martes, 2 de abril de 2013

Dominion básico - Análisis de las cartas I




En esta sección de "Análisis de las cartas" comentaré en detalle las cartas del Dominion: su utilidad más común, si tienen sinergias con otras cartas y si contrarrestan a otras. Empezaré con las del básico y sólo comentaré cómo se influencian entre ellas, es posible que me anime a analizar las de las expansiones también. Algunas cartas no las analizaré en detalle en esta entrada ya que se merecen una propia, estas son: Capilla, Jardines y Aldea, ya que son la clave de ciertos mazos muy competitivos.


 -Sótano  Coste: 2  Tipo: Acción
+1 Acción, Descarta las cartas que quieras. Roba +1 Carta por cada carta descartada.

Carta útil en cualquier momento de la partida. Al principio la puedes utilizar para descartarte de las fincas iniciales que tengas en mano y buscar los cobres. En mitad de la partida sirve para lo mismo de antes y también para tener la opción de arriesgarte buscando tu combo y/o cartas mejores que las que tengas en mano. También es una forma de contrarrestar a las maldiciones de la Bruja, te seguirán restando PV al final de la partida pero al menos no te ahogarán durante el transcurso de esta. Al final de la partida es cuando brilla especialmente, al notarse la abundancia de cartas de victoria. Combina muy bien con los Jardines, ya que te puede salvar de las malas manos que suele tener este deck.

-Capilla  Coste: 2  Tipo: Acción
Elimina hasta 4 cartas de tu mano

Una de las mejores cartas del set básico. Muy desequilibrante si se juega bien. Es la clave del tipo de mazo que lleva su nombre. Aparte de este uso, también es muy efectiva para eliminar maldiciones.


-Foso  Coste: 2   Tipo: Acción-Reacción
+2 Cartas / Cuando otro jugador juegue una carta de Ataque, puedes enseñar esta carta de tu mano. Si lo haces, el Ataque no te afecta.

La única carta del tipo reacción del set básico. Carta muy buena, por su relación calidad / coste. Te protege de todo tipo de ataques ( Milicia, Ladrón, Bruja, ... ) y además en tu turno gastando una acción te permite robar dos cartas, así que encaja perfectamente en una "Action deck", permitiéndote profundizar en tu mazo y a la vez protegerte de molestos ataques ajenos.


-Taller  Coste: 3  Tipo: Acción
Gana una carta que tenga un coste máximo de 4 Monedas.

Carta muy buena si está bien acompañada en el setup inicial. Su función será la de acelerar la preparación de la baraja, además de agotar las pilas de las cartas de acción disponibles, cogiendo ventaja a los adversarios. Ejemplo de este último caso: varios jugadores se están montando una "Action deck", mediante Aldeas por ejemplo, el que pille Talleres tendrá ventaja a la hora de coger aldeas y esto puede suponer una diferencia importante en el resultado de las barajas finales. Carta extremadamente buena utilizada en un mazo de Jardines, porque además de la compra por turno disponible, podrás ganar un Jardín por cada uso del Taller, engordando así aún más la baraja, ganando puntos y pillando los Jardines a un ritmo frenético difícil de seguir. También hay que tener en cuenta que al final de la partida cada uso del taller es una Finca gratis, que puede marcar la diferencia en la puntuación final.


-Leñadores  Coste: 3  Tipo: Acción
+1 Compra, +2 Monedas

Seria el equivalente de la Plata pero en acción, aportando una compra adicional que dependiendo del setup inicial puede ser muy útil. Este es uno de los motivos por los cuales puede valer la pena pillar esta carta, otro puede ser si hay abundancia de ladrones en la partida entonces los Leñadores te serán más útiles que las Platas al ser inmune a los ataques.
Por contra, si andas escaso de acciones extra, no es una carta que salga muy a cuenta, es mejor reservarse la acción en cartas más potentes. Combina muy bien en las Action deck, especialmente con la Biblioteca ( Ya que la puedes bajar en la Fase de Acción permitiéndote robar cartas extra, a diferencia de la plata que ocupa sitio en la mano ).


-Aldea  Coste: 3  Tipo: Acción
+1 Carta, +2 Acciones

La Aldea es sinónimo de Action deck, es una carta que se vale por si misma ( +1 carta, +1 acción ) y que te ofrece una acción extra, por el módico precio de 3 monedas. Si quieres hacer un poco de todo en tu turno es tu carta, para que la baraja de acciones funcione bien tendrás que pillas unas cuantas copias, así que las cartas que te permiten pillar cartas extra son muy útiles para conseguir rápidamente el número de Aldeas necesarias antes que tus oponentes ( Taller, Remodelar ).


