¡Ya he vuelto de vacaciones!
Así que como cada mes, aquí tenéis las primeras impresiones de los juegos que pude probar en junio.
Noviembre Rojo
Gnomos y un submarino nuclear, combinación explosiva sin duda, pero... ¿es divertido?
Noviembre Rojo de Bruno Faidutti y Jef Gontier es un juego cooperativo (con opción al modo semicooperativo) en el cual cada jugador lleva a un gnomo que intenta solventar los problemas que no paran de aparecen en el submarino nuclear en el cual se encuentran: incendios, fugas de agua, ausencia de oxígeno y, ¡hasta hay un kraken!
La premisa no parece mala, los gnomos para ello cuentan con acciones como moverse, usar objetos, manipular puentes de mando y para ello consumirán tiempo de juego. Tiempo en el cual irán apareciendo nuevos eventos desafortunados para nuestros pobres personajes. Además, un punto curioso y divertido del juego es que los gnomos pueden obtener beneficios a la hora de encarar ciertas tareas como apagar fuegos ¡si están borrachos! Y para ello beberán ron, pero cuidado que cuanto mayor sea la embriaguez de nuestros tripulantes mayor será el riesgo de desmayarse.
No suena mal, pero... es un mal juego. Lo es porque no es elegante, es tremendamente azaroso: la presencia de las tiradas de dados son abundantes y decisivas para saber si se fracasa en la misión, pese a que haya modificadores, añadir el hecho de que el orden en que se roben los eventos también es crucial. Además la opción que ofrece como juego semicompetitivo no está bien integrada: está plenamente decidida al azar (que aparezca el objeto, la escafandra y puedas salir con ella, en el momento oportuno).
Pero aún así, puede ser una buena opción para ciertos grupos de juegos, aquellos que les gusten los juegos como pretexto para pasar un buen rato en compañía y no se preocupen en detalles como el diseño o el azar y pongan más peso en la cooperación o en el puteo gratuito que ofrece su modo "traidor", pero sobretodo aquellos que la idea de llevar a unos gnomos borrachos en un submarino nuclear les parezca graciosa quizá deberian probarlo.
Dungeoneer: La Guarida de los Demonios
La premisa del Dungeoneer de Thomas Denmark es genial: juego de cartas mazmorrero competitivo en el cual cada jugador lleva a un personaje pero también ejerce de dungeon máster.
Sus virtudes son inmediatas de reconocer: es muy portable (los dungeon crawler siempre se han caracterizados por venir en caja grande) y no hay discusiones o desánimos por el ser el máster.
Añadirle a estas virtudes la genial mecánica de Gloria/Peligro: las ventajas que otorguemos a nuestro héroe en forma de objetos, armas o hechizos ciertamente potenciarán su poder pero también serán mayores los peligros que se le vendrán encima ya que los demás jugadores como dungeon masters podrán jugar monstruos y trampas más poderosos contra nosotros. Como elemento positivo y diferenciador también podemos atribuirle el enfoque en cuanto a mecánica se refiere y es la presencia de motor de cartas y gestión de la mano, como si de un juego de cartas se tratase.
Pero no todo es bueno, es un juego con considerable azar (sistema muy sencillo de combate con dados y sobretodo el robo del mazo es decisivo) y a mi juicio se hace largo para lo que ofrece, por no comentar lo propenso que es al kingmaking, el "chúpate esa" que hace que el juego se alargue indefinidamente al estilo de Munchkin y similares.
En resumen, es un juego con buenas ideas pero no acaba de ser un diseño redondo.
Drako
Es increíble lo mucho que ha conseguido Adam Kaluza con tan poco.
Drako es un juego para dos jugadores asimétrico de aproximadamente unos veinte minutos de duración. Un jugador lleva a tres valientes enanos que se enfrentan a un dragón. El combate se representa por medio de miniaturas en un mapa hexagonal. Cada jugador tiene un mazo propio, las cartas representan las acciones que pueden realizar sus personajes, desde lanzar virotes con la ballesta, lanzar la red o escupir una llamarada de fuego o volar en el caso del dragón.
