependiente del azar era el juego, qué tan asimétricas son las razas y centrarme ya más en el juego y menos en la mecánica.
Segunda partida: esta vez jugué con los Orcos de la Tundra ( se centran en el poder del invocador de hacer daño mágico de hielo con los muros ) y mi rival con los Oscuros ( se centran en su gran movilidad ). Fue una partida muy divertida e igualada, yo le iba poniendo muros en mi zona que le dificultaba enormemente el paso a sus criaturas, y en cuanto podia utilizaba la habilidad de mi invocador para eliminar a las débiles unidades de la Sombra de mi oponente. Además, en cuanto podia utilizaba el gran poder de Congelar que inutiliza el ataque, movimiento y habilidades especiales de una unidad enemiga, sólo la dirigia a su invocador y a algún campeón rival. Mientras Sergio con el poder de Oscuridad eliminaba mis débiles unidades y con sus unidades rapidísimas intentaba atravesar mi zona de control de los muros, sin mucho éxito. Al final de la partida, los dos habiamos jugado todo nuestro mazo, pero yo me habia guardado un as en la manga: un congelar en mano que estaba reservando para cuando él no tuviera reserva de magia para poder colárselo, y así fue, la trampa coló y pude vencer sin resistencia a su invocador,¡fue genial!
En definitiva, Summoner Wars me ha parecido un juego de cartas rápido, estratégico ( cada facción tiene una estrategia óptima ), pero sobretodo muy táctico, muy asimétrico pero tremendamente equiilibrado, con azar pero controlable, muy trepidante e intenso. Sin dudar, ya lo quiero todo de este juego :D
lunes, 15 de abril de 2013
¿Qué es un juego "épico"?
Si antes hice una entrada sobre los juegos temáticos, no podia faltar hacer una sobre los juegos llamados "épicos". Y es que ambos términos a mi parecer están muy relacionados, ya que al menos yo considero la épica una característica de algunos temáticos. Hay quién considera que una partida igualada al Agrícola es la experiencia más épica que puede experimentar, si bien es cierto que una posible acepción para entender el término "épico" pueden ser aquellas partidas igualadísimas y tensas, donde el ganador dista a muy poca distancia de los demás jugadores, yo relaciono más el término con la inmersión que el juego produce, teniendo este altibajos y en cuyo clímax se decida el destino de la partida. Y esto tiene que ser una situación corriente que se de en el juego, no un caso puntual debido al equilibrio de la partida, situaciones que pueden darse en una partida a eurogames / abstractos pero que no es su característica más habitual, ni la más destacable.
Los juegos épicos son aquellos que vivirás intensamente, que no te dejarán indiferente, que te harán pegar saltos de emoción...
Un ejemplo de un juego que yo considero muy épico es la Guerra del Anillo.
El juego es un temático como la copa de un pino, te introduce de lleno en el mundo de Tolkien, realmente te hará decidir el destino de la Tierra Media. Vivirás los combates, los asedios, cada loseta de corrupción que robe el jugador de los Pueblos Libres, sufrirás al intentar que la Compañía del Anillo llegue al Monte del Destino...
Si un juego suele generar partidas memorables, aquellas partidas que no importa el tiempo que pase que igual te sigues acordando de ellas perfectamente, entonces se merece el calificativo de épico.
¿Qué opináis?
¿Qué es un juego "temático"?
En los entornos jugones suele aparecer el término "temático" para designar a un tipo determinados de juegos cuyo "tema" es muy presente en ellos. Con tema nos referimos a temáticas de lo más dispar: desde ser un senador de la República Romana, esconder tu naturaleza de cylon a los demás tripulantes humanos o decidir el futuro de la Tierra Media. En todos estos casos
-Ambientación: Ya sea ilustraciones, textos en las cartas, tablero evocador, banda sonora propia, etc. Todo esto ayuda a adentrarte en el mundo propuesto.
-Mecánicas: hay mecánicas y mecánicas... Cada una lleva de forma intrínseca unas sensaciones determinadas. Así, los juegos que tienen combates que se resuelven con dados tenderán a ser impredecibles ( dentro de un cierto margen ), esta incertidumbre es la que puede permitir que todos los jugadores estén expectantes por una tirada de dados ( que puede decidir si tu gladiador es decapitado por el del oponente, por ejemplo ), a diferencia de lo que sucedería si los valores de ataque/defensa fueran deterministas ( como ejemplos tenemos a Magic: The Gathering o Mage Knight ). Aunque también hay que decir que estos elementos requieren a los jugadores que se involucren para que vaya rodado.