-Canciller  Coste: 3  Tipo: Acción
+2 Monedas, Puedes poner inmediatamente tu mazo en tu pila de descartes.

Esta es una de las cartas peor consideradas del set básico, te da dos monedas ( hasta aquí bien ) pero su habilidad es bastante "oscura", ¿alguien ha conseguido sacarle provecho? La teoria es que al jugarla tu mazo va a la pila de descartes ( si quieres ) con lo que tienes la opción de volver a barajar todo tu mazo ( exceptuando tu mano y las cartas cartas jugadas este turno ) con las ventajas / desventajas que ello conlleva. Algún caso puntual en el que la carta sea útil se me ocurre: te han jugado jugado un Burócrata y has tenido que poner una carta de Victoria encima de tu mazo, en tu turno juegas por ejemplo un Festival seguido de un Canciller, pones tu mazo en tu pila de descarte y si ahora juegas alguna carta que te permita robar, tendrás la posibilidad de robar una carta útil en lugar de la carta de Victoria que hubieras robado irremediablemente si no hubieras jugado el Canciller previamente. Pero, como podéis observar esto es un caso muy puntual y hay que hilar un poco fino para verlo, ¿alguien le da un uso más útil?


-Burócrata  Coste: 4  Tipo: Acción-Ataque
Ganas una carta de Plata y la colocas encima de tu mazo. Los demás jugadores tienen que enseñar una carta de Victoria y ponerla encima de su mazo ( o mostrar toda su mano si no tienen cartas de victoria ):

Carta muy decente. Te permite engordar el mazo con platas ( no está mal ) pero lo importante es que te aseguras robarla este o el turno siguiente ( por ponerla encima del mazo ). Por si no fuera poco, su ataque obstaculiza a los oponentes, obligándoles a robar en su turno ( o el siguiente ) una molesta carta de Victoria ( si tenían una en mano en el momento de jugar el Burócrata ), este efecto es especialmente útil al comienzo de la partida ya que el mazo es pequeño y cada jugador al comienzo tiene tres Fincas, por lo que la probabilidad de que sea efectiva no es baja. También su ataque brilla especialmente al final de la partida ya que los mazos empeoran bastante debido a la acumulación de cartas de Victoria. Combina de maravilla en el mazo de Jardines ( por engordar el mazo y por robar la Plata que te ayuda a conseguir fácilmente más Jardines en la Fase de Compra. Irónicamente, también es una carta útil contra el mazo de Jardines, debido a su ataque puede entorpecer esta baraja considerablemente durante toda la partida.


-Banquete  Coste: 4  Tipo: Acción
Elimina esta carta. Gana una carta con un coste máximo de 5 Monedas.

Esta carta de acción se suele utilizar para llegar a las cartas de coste 5 más fácilmente y rápidamente. Este hecho, es especialmente importante si hay cartas de coste alto desequilibrantes ( la Bruja por ejemplo ) que conviene conseguir cuanto antes mejor. También sirve ( es el mismo caso que el Taller ) para conseguir ventaja de número de ciertas cartas cotizadas y agotar los mazos rápidamente ( el Festival suele ser un buen ejemplo de ello ). Finalmente, recordar que los Banquetes pueden transformarse en magníficos Ducados. Combina bien en una Action deck y es ideal con la Biblioteca ( mismo motivo que los Leñadores ).

-Salón del Trono  Coste: 4  Tipo: Acción
Elige una carta de Acción de tu mano. Juégala 2 veces.

Carta extremadamente buena si se combina bien con otra carta de Acción. Ejemplos de combos abusivos ( algunos más que otros ):
  • Salón del Trono + Ladrón: La pesadilla de los mazos basados en dinero.
  • Salón del Trono + Sala del Consejo: +8 Cartas, +2 Compras. ¡Qué más da que le des dos cartas a tus adversarios, tú robas 8! ( y si luego les juegas una Milicia... ).
  • Salón del Trono + Laboratorio: +4 Cartas, +2 Acciones. Combo ideal para las Action deck.
  • Salón del Trono + Festival: +4 Acciones, +2 Compras, +4 Monedas. ¡Qué dure la fiesta!
  • Salón del Trono + Bruja: +4 Cartas 2 Maldiciones a cada oponente. esta jugada es muy rastrera...
  • Salón del Trono + Aventurero: 4 Cartas de Tesoro extra en tu mano. Ideal para las barajas con mucho oro.
  • Salón del Trono + Banquete: ¡eliminando un único Banquete consigues dos cartas de coste hasta 5! :O ( Sí, los Ducados tienen coste 5 ).
  • Salón del Trono + Burócrata: +2 Platas colocadas encima de tu mazo, + entorpecer ( doblemente si procede ) a los rivales. Ideal en una Garden's deck.