Su mayor virtud es ser un juego tenso, es corto pero intenso. Cada decisión que tomes es importante, tiene azar cierto pero hasta cierto punto es manejable sabiendo jugar óptimamente las cartas, por ejemplo con faroles. Es muy dinámico ya que los turnos suelen durar muy poco y jugar con uno u otro bando es completamente distinto, los enanos tienen que ser agresivos y situarse estratégicamente para hacer el máximo daño posible al dragón ya que deben vencerlo antes de que se agote su mazo. El dragón en cambio debe jugar al desgaste, huyendo de sus cazadores en cuanto pueda y hacerles daño si se da la ocasión.
Nos encontramos ante una joyita, un filler bien majo. Su mayor defecto que le puedo ver es precisamente su carácter de filler, quizás algunos antepongan un juego de cartas más profundo pero con la misma duración como opción lúdica, es mi caso.
Y hasta aquí el repaso,
A vosotros, ¿qué os parecen?
jueves, 28 de agosto de 2014
jueves, 31 de julio de 2014
Primeras impresiones: junio
¿Ya os pensábais que no iba a publicar en julio verdad? :D
Pues no, en este último día me dispongo a repasar los juegos nuevos probados en junio. Vamos allá:
Concept
Concept de Gaëtan Beaujannot y Alain Rivollet es la última novedad de Asmodee que ha estado teniendo mucho éxito al menos en cuanto a premios se refiere (nominado al SdJ 2014 y ganador del As d'Or 2014).
Es un juego familiar cuya idea es jugar por equipos y consiste en representar mediante símbolos ciertas palabras o frases dictadas por el propio juego a través de cartas robadas aleatoriamente e intentar que el equipo contrario las acierte correctamente para así llevarse puntos tanto el equipo que marca los símbolos como el jugador que acierte. Así pues, es una especie de Tabú (Brian Hersch 1989) pero en lugar de utilizar sinónimos y palabras se utilizan dibujos y símbolos. O incluso podriamos decir que es darle la vuelta al Dixit (Jean-Louis Roubira 2008), esto es, en lugar de decir una palabra/frase y asociarla a una imagen (en el caso del Dixit bellamente ilustrada y onírica) procederemos al revés, intentando representar mediante en este caso símbolos muy esquemáticos, palabras y/o frases. Así que original, original no lo es... Pero sí que es suficientemente interesante para tenerlo en cuenta.
La idea es buena y de hecho funciona bien, aunque cabe destacar que es un party game, el grupo con el que lo juegues lo es prácticamente todo. Un buen punto a su favor es que a medida que los jugadores le cogen confianza, su habilidad para representar palabras crece y es que con los símbolos se puede tener mucho juego gracias a explotar los conceptos secundarios. Lo peor es que sistema de puntuación hace aguas, pero al menos en este caso no es especialmente importante ya que lo que prima es disfrutar de la experiencia de juego y no de la victoria en si misma.
Concept es una buena opción si buscas pasar un buen rato agradable con tu familia y amigos, aunque debes tener en cuenta que es un juego muy sencillo, fácil de quemar y de entretenimiento desenfadado.
Sherlock Holmes: Detective Asesor
La novedad de Edge que de novedad tiene más bien poca, ya que es un juego que apareció en el 1981 de la mano de Raymond Edwards, Suzanne Goldberg y Gary Grady. Pero agradecemos a la editorial sevillana que nos lo haya traducido a nuestro idioma (y es que precisamente este título es dependiente del idioma como pocos).
En Sherlock Holmes: Detective Asesor encarnaremos a los irregulares de Baker Street, los miembros que ayudaban al celebérrimo detective a resolver sus casos. Para ello nos apoyaremos en un libro con diez casos a resolver, cada caso viene a ser como una especie de librojuego: nosotros decimos donde queremos ir (la Londres victoriana está representada mediante un mapa y contamos con una guía de la ciudad y periódicos) y el libro nos ofrece las conversaciones pertinentes. Teniendo en cuenta que el juego es de deducción y por tanto, seremos nosotros los que tengamos que ir atando los cabos sueltos para resolver los misterios propuestos.