Por otra parte, mecánicas como la de los roles ocultos conllevan sospechas y dudas entre los jugadores, representando muy bien el ambiente conspiratorio que podemos encontrar por ejemplo en Battlestar Galáctica.
Lo cierto es que el tema de las mecánicas da para hablar largo y tendido y se merecería su propia entrada ( o varias ).
Pese a todo esto, muchas veces la frontera es difusa y al final para algunos ciertos juegos tendrán el tema más pegado que otros.
Como idea final, yo considero que si un juego te ha resultado inmersivo, si has podido introducirte de lleno en el mundo en el cual está basado, si puedes contar una historia a partir de tu partida, entonces este juego es, sin duda, un temático para ti.
jueves, 4 de abril de 2013
GPD: Newton, Dominion y Combinatoria
¿Qué tiene que ver Isaac Newton, considerado por muchos el científico más importante de la historia de la humanidad, con el juego de mesa Dominion?
Pues que al genio inglés se le atribuye el teorema del binomio ( bueno, ahora se considera que el primero que lo descubrió fue Al-Karaŷí ) y en este aparece el coeficiente binomial que es un número que indica la cantidad de formas diferentes de coger ( sin tener en cuenta el orden ) elementos de un conjunto dado.
Así, en esta entrada explicaré de forma divulgativa qué es el coeficiente binomial y su uso para obtener la cantidad de combinaciones posibles de las cartas de acción del Dominion, ya sea con las cartas del básico, así como las de las expansiones y ver si en verdad son tan diferentes las partidas o no.
Antes de definir exactamente qué es, hay que introducir un par de conceptos previos que utilizaré más adelante:
- Conjunto: en matemáticas un conjunto es una colección de elementos.
- Elemento: es un objeto que forma parte de un conjunto ( sí, las definiciones son recíprocas ).
- Factorial: es una operación matemática cuyo símbolo es el signo de exclamación ( ! ) y cuya operación es la siguiente:
\(n! = 1 \cdot 2 \cdot 3 \cdot \ldots \cdot ( n - 1 ) \cdot n \)
Siendo n un número entero positivo. Ejemplo: \(5! = 5 \cdot 4 \cdot 3 \cdot 2 \cdot 1 = 120\)
Con esto ya puedo definir la expresión del coeficiente binomial que es:
Coeficiente binomial |
Los dos primeros términos son dos formas distintas de nomenclatura de la expresión y el término final es la forma de obtener el número a partir de n y k, que tienen que ser valores conocidos.
- La variable n hace referencia a la cantidad de elementos que tiene el conjunto estudiado.
- Mientras que la variable k es la cantidad de elementos escogidos del conjunto.
- Ambas variables son números naturales, siendo n siempre mayor o igual que k.
Y el resultado tras efectuar la operación de la expresión final es la cantidad de formas distintas de coger k elementos de un conjunto formado por n elementos ( sin tener en cuenta el orden en que se haga ), es decir, el resultado es el coeficiente binomial.
¿Y todo esto para qué sirve? Pues, en el caso concreto que nos ocupa que es averiguar la cantidad de combinaciones posibles que hay con las 25 cartas de acción del Dominion básico cogiendo en cada partida únicamente 10 distintas, aplicando directamente el coeficiente binomial obtenemos el número de combinaciones diferentes ( que en este caso vendrian a ser partidas diferentes, almenos en cuanto a setup se refiere ).
En detalle:
- El conjunto es el total de cartas diferentes que hay y los elementos de este conjunto serian las cartas de Acción ( Aldea, Bruja, Foso, etc ).
- n = 25, ya que el número total de cartas diferentes del Dominion básico es este.
- k = 10, porque sólo cogemos 10 cartas en cada partida.
