¡Ya he vuelto de vacaciones!
Así que como cada mes, aquí tenéis las primeras impresiones de los juegos que pude probar en junio.
Noviembre Rojo
Gnomos y un submarino nuclear, combinación explosiva sin duda, pero... ¿es divertido?
Noviembre Rojo de Bruno Faidutti y Jef Gontier es un juego cooperativo (con opción al modo semicooperativo) en el cual cada jugador lleva a un gnomo que intenta solventar los problemas que no paran de aparecen en el submarino nuclear en el cual se encuentran: incendios, fugas de agua, ausencia de oxígeno y, ¡hasta hay un kraken!
La premisa no parece mala, los gnomos para ello cuentan con acciones como moverse, usar objetos, manipular puentes de mando y para ello consumirán tiempo de juego. Tiempo en el cual irán apareciendo nuevos eventos desafortunados para nuestros pobres personajes. Además, un punto curioso y divertido del juego es que los gnomos pueden obtener beneficios a la hora de encarar ciertas tareas como apagar fuegos ¡si están borrachos! Y para ello beberán ron, pero cuidado que cuanto mayor sea la embriaguez de nuestros tripulantes mayor será el riesgo de desmayarse.
No suena mal, pero... es un mal juego. Lo es porque no es elegante, es tremendamente azaroso: la presencia de las tiradas de dados son abundantes y decisivas para saber si se fracasa en la misión, pese a que haya modificadores, añadir el hecho de que el orden en que se roben los eventos también es crucial. Además la opción que ofrece como juego semicompetitivo no está bien integrada: está plenamente decidida al azar (que aparezca el objeto, la escafandra y puedas salir con ella, en el momento oportuno).
Pero aún así, puede ser una buena opción para ciertos grupos de juegos, aquellos que les gusten los juegos como pretexto para pasar un buen rato en compañía y no se preocupen en detalles como el diseño o el azar y pongan más peso en la cooperación o en el puteo gratuito que ofrece su modo "traidor", pero sobretodo aquellos que la idea de llevar a unos gnomos borrachos en un submarino nuclear les parezca graciosa quizá deberian probarlo.
Dungeoneer: La Guarida de los Demonios
La premisa del Dungeoneer de Thomas Denmark es genial: juego de cartas mazmorrero competitivo en el cual cada jugador lleva a un personaje pero también ejerce de dungeon máster.
Sus virtudes son inmediatas de reconocer: es muy portable (los dungeon crawler siempre se han caracterizados por venir en caja grande) y no hay discusiones o desánimos por el ser el máster.
Añadirle a estas virtudes la genial mecánica de Gloria/Peligro: las ventajas que otorguemos a nuestro héroe en forma de objetos, armas o hechizos ciertamente potenciarán su poder pero también serán mayores los peligros que se le vendrán encima ya que los demás jugadores como dungeon masters podrán jugar monstruos y trampas más poderosos contra nosotros. Como elemento positivo y diferenciador también podemos atribuirle el enfoque en cuanto a mecánica se refiere y es la presencia de motor de cartas y gestión de la mano, como si de un juego de cartas se tratase.
Pero no todo es bueno, es un juego con considerable azar (sistema muy sencillo de combate con dados y sobretodo el robo del mazo es decisivo) y a mi juicio se hace largo para lo que ofrece, por no comentar lo propenso que es al kingmaking, el "chúpate esa" que hace que el juego se alargue indefinidamente al estilo de Munchkin y similares.
En resumen, es un juego con buenas ideas pero no acaba de ser un diseño redondo.
Drako
Es increíble lo mucho que ha conseguido Adam Kaluza con tan poco.
Drako es un juego para dos jugadores asimétrico de aproximadamente unos veinte minutos de duración. Un jugador lleva a tres valientes enanos que se enfrentan a un dragón. El combate se representa por medio de miniaturas en un mapa hexagonal. Cada jugador tiene un mazo propio, las cartas representan las acciones que pueden realizar sus personajes, desde lanzar virotes con la ballesta, lanzar la red o escupir una llamarada de fuego o volar en el caso del dragón.
Su mayor virtud es ser un juego tenso, es corto pero intenso. Cada decisión que tomes es importante, tiene azar cierto pero hasta cierto punto es manejable sabiendo jugar óptimamente las cartas, por ejemplo con faroles. Es muy dinámico ya que los turnos suelen durar muy poco y jugar con uno u otro bando es completamente distinto, los enanos tienen que ser agresivos y situarse estratégicamente para hacer el máximo daño posible al dragón ya que deben vencerlo antes de que se agote su mazo. El dragón en cambio debe jugar al desgaste, huyendo de sus cazadores en cuanto pueda y hacerles daño si se da la ocasión.
Nos encontramos ante una joyita, un filler bien majo. Su mayor defecto que le puedo ver es precisamente su carácter de filler, quizás algunos antepongan un juego de cartas más profundo pero con la misma duración como opción lúdica, es mi caso.
Y hasta aquí el repaso,
A vosotros, ¿qué os parecen?
El Drako lo probé el otro día en Yucata con un amigo y me pareció un juego sencillamente genial. Ideal para los amantes de los juegos tácticos!
ResponderEliminarLa verdad es que como juego táctico de cartas ligero está muy bien.
EliminarUn saludo.