Es un juego especial, porque es diferente a todos los del mercado, pero esto tiene trampa, es así porque se acerca mucho a los antiguos librojuegos (que aún ahora siguen apareciendo ocasionalmente) pero desde el enfoque de la deducción y con la inmersión añadida del mapa y de los periódicos. Si el tema os llama y su enfoque cooperativo os agrada entonces es una muy buena opción a considerar. Además el juego funciona perfectamente en solitario (aunque os destriparéis los casos). Eso si, imprescindible meterse de lleno y rolearlo para disfrutarlo al máximo, quizás por esto mismo guste tanto a los aficionados al rol.
Lo único personalmente que no me acaba de convencer es que al menos en mi opinión las deducciones del primer caso, Sherlock las realiza un poco "al aire" (realizando conjeturas apresuradas del punto A al B) y esto nos dejó a todos bastante fríos, cabe decir que estamos a la espera de probar los siguientes casos para ver si el patrón se repite.
Y esto es todo amigos,
¡A disfrutar de las vacaciones!
Pues no, en este último día me dispongo a repasar los juegos nuevos probados en junio. Vamos allá:
Concept
Es un juego familiar cuya idea es jugar por equipos y consiste en representar mediante símbolos ciertas palabras o frases dictadas por el propio juego a través de cartas robadas aleatoriamente e intentar que el equipo contrario las acierte correctamente para así llevarse puntos tanto el equipo que marca los símbolos como el jugador que acierte. Así pues, es una especie de Tabú (Brian Hersch 1989) pero en lugar de utilizar sinónimos y palabras se utilizan dibujos y símbolos. O incluso podriamos decir que es darle la vuelta al Dixit (Jean-Louis Roubira 2008), esto es, en lugar de decir una palabra/frase y asociarla a una imagen (en el caso del Dixit bellamente ilustrada y onírica) procederemos al revés, intentando representar mediante en este caso símbolos muy esquemáticos, palabras y/o frases. Así que original, original no lo es... Pero sí que es suficientemente interesante para tenerlo en cuenta.
La idea es buena y de hecho funciona bien, aunque cabe destacar que es un party game, el grupo con el que lo juegues lo es prácticamente todo. Un buen punto a su favor es que a medida que los jugadores le cogen confianza, su habilidad para representar palabras crece y es que con los símbolos se puede tener mucho juego gracias a explotar los conceptos secundarios. Lo peor es que sistema de puntuación hace aguas, pero al menos en este caso no es especialmente importante ya que lo que prima es disfrutar de la experiencia de juego y no de la victoria en si misma.
Concept es una buena opción si buscas pasar un buen rato agradable con tu familia y amigos, aunque debes tener en cuenta que es un juego muy sencillo, fácil de quemar y de entretenimiento desenfadado.
Sherlock Holmes: Detective Asesor
La novedad de Edge que de novedad tiene más bien poca, ya que es un juego que apareció en el 1981 de la mano de Raymond Edwards, Suzanne Goldberg y Gary Grady. Pero agradecemos a la editorial sevillana que nos lo haya traducido a nuestro idioma (y es que precisamente este título es dependiente del idioma como pocos).
En Sherlock Holmes: Detective Asesor encarnaremos a los irregulares de Baker Street, los miembros que ayudaban al celebérrimo detective a resolver sus casos. Para ello nos apoyaremos en un libro con diez casos a resolver, cada caso viene a ser como una especie de librojuego: nosotros decimos donde queremos ir (la Londres victoriana está representada mediante un mapa y contamos con una guía de la ciudad y periódicos) y el libro nos ofrece las conversaciones pertinentes. Teniendo en cuenta que el juego es de deducción y por tanto, seremos nosotros los que tengamos que ir atando los cabos sueltos para resolver los misterios propuestos.