Las combinaciones son inmensas como podéis observar, de aquí que muchos aficionados digan que el Dominion básico da para muchas partidas distintas, en parte esto es cierto por esto mismo, pero a la hora de la verdad, el hecho de que haya tantas combinaciones diferentes no afecta a ciertas estrategias que ya están muy definidas y no se ven afectadas por el cambio de un par de cartas, además en Dominion hay algunas cartas que se suelen utilizar muy poco ( Canciller, por ejemplo ) o que dependiendo del setup que haya, no se escogerán, haciendo las partidas menos variadas de lo que cabria esperar. Aún así, el Dominion básico aguanta unas cuantas partidas antes de "quemarlo", en mi caso yo he tardado unas 40 partidas físicas ( unas cuantas más online ). Por suerte, el juego tiene un montón de expansiones que realmente le aportan aire fresco. Si te gusta el Dominion son imprescindibles, para ver nuevas mecánicas, estrategias, combos, sinergias, cartas que se estorban entre si... Pero sobretodo, las nuevas cartas hacen las partidas distintas añadiendo un número astronómico de combinaciones extra, veamos algunos ejemplos ( utilizo la nomenclatura matemática de la igualdad anterior, fijaos que sólo cambia la variable n ya que la k es fija, porque en cada partida siempre se escogen sólo 10 cartas ):
- Dominion básico + Alquimia ( añade 12 cartas ): C ( 37, 10 ) = 348.330.136
- Dominion básico + Intriga ( añade 25 cartas ): C ( 50, 10 ) = 10.272.278.170
- Dominion básico + Terramar ( añade 26 cartas ): C ( 51, 10 ) = 12.777.711.870
- Dominion básico + Terramar + Intriga: C ( 76, 10 ) = ¡mi calculadora científica me da error!
Estas cifras marean un poco... ¿no?
martes, 2 de abril de 2013
Dominion básico - Análisis de las cartas II
Pues voy a seguir con las cartas que me quedan por comentar:
-Herrería Coste: 4 Tipo: Acción
+3 Cartas
Combinada con cartas que den acciones extra ( Aldea, Festival ) es una de las piezas clave para que la Action deck funcione. ¿No te resulta divertido robarte la baraja entera? Bueno, puede que a tus oponentes no mucho...
-Espía Coste: 4 Tipo: Acción-Ataque
+1 Carta, +1 Acción, Cada jugador ( incluso tú ) revela la carta superior de su mazo y tú decides si la descarta o la devuelve a su sitio.
Es una carta que se vale por si misma ( +1 Carta, +1 Acción ) y que tiene dos funciones: la de estorbar a los oponentes impidiéndoles que roben las cartas útiles que pueda desvelar y la otra que es descartar las cartas inútiles ( cartas de Victoria sobretodo ) en el propio mazo para en el mismo ( o siguiente ) turno robar cartas útiles. Es una carta de ataque bastante circunstancial.
-Milicia Coste: 4 Tipo: Acción-Ataque
+2 monedas, Los demás jugadores se descartan hasta quedarse con 3 cartas en la mano.
Excelente carta de ataque. Molesta ( y mucho ) pero también da unas útiles 2 monedas para gastar en la fase de Compra. Es una carta clásica en una Action deck, además es una de las pocas cartas que pueden entorpecer bastante la Chapel's deck. Aún así, hay que tener cuidado con su uso ya que un oponente astuto le podria incluso sacar partido ( jugando Bibliotecas, por ejemplo mediante la Milicia se descartaria de las cartas inútiles que le ocupen sitio en la mano: cartas de Victoria, Cobres, ... para luego optimizar la Biblioteca y sacar mucha ventaja de cartas. Combina muy bien con la Sala del Consejo, ya que la Milicia elimina la contra de esta carta ( a menos que el oponente tenga un Foso en mano ).
-Remodelar Coste: 4 Tipo: Acción
Elimina una carta de tu mano. Gana una carta que cueste hasta 2 monedas más que la carta eliminada.
Carta muy útil que sirve para depurar el mazo, eliminar las molestas Fincas y convertirlas en alguna carta útil, lo mismo se aplica al Cobre si hay cartas funcionales de coste 2 ( Foso, Sótano ). Es mucho más lenta que la Capilla si tu intención es la de depurarte el mazo entero, así que si salen las dos el Remodelar se queda muy atrás. Su única ventaja respecto a esta carta es que a media partida sirve para eliminar las cartas de Acción que se queden obsoletas ( Prestamista ) y obtener alguna útil,, o para escalar y conseguir cartas claves en el momento justo. Al final de la partida se suelen utilizar para convertir los Oros en Provincias, incluso si llevas la iniciativa, puedes controlar el tempo de la partida eliminando una Provincia para conseguir otra, así acortas la duración de la partida ( si se va a acabar el mazo de Provincias ) y puedes dejar a los oponentes en situaciones muy incómodas para ellos ( sin duda, divertidas para ti ).