-Jardines  Coste: 4  Tipo: Victoria
Consigue 1 PV por cada 10 cartas que tengas en tu mazo ( redondeado hacia abajo ).

Si la Capilla es la estrella de la Chapel's deck, el Jardín lo es del Garden's deck. Son el dia y la noche, el yin y el yang. Conceptos totalmente opuestos en la confección de la baraja, ambos muy competitivos.


-Prestamista  Coste: 4  Tipo: Acción
Elimina una carta de Cobre de tu mano. Si lo haces, +3 Monedas.

Buena carta, sobretodo al principio de la partida permitiendo depurar tu baraja ( eliminando los Cobres ) y dándote un empujón económico tan necesario al principio para llegar a las cartas caras. A media partida se puede quedar obsoleta ( al no haber Cobres que eliminar ) por lo que puede ser una buena idea eliminarla ( Capilla, Remodelar ). Otra forma distinta de jugarla seria ir comprando Cobres para seguirle dando uso, personalmente no creo que compense ya que estarias ensuciando demasiado tu baraja para obtener poco beneficio, ni en el mazo de Jardines lo veo factible, ya que eliminar y engordar son conceptos antisinérgicos.




El análisis continua aquí.



4 comentarios:

  1. En defensa del "Canciller" decir que hay más situaciones que las expuestas en las que puede ser útil. Hasta la fecha me ha resultado más provechosa que la carta "Leñadores" (¿De qué sirve una compra adicional si no se tienen tesoros?). Ejemplos:
    Acabo de jugar una buena mano y robo en el siguiente turno un canciller, lo juego, como el que se baja una plata, hago una compra barata y descarto el mazo para optar más rápidamente a las cartas jugadas en el turno anterior (especialmente si soy consciente de que lo que viene es mucho peor).
    No hay "Milicia", ni "Mercado", ni "Festival" ni otras cartas que proporcionen monedas; así es la única acción que las da. Combina bien con "Aldea" y con cartas que llenen el hueco ("Biblioteca", "Herrería", etc.). Uno o dos "Cancilleres" en tu mazo pueden marcar la diferencia si no hay opciones de eliminación de cartas y quieres optar a volver a jugar tus buenas cartas con rapidez.

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    1. Ya, ¿pero no crees que es muy circunstancial?

      Yo en cambio el leñadores en ciertas situaciones lo veo útil, esa compra extra puede ser clave si juegas una Garden's deck o porque sea la única carta que te de compras extra y quieras aprovechar el exceso de dinero que tengas, además de que combina bien con la Biblioteca ( sin duda mejor que una plata en este mazo ).

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  2. Esta carta era mi favorita al iniciarme en el juego (monedas, compra adicional, barata) pero su uso en la práctica hasta ahora ha ido minando progresivamente mi opinión de ella. Ocupa un sitio en mano, corta combos, dificulta comprar cartas caras (al menos la compra adicional) y actúa como una plata sólo si te la puedes bajar. Puede funcionar bien con la carta "Jardines" pero no tengo claro que sea una opción consistente en otros casos porque, creo, frena la construcción de un buen mazo. Te reto, con simpatía, a proponer un par de juegos (sin "Jardines") en los que esta carta se muestre como una opción potente.

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    1. Ciertamente la carta leñadores no es de las más potentes y en ocasiones es más efectiva una simple plata pero en otras en cambio leñadores es una opción que hay que tener en cuenta.

      Es una opción a tener en cuenta si en el setup hay ladrones y las monedas vuelan de mano a mano, los leñadores no son objetivos de esta perniciosa carta de ataque. También son útiles si tienes acciones de sobra ( por medio de aldeas y festivales ) y está la biblioteca. La plata te ocupa sitio en la mano, los leñadores no, por tanto la biblioteca se mostrará más efectiva ya que robarás más y además si te has quedado sin acciones si la robas en el mazo la puedes apartar por lo que no te molesta. También se debe tener en cuenta si no hay más cartas que otorgen compra adicional ( mercado o sala del consejo ), da mucha rabia tener más de 8 de dinero y sólo poder comprar una cosa, por no decir que a veces si vas a montarte una baraja de combo es mejor comprar 2 cosas de coste 3 que una de coste 6.

      Y por supuesto con los jardines, donde la compra extra se agradece siempre.

      Piensa además que no hemos comentado nada de la interacción de esta carta con las de las expansiones donde en ocasiones los leñadores se mostrarán más beneficiosos que las platas. Por ejemplo el conspirador tiene una mayor sinergia con los leñadores que con las platas ya que lo primero es una acción.

      Un saludo y a ver si jugamos a la GdA... ;)

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