Es un juego especial, porque es diferente a todos los del mercado, pero esto tiene trampa, es así porque se acerca mucho a los antiguos librojuegos (que aún ahora siguen apareciendo ocasionalmente) pero desde el enfoque de la deducción y con la inmersión añadida del mapa y de los periódicos. Si el tema os llama y su enfoque cooperativo os agrada entonces es una muy buena opción a considerar. Además el juego funciona perfectamente en solitario (aunque os destriparéis los casos). Eso si, imprescindible meterse de lleno y rolearlo para disfrutarlo al máximo, quizás por esto mismo guste tanto a los aficionados al rol.
Lo único personalmente que no me acaba de convencer es que al menos en mi opinión las deducciones del primer caso, Sherlock las realiza un poco "al aire" (realizando conjeturas apresuradas del punto A al B) y esto nos dejó a todos bastante fríos, cabe decir que estamos a la espera de probar los siguientes casos para ver si el patrón se repite.
Y esto es todo amigos,
¡A disfrutar de las vacaciones!
sábado, 14 de junio de 2014
Primeras impresiones: mayo
Abril fue un mes de rejugar mucho, donde no vio mesa ninguna novedad personal.
En mayo sin embargo el panorama cambió ligeramente. Ya que pude probar dos nuevos juegos.
El primero, que muchos ya conoceréis:
Seasons
Seasons de Régis Bonnessée está editado en español por Asmodee. Es un juego de cartas que combina múltiples mecánicas diferentes: draft, reserva de dados y gestión de la mano para dar como resultado un juego único. No innova en nada pero al contener en su diseño mecánicas tan dispares se siente como un juego diferente. Personalmente me gustó y creo que lo hará a todo aquel que le guste combar, esto es buscar combinaciones de habilidades más potentes que sus efectos por separado. El draft inicial ya está preparado para que los jugadores se decanten por una estrategia u otra, combinar efectos dispares no suele ser una buena idea. Además, una parte curiosa e importante del juego es que una vez que tengas tus cartas iniciales escogidas, debes dividirlas en tres diferentes grupos, y estas cartas aparecerán en diferentes tiempo. este elemento introduce jugar con el "timing" de la partida, saber cuando querrás una carta determinada y por qué. Respecto al flujo de la partida en si, pues el objetivo no es otro que conseguir cristales (puntos de victoria para entendernos) por medio de los dados, de nuestras cartas... Pero de nuevo lo que es interesante es cómo de importante es el elemento tiempo en el juego, cada estación tiene energía más cotizada que otra, así el fuego en verano es fácil de obtener (debido a los dados disponibles en esta estación) pero barato en "vender" (da pocos cristales sacrificar el fuego en verano) lo que da pie a saber gestionar tus recursos en el tiempo teniendo en cuenta que hay un límite a la capacidad máxima que puedes almacenar. También hay cartas que juegan con la posición del marcador de tiempo, de nuevo para potenciar tus acciones o perjudicar a la de los rivales, porque Seasons también ofrece interacción, ya que hay cartas que roban cristales a los oponentes, o les destruyen cartas o les obstruyen de múltiples formas.
La verdad es que recomiendo probarlo, fue una grata sorpresa.
Como pega principal que ya dejó entrever en pocas partidas es su poca variedad en las cartas, al ser un juego de combos la variedad es esencial para mantenerlo como un juego fresco, donde en cada partida se innove y no se convierta en repetitivo. Y la lástima es que a pesar de que acaba de ser anunciada la publicación de la segunda expansión en inglés, la primera aún no ha sido editada en castellano ni por lo visto aparecerá en un futuro cercano. También creo que es un juego que puede adolecer del "efecto 7 Wonders", esto es un juego que sorprenda y agrade al principio pero que con varias partidas se queme fácilmente y caiga en el olvido, dada su sencillez.