-Ladrón Coste: 4 Tipo: Acción-Ataque
Cada jugador ( menos tú ) revela las 2 cartas superiores de su mazo y elimina 1 carta de Tesoro entre las reveladas ( a elección tuya ). Puedes ganar los Tesoros eliminados que quieras. Las demás cartas reveladas se descartan.
La mejor carta para contrarrestar los decks basados en dinero. Empieza a robarle los Oros a tú oponente y escucha cómo se lamenta ( y la "mala suerte" que tiene ) :D Igual que pasaba con la Milicia, a un oponente astuto le puede beneficiar más que perjudicar ( si por ejemplo el oponente no está basando su estrategia en dinero y no se ha eliminado los cobres , a él le estarás beneficiando ya que le limpias el mazo de cartas inútiles, sobretodo si utiliza la Biblioteca ).
-Laboratorio Coste: 5 Tipo: Acción
+2 Cartas, +1 AcciónUna gran carta sin duda. Se vale por si misma y proporciona una carta extra, es decir, proporciona una carta de ventaja, El Laboratorio es la esencial del concepto "profundidad del mazo". Que viene a ser la capacidad que tiene tu baraja para ser robada en buena parte ( o toda ) y llegar a conseguir las piezas claves en las cuales te has basado ( si has seguido una estrategia definida ). Es por tanto un buen desengrasante del mazo, de hecho, es una carta que no estorba el número de copias que tengas , al contrario cuantas más tengas tu mazo irá más fino. Su única pega, su coste.
-Biblioteca Coste: 5 Tipo: Acción
Roba cartas de una en una hasta tener 7 cartas en tu mano. Puedes ir apartando las cartas de Acción que vayas sacando. Cuando termines, descarta las cartas que hayas apartado.Excelente carta si se sabe utilizar bien. Es genial en una Action deck con poco dinero, así las cartas que te ocupan sitio en la mano serán pocas y cuando juegues esta carta podrás robar muchas cartas ( he llegado a robar 6 cartas con la Biblioteca ), la carta que proporciona acciones con la que mejor combina es sin duda, con el Festival. También esta carta tiene otro uso, y es que gracias a su habilidad de ir apartando las cartas de Acción, la podremos utilizar para buscar cartas de Tesoro si es que hemos ido a por dinero. Si se está utilizando Milicia en la partida, la Biblioteca es una forma de contrarrestar el ataque, de hecho mejorarias tus manos. En cambio, si hay Brujas repartiendo maldiciones la Biblioteca empeora.
-Sala del Consejo Coste: 5 Tipo: Acción
+4 Carta, +1 Compra, Los demás jugadores roban una carta cada uno.
Carta muy abusiva ya que permite robar 4 Cartas y además ofrece una compra adicional, pero tiene una pequeña contra que es la de hacerles robar a los rivales, cuidado con esto. Con la Milicia comba y su contra se elimina, además es la carta ideal para combinar con el Salón del Trono. Sirve para las cuatro barajas principales: Action deck, Chapel's deck, Garden's deck y "Gold's deck" ( mazo basado en Oros ).
-Mercado Coste: 5 Tipo: Acción
+1 Carta, +1 Acción, +1 Compra, +1 Moneda
Carta que se vale por si misma y además proporciona una moneda y compra extra. Es realmente útil si se tienen muchas copias, es una carta que al igual que el Laboratorio no estorba la cantidad que tengas de ella, cuantas más mejor. La carta es buena pero quizás se puede quedar pequeña comparada con otras cartas de coste 5 que pueda haber en el setup inicial, como el Festival. Es tu tarea decidir cuando sale realmente rentable ir a por ella.
-Mina Coste: 5 Tipo: Acción
Elimina una carta de Tesoro de tu mano. Gana una carta de Tesoro que cueste 3 Monedas más. La carta ganada va directamente a tu mano.
Carta que sirve para "upgradear" ( subir de categoría ) los Cobres y Platas, es sobretodo útil si se utiliza desde el comienzo de la partida ya que sus efectos se notan a medio-largo plazo. Su peor enemigo es el Ladrón.