Y el segundo que este sí que es una rareza proveniente de Kickstarter:
Pack of Heroes
Pack of Heroes es una bizarrada genial, así de claro y contundente. La idea del juego es seleccionar tu propio equipo de superhéroes, con tu líder y asistentes incluidos, y enseñarle al equipo rival que no son rivales para ti derrotándolos sin piedad a cada uno de ellos. El tablero se forma con las propias cartas y representa el campo de batalla, es como el del Summoner Wars pero mucho más pequeño. Los jugadores en su turno tienen que decidir si gastan su única acción en activar a un héroe propio o en convocar a alguno que no haya aparecido aún. Los efectos de las cartas son deterministas, esto es el daño es un valor numérico prefijado pero para poder activar sus habilidades/ataques hay que gastar cartas del color correspondiente, cada jugador cuenta con un mazo idéntico de cartas de colores que servirá para activar a sus héroes. La gracia del juego está en lo táctico que es debido sobretodo a las diferentes habilidades de los personajes: algunos pueden volar ignorando en su movimiento a los héroes adyacentes, otros infligen daño a todos los enemigos adyacentes... También la personalización de tu equipo tiene su gracia ya que todos los héroes tienen habilidades muy diferentes, así como atributos variables, ¿escogerás a tu equipo buscando una buena sinergia entre todos ellos? Y por último, puede parecer un juego muy chorra y desenfadado, un filler de andar por casa pero lo gracioso es que el juego se ríe de nosotros en esto también ya que prácticamente un jugador cuenta con toda la información cuando juega (ya que uno puede realizar conteo de las cartas) y dado las pocas acciones que uno tiene a su disposición las decisiones que se tomen tienen mucho peso en el transcurso de la partida. En resumen, una gran sorpresa. No me esperaba nada del otro mundo pero sin duda las apariencias engañan. No creo que llegue al nivel de los clásicos de este género pero gracioso es, sin duda.
En mayo sin embargo el panorama cambió ligeramente. Ya que pude probar dos nuevos juegos.
El primero, que muchos ya conoceréis:
Seasons
Seasons de Régis Bonnessée está editado en español por Asmodee. Es un juego de cartas que combina múltiples mecánicas diferentes: draft, reserva de dados y gestión de la mano para dar como resultado un juego único. No innova en nada pero al contener en su diseño mecánicas tan dispares se siente como un juego diferente. Personalmente me gustó y creo que lo hará a todo aquel que le guste combar, esto es buscar combinaciones de habilidades más potentes que sus efectos por separado. El draft inicial ya está preparado para que los jugadores se decanten por una estrategia u otra, combinar efectos dispares no suele ser una buena idea. Además, una parte curiosa e importante del juego es que una vez que tengas tus cartas iniciales escogidas, debes dividirlas en tres diferentes grupos, y estas cartas aparecerán en diferentes tiempo. este elemento introduce jugar con el "timing" de la partida, saber cuando querrás una carta determinada y por qué. Respecto al flujo de la partida en si, pues el objetivo no es otro que conseguir cristales (puntos de victoria para entendernos) por medio de los dados, de nuestras cartas... Pero de nuevo lo que es interesante es cómo de importante es el elemento tiempo en el juego, cada estación tiene energía más cotizada que otra, así el fuego en verano es fácil de obtener (debido a los dados disponibles en esta estación) pero barato en "vender" (da pocos cristales sacrificar el fuego en verano) lo que da pie a saber gestionar tus recursos en el tiempo teniendo en cuenta que hay un límite a la capacidad máxima que puedes almacenar. También hay cartas que juegan con la posición del marcador de tiempo, de nuevo para potenciar tus acciones o perjudicar a la de los rivales, porque Seasons también ofrece interacción, ya que hay cartas que roban cristales a los oponentes, o les destruyen cartas o les obstruyen de múltiples formas.
La verdad es que recomiendo probarlo, fue una grata sorpresa.
Como pega principal que ya dejó entrever en pocas partidas es su poca variedad en las cartas, al ser un juego de combos la variedad es esencial para mantenerlo como un juego fresco, donde en cada partida se innove y no se convierta en repetitivo. Y la lástima es que a pesar de que acaba de ser anunciada la publicación de la segunda expansión en inglés, la primera aún no ha sido editada en castellano ni por lo visto aparecerá en un futuro cercano. También creo que es un juego que puede adolecer del "efecto 7 Wonders", esto es un juego que sorprenda y agrade al principio pero que con varias partidas se queme fácilmente y caiga en el olvido, dada su sencillez.