-Festival Coste: 5 Tipo: Acción
+2 Acciones, +1 Compra, +2 Monedas
Carta muy buena, da acciones extra, por tanto puede servir como motor principal de una Action deck y proporciona una compra adicional y 2 Monedas, lo único que le faltaria es robar cartas, pero para eso tenemos que combinarla con cartas como la Biblioteca, la Herrería, Bruja, etc.
-Bruja Coste: 5 Tipo: Acción-Ataque
+2 Cartas, Cada uno de los demás jugadores gana una carta de Maldición.
Que decir de la Bruja... ¡Qué es una auténtica pesadilla! Esta carta puede "romper" las partidas, haciendo que tu estrategia se vaya al garete al tener tu mazo ensuciado por las odiosas Maldiciones, aún así hay formas de contrarrestarla, con el Foso eres inmune a sus ataques, con la Capilla y Remodelar puedes eliminar las Maldiciones y finalmente con el Sótano y el Espía aunque no evitan que las ganes sí que optimizan las manos.
-Aventurero Coste: 6 Tipo: Acción
Levanta cartas de tu mazo hasta que descubras 2 Cartas de Tesoro. Coloca los Tesoros en tu mano y descarta las demás cartas.
Carta que no se suele utilizar mucho, ya sea por su alto coste y por el hecho de que su habilidad sólo es útil su tu mazo está lleno de Oros, situación que no se suele dar. Es una carta bastante circunstancial, pero bien usada puede dar sus frutos.
Con esta entrada ya están analizadas las 25 cartas de Acción del set básico. Cualquier comentario y sugerencia es bienvenido.
Dominion básico - Análisis de las cartas I
En esta sección de "Análisis de las cartas" comentaré en detalle las cartas del Dominion: su utilidad más común, si tienen sinergias con otras cartas y si contrarrestan a otras. Empezaré con las del básico y sólo comentaré cómo se influencian entre ellas, es posible que me anime a analizar las de las expansiones también. Algunas cartas no las analizaré en detalle en esta entrada ya que se merecen una propia, estas son: Capilla, Jardines y Aldea, ya que son la clave de ciertos mazos muy competitivos.
-Sótano Coste: 2 Tipo: Acción
+1 Acción, Descarta las cartas que quieras. Roba +1 Carta por cada carta descartada.
Carta útil en cualquier momento de la partida. Al principio la puedes utilizar para descartarte de las fincas iniciales que tengas en mano y buscar los cobres. En mitad de la partida sirve para lo mismo de antes y también para tener la opción de arriesgarte buscando tu combo y/o cartas mejores que las que tengas en mano. También es una forma de contrarrestar a las maldiciones de la Bruja, te seguirán restando PV al final de la partida pero al menos no te ahogarán durante el transcurso de esta. Al final de la partida es cuando brilla especialmente, al notarse la abundancia de cartas de victoria. Combina muy bien con los Jardines, ya que te puede salvar de las malas manos que suele tener este deck.
-Capilla Coste: 2 Tipo: Acción
Elimina hasta 4 cartas de tu mano
Una de las mejores cartas del set básico. Muy desequilibrante si se juega bien. Es la clave del tipo de mazo que lleva su nombre. Aparte de este uso, también es muy efectiva para eliminar maldiciones.
-Foso Coste: 2 Tipo: Acción-Reacción
+2 Cartas / Cuando otro jugador juegue una carta de Ataque, puedes enseñar esta carta de tu mano. Si lo haces, el Ataque no te afecta.
La única carta del tipo reacción del set básico. Carta muy buena, por su relación calidad / coste. Te protege de todo tipo de ataques ( Milicia, Ladrón, Bruja, ... ) y además en tu turno gastando una acción te permite robar dos cartas, así que encaja perfectamente en una "Action deck", permitiéndote profundizar en tu mazo y a la vez protegerte de molestos ataques ajenos.
-Taller Coste: 3 Tipo: Acción
Gana una carta que tenga un coste máximo de 4 Monedas.
Carta muy buena si está bien acompañada en el setup inicial. Su función será la de acelerar la preparación de la baraja, además de agotar las pilas de las cartas de acción disponibles, cogiendo ventaja a los adversarios. Ejemplo de este último caso: varios jugadores se están montando una "Action deck", mediante Aldeas por ejemplo, el que pille Talleres tendrá ventaja a la hora de coger aldeas y esto puede suponer una diferencia importante en el resultado de las barajas finales. Carta extremadamente buena utilizada en un mazo de Jardines, porque además de la compra por turno disponible, podrás ganar un Jardín por cada uso del Taller, engordando así aún más la baraja, ganando puntos y pillando los Jardines a un ritmo frenético difícil de seguir. También hay que tener en cuenta que al final de la partida cada uso del taller es una Finca gratis, que puede marcar la diferencia en la puntuación final.
-Leñadores Coste: 3 Tipo: Acción
+1 Compra, +2 Monedas
Seria el equivalente de la Plata pero en acción, aportando una compra adicional que dependiendo del setup inicial puede ser muy útil. Este es uno de los motivos por los cuales puede valer la pena pillar esta carta, otro puede ser si hay abundancia de ladrones en la partida entonces los Leñadores te serán más útiles que las Platas al ser inmune a los ataques.
Por contra, si andas escaso de acciones extra, no es una carta que salga muy a cuenta, es mejor reservarse la acción en cartas más potentes. Combina muy bien en las Action deck, especialmente con la Biblioteca ( Ya que la puedes bajar en la Fase de Acción permitiéndote robar cartas extra, a diferencia de la plata que ocupa sitio en la mano ).
-Aldea Coste: 3 Tipo: Acción
+1 Carta, +2 Acciones
La Aldea es sinónimo de Action deck, es una carta que se vale por si misma ( +1 carta, +1 acción ) y que te ofrece una acción extra, por el módico precio de 3 monedas. Si quieres hacer un poco de todo en tu turno es tu carta, para que la baraja de acciones funcione bien tendrás que pillas unas cuantas copias, así que las cartas que te permiten pillar cartas extra son muy útiles para conseguir rápidamente el número de Aldeas necesarias antes que tus oponentes ( Taller, Remodelar ).
-Canciller Coste: 3 Tipo: Acción
+2 Monedas, Puedes poner inmediatamente tu mazo en tu pila de descartes.
Esta es una de las cartas peor consideradas del set básico, te da dos monedas ( hasta aquí bien ) pero su habilidad es bastante "oscura", ¿alguien ha conseguido sacarle provecho? La teoria es que al jugarla tu mazo va a la pila de descartes ( si quieres ) con lo que tienes la opción de volver a barajar todo tu mazo ( exceptuando tu mano y las cartas cartas jugadas este turno ) con las ventajas / desventajas que ello conlleva. Algún caso puntual en el que la carta sea útil se me ocurre: te han jugado jugado un Burócrata y has tenido que poner una carta de Victoria encima de tu mazo, en tu turno juegas por ejemplo un Festival seguido de un Canciller, pones tu mazo en tu pila de descarte y si ahora juegas alguna carta que te permita robar, tendrás la posibilidad de robar una carta útil en lugar de la carta de Victoria que hubieras robado irremediablemente si no hubieras jugado el Canciller previamente. Pero, como podéis observar esto es un caso muy puntual y hay que hilar un poco fino para verlo, ¿alguien le da un uso más útil?
-Burócrata Coste: 4 Tipo: Acción-Ataque
Ganas una carta de Plata y la colocas encima de tu mazo. Los demás jugadores tienen que enseñar una carta de Victoria y ponerla encima de su mazo ( o mostrar toda su mano si no tienen cartas de victoria ):
Carta muy decente. Te permite engordar el mazo con platas ( no está mal ) pero lo importante es que te aseguras robarla este o el turno siguiente ( por ponerla encima del mazo ). Por si no fuera poco, su ataque obstaculiza a los oponentes, obligándoles a robar en su turno ( o el siguiente ) una molesta carta de Victoria ( si tenían una en mano en el momento de jugar el Burócrata ), este efecto es especialmente útil al comienzo de la partida ya que el mazo es pequeño y cada jugador al comienzo tiene tres Fincas, por lo que la probabilidad de que sea efectiva no es baja. También su ataque brilla especialmente al final de la partida ya que los mazos empeoran bastante debido a la acumulación de cartas de Victoria. Combina de maravilla en el mazo de Jardines ( por engordar el mazo y por robar la Plata que te ayuda a conseguir fácilmente más Jardines en la Fase de Compra. Irónicamente, también es una carta útil contra el mazo de Jardines, debido a su ataque puede entorpecer esta baraja considerablemente durante toda la partida.
-Banquete Coste: 4 Tipo: Acción
Elimina esta carta. Gana una carta con un coste máximo de 5 Monedas.