Y el segundo que este sí que es una rareza proveniente de Kickstarter:
Pack of Heroes
Pack of Heroes es una bizarrada genial, así de claro y contundente. La idea del juego es seleccionar tu propio equipo de superhéroes, con tu líder y asistentes incluidos, y enseñarle al equipo rival que no son rivales para ti derrotándolos sin piedad a cada uno de ellos. El tablero se forma con las propias cartas y representa el campo de batalla, es como el del Summoner Wars pero mucho más pequeño. Los jugadores en su turno tienen que decidir si gastan su única acción en activar a un héroe propio o en convocar a alguno que no haya aparecido aún. Los efectos de las cartas son deterministas, esto es el daño es un valor numérico prefijado pero para poder activar sus habilidades/ataques hay que gastar cartas del color correspondiente, cada jugador cuenta con un mazo idéntico de cartas de colores que servirá para activar a sus héroes. La gracia del juego está en lo táctico que es debido sobretodo a las diferentes habilidades de los personajes: algunos pueden volar ignorando en su movimiento a los héroes adyacentes, otros infligen daño a todos los enemigos adyacentes... También la personalización de tu equipo tiene su gracia ya que todos los héroes tienen habilidades muy diferentes, así como atributos variables, ¿escogerás a tu equipo buscando una buena sinergia entre todos ellos? Y por último, puede parecer un juego muy chorra y desenfadado, un filler de andar por casa pero lo gracioso es que el juego se ríe de nosotros en esto también ya que prácticamente un jugador cuenta con toda la información cuando juega (ya que uno puede realizar conteo de las cartas) y dado las pocas acciones que uno tiene a su disposición las decisiones que se tomen tienen mucho peso en el transcurso de la partida. En resumen, una gran sorpresa. No me esperaba nada del otro mundo pero sin duda las apariencias engañan. No creo que llegue al nivel de los clásicos de este género pero gracioso es, sin duda.
¡La 2ª liga Catalana de Dominion ha finalizado!
¿Os acordáis de la entrada que hice en febrero sobre la liga de Dominion que dio comienzo?
Pues bien, esta entrada ha venido con un poco de retraso ya que el día 10 de mayo la liga finalizó.
Después de tres meses y diez días de partidas semanales del gran juego de Vaccarino en el estupendo bar Firefly ya tenemos los finalistas entre los 23 participantes (dos jugadores no pudieron continuar hasta el final).
El ganador (izquierda) es Manuel Zacarias con la sorprendente puntuación de 11111 puntos. A la derecha encontramos al segundo finalista, Guillem Romeu que estuvo cerca del primer puesto con 11043 puntos. Finalmente al medio encontráis a un servidor con 10917 puntos.
La verdad es que el nivel de juego de este año ha sido muy alto, los dos primeros clasificados juegan realmente bien y también hay muy buenos jugadores que no han podido quedar finalistas, Miguel Mañas por ejemplo ganador del año pasado y que en esta ocasión ha quedado 7º con 10306 puntos.
Manuel Zacarias se ha llevado de premio un Dominion Comarcas (que le faltaba en su colección) y un Dominion Terramar, además de pasar directamente a la 2ª Fase del Nacional de Dominion. Guillem Romeu por su parte se ha llevado un Dominion Terramar y un Dominion Cornucopia y finalmente yo me he llevado un Dominion Cornucopia (que no lo tenia). También se sorteó´una copia de un Dominion Cornucopia que le tocó a Fabiola Morales (como curiosidad comentar que fue la cooganadora junto a Juan Antonio Pérez del Torneo de Dominion en el 2º Correjocs).
Agradecer sinceramente a quién ha hecho posible esta liga una vez más que no es otro que Salvador Cases, que es quién ha gestionado toda la liga (aún me acuerdo como si fuera ayer cuando preguntabas en la BSK si habían interesados para la primera liga de Dominion ;) ).
También agradecer el apoyo mostrador por Devir, muchas gracias de verdad, ¡así da gusto!
Como curiosidad, aquí tenéis un análisis estadístico de diferentes datos, realizado por Guillem Romeu (impresionante):
El próximo año más ;)
Pues bien, esta entrada ha venido con un poco de retraso ya que el día 10 de mayo la liga finalizó.