Esta carta de acción se suele utilizar para llegar a las cartas de coste 5 más fácilmente y rápidamente. Este hecho, es especialmente importante si hay cartas de coste alto desequilibrantes ( la Bruja por ejemplo ) que conviene conseguir cuanto antes mejor. También sirve ( es el mismo caso que el Taller ) para conseguir ventaja de número de ciertas cartas cotizadas y agotar los mazos rápidamente ( el Festival suele ser un buen ejemplo de ello ). Finalmente, recordar que los Banquetes pueden transformarse en magníficos Ducados. Combina bien en una Action deck y es ideal con la Biblioteca ( mismo motivo que los Leñadores ).
-Salón del Trono Coste: 4 Tipo: Acción
Elige una carta de Acción de tu mano. Juégala 2 veces.
Carta extremadamente buena si se combina bien con otra carta de Acción. Ejemplos de combos abusivos ( algunos más que otros ):
- Salón del Trono + Ladrón: La pesadilla de los mazos basados en dinero.
- Salón del Trono + Sala del Consejo: +8 Cartas, +2 Compras. ¡Qué más da que le des dos cartas a tus adversarios, tú robas 8! ( y si luego les juegas una Milicia... ).
- Salón del Trono + Laboratorio: +4 Cartas, +2 Acciones. Combo ideal para las Action deck.
- Salón del Trono + Festival: +4 Acciones, +2 Compras, +4 Monedas. ¡Qué dure la fiesta!
- Salón del Trono + Bruja: +4 Cartas 2 Maldiciones a cada oponente. esta jugada es muy rastrera...
- Salón del Trono + Aventurero: 4 Cartas de Tesoro extra en tu mano. Ideal para las barajas con mucho oro.
- Salón del Trono + Banquete: ¡eliminando un único Banquete consigues dos cartas de coste hasta 5! :O ( Sí, los Ducados tienen coste 5 ).
- Salón del Trono + Burócrata: +2 Platas colocadas encima de tu mazo, + entorpecer ( doblemente si procede ) a los rivales. Ideal en una Garden's deck.
-Jardines Coste: 4 Tipo: Victoria
Consigue 1 PV por cada 10 cartas que tengas en tu mazo ( redondeado hacia abajo ).
Si la Capilla es la estrella de la Chapel's deck, el Jardín lo es del Garden's deck. Son el dia y la noche, el yin y el yang. Conceptos totalmente opuestos en la confección de la baraja, ambos muy competitivos.
-Prestamista Coste: 4 Tipo: Acción
Elimina una carta de Cobre de tu mano. Si lo haces, +3 Monedas.
Buena carta, sobretodo al principio de la partida permitiendo depurar tu baraja ( eliminando los Cobres ) y dándote un empujón económico tan necesario al principio para llegar a las cartas caras. A media partida se puede quedar obsoleta ( al no haber Cobres que eliminar ) por lo que puede ser una buena idea eliminarla ( Capilla, Remodelar ). Otra forma distinta de jugarla seria ir comprando Cobres para seguirle dando uso, personalmente no creo que compense ya que estarias ensuciando demasiado tu baraja para obtener poco beneficio, ni en el mazo de Jardines lo veo factible, ya que eliminar y engordar son conceptos antisinérgicos.
lunes, 1 de abril de 2013
Presentación
Bienvenidos a "el Baúl de Ulises", este blog pretende ser un lugar donde almacenar ( de aquí lo de baúl ) mis ideas, comentarios, impresiones, ... sobretodo sobre los juegos de mesa modernos, pero también es probable que haga entradas sobre otros temas que me apasionan, en este caso intentaré clasificar los contenidos bien para que no esté todo mezclado. Sin embargo, es posible que otras entradas sean híbridas, a ver como sale el experimento.
Y el nombre de Ulises proviene de que este es mi nick ( concretamente ulises7 ) en lugares como la BSK, BGG, el foro Amatent y la web de Física.
Espero que algunas entradas os sean entretenidas y amenas. ¿Quién sabe?, de momento el baúl se acaba de abrir.
Y el nombre de Ulises proviene de que este es mi nick ( concretamente ulises7 ) en lugares como la BSK, BGG, el foro Amatent y la web de Física.
Espero que algunas entradas os sean entretenidas y amenas. ¿Quién sabe?, de momento el baúl se acaba de abrir.
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