Después de tres meses y diez días de partidas semanales del gran juego de Vaccarino en el estupendo bar Firefly ya tenemos los finalistas entre los 23 participantes (dos jugadores no pudieron continuar hasta el final).
El ganador (izquierda) es Manuel Zacarias con la sorprendente puntuación de 11111 puntos. A la derecha encontramos al segundo finalista, Guillem Romeu que estuvo cerca del primer puesto con 11043 puntos. Finalmente al medio encontráis a un servidor con 10917 puntos.
La verdad es que el nivel de juego de este año ha sido muy alto, los dos primeros clasificados juegan realmente bien y también hay muy buenos jugadores que no han podido quedar finalistas, Miguel Mañas por ejemplo ganador del año pasado y que en esta ocasión ha quedado 7º con 10306 puntos.
Manuel Zacarias se ha llevado de premio un Dominion Comarcas (que le faltaba en su colección) y un Dominion Terramar, además de pasar directamente a la 2ª Fase del Nacional de Dominion. Guillem Romeu por su parte se ha llevado un Dominion Terramar y un Dominion Cornucopia y finalmente yo me he llevado un Dominion Cornucopia (que no lo tenia). También se sorteó´una copia de un Dominion Cornucopia que le tocó a Fabiola Morales (como curiosidad comentar que fue la cooganadora junto a Juan Antonio Pérez del Torneo de Dominion en el 2º Correjocs).
Agradecer sinceramente a quién ha hecho posible esta liga una vez más que no es otro que Salvador Cases, que es quién ha gestionado toda la liga (aún me acuerdo como si fuera ayer cuando preguntabas en la BSK si habían interesados para la primera liga de Dominion ;) ).
Salvador Cases, el verdadero ganador de la Liga :) |
También agradecer el apoyo mostrador por Devir, muchas gracias de verdad, ¡así da gusto!
Como curiosidad, aquí tenéis un análisis estadístico de diferentes datos, realizado por Guillem Romeu (impresionante):
El próximo año más ;)
Love Letter tendrá versión oficial de El Hobbit, DC Comics y Hora de Aventuras (¡algebraico!)
Noticia recién salida del horno de las manos de Cryptozoic Entertainment, los editores de DC Comics entre otros muchos juegos, han aunado fuerzas con AEG, Alderac Entertainment Group editores de Leyenda de los 5 Anillos, Smash Up y por supuesto Love Letter, para publicar versiones conjuntas de este minimalista juego de cartas de Seiji Kanai ambientada en estos mundos.
Y lo más destacable, cada versión tendrá sus pequeños cambios para conseguir una mayor ambientación, pero su esencia seguirá siendo la misma.
Love Letter, para quién no lo conozca, es un minimalista juego de cartas (apenas consta de 16) diseñado por Seiji Kanai y publicado en el 2012. Con unas reglas sencillísimas y su corta duración, lo hacen perfecto para ser jugado en un bar con unas copas de por medio.
Consiste en eliminar a los demás jugadores por medio de las habilidades de los diferentes personajes o en su defecto, poseer la carta de mayor valor al final de la partida, a poder ser la princesa ( como podéis ver eso de que va sobre entregarle una carta de amor a la princesa es un gancho completamente pegado, el juego no tiene nada que ver con esto).
Su éxito ha sido abrumador, seguramente gracias a lo familiar que es. Y consta de varias versiones, entre ellas la edición española y la catalana editada por Homoludicus. Ahora habrá que sumarles estas tres, que como curiosidad, todas ( menos la DC Comics que no me consta) ya habían sido adaptadas por fans en versiones no oficiales.
Su fecha de salida está prevista para finales de este año. Pero lo que nos preguntamos algunos es, ¿editará Homoludicus estas versiones en nuestro idioma?
De momento lo único que se puede decir es "quién sabe, los designios de los editores son inescrutables".
pd: en la nota de prensa también comentan que esta será la primera de varias colaboraciones, ¿esto quiere decir que veremos a Finn y Jake conquistando bases en Smash Up?
Y lo más destacable, cada versión tendrá sus pequeños cambios para conseguir una mayor ambientación, pero su esencia seguirá siendo la misma.
Love Letter, para quién no lo conozca, es un minimalista juego de cartas (apenas consta de 16) diseñado por Seiji Kanai y publicado en el 2012. Con unas reglas sencillísimas y su corta duración, lo hacen perfecto para ser jugado en un bar con unas copas de por medio.
Consiste en eliminar a los demás jugadores por medio de las habilidades de los diferentes personajes o en su defecto, poseer la carta de mayor valor al final de la partida, a poder ser la princesa ( como podéis ver eso de que va sobre entregarle una carta de amor a la princesa es un gancho completamente pegado, el juego no tiene nada que ver con esto).
Su éxito ha sido abrumador, seguramente gracias a lo familiar que es. Y consta de varias versiones, entre ellas la edición española y la catalana editada por Homoludicus. Ahora habrá que sumarles estas tres, que como curiosidad, todas ( menos la DC Comics que no me consta) ya habían sido adaptadas por fans en versiones no oficiales.
Su fecha de salida está prevista para finales de este año. Pero lo que nos preguntamos algunos es, ¿editará Homoludicus estas versiones en nuestro idioma?
De momento lo único que se puede decir es "quién sabe, los designios de los editores son inescrutables".
pd: en la nota de prensa también comentan que esta será la primera de varias colaboraciones, ¿esto quiere decir que veremos a Finn y Jake conquistando bases en Smash Up?
domingo, 27 de abril de 2014
¡Torneo de Dominion en Kaburi!
Ayer asistí a un torneo del clásico juego de construcción de mazos en la emblemática tienda de Barcelona Kaburi Rol & Games. Con esta entrada es mi intención detallaros el planteamiento de las partidas.
Eramos nueve participantes, entre ellos cuatro somos participantes de la actual liga Catalana de Dominion, así que nos dividieron en tres mesas de tres jugadores cada una y en la cual se harian dos rondas con las mismas cartas para todos. Se jugaba únicamente con la caja básica. Los cuatro jugadores que obtuvieran más puntos de victoria sumando ambas partidas se clasificaban para la final, donde por tanto ésta era una partida de 4 jugadores donde el ganador se decidia mediante las reglas oficiales.
El planteamiento a priori suena interesante pero a mi juicio no está bien planteado, me refiero a cómo te clasificas para la final. Ya que este tipo de filtro cambia drásticamente el planteamiento de las partidas, ya no es tan importante ganar en la mesa que estés jugando sino conseguir los máximos puntos posibles, por tanto lo que interesa es alargar la partida y comprar muchas cartas de victoria. Si a esto le añadimos que estaba la bruja de por medio obtenemos un marrón de cuidado.
El setup exacto era el siguiente:
Foso, Taller, Leñadores, Prestamista, Milicia, Espía, Bruja, Mercado, Laboratorio y Aventurero.
¿Por qué marrón? Pues porque al estar la bruja y no haber cartas para eliminar las odiosas Maldiciones ( Capilla, Remodelar ) o siquiera un Sótano para que no estorbaran tanto durante el transcurso de ésta lo que obteniamos como resultado de si alguno de los jugadores iban a por ellas (que siempre son muy tentadoras) es que el nivel de toda la mesa bajaba ya que los Puntos de Victoria disminuían con cada carta de Maldición y lo que es peor, saturaba los mazos impidiendo comprar con facilidad muchas cartas de Victoria. Y claro, esto añadía un elemento más de caos al juego al que ya de por si tienen las partidas de 3 jugadores.
Pero lo que es peor y es el motivo de mi queja, en verdad este es el punto que me parece de peso, es que esta situación puede fomentar el caso de que en las mesas se pacte entre todos no comprar Brujas para poder acumular muchos puntos todos los jugadores y distanciarse de las demás. Me parece feo porque se introduce un elemento de negociación que a mi juicio va en contra del juego, cuando juegas una partida de Dominion tus rivales a batir son tus compañeros de mesa no los de las otras mesas y no se debería poder hacer pactos para salir todos beneficiados respecto a los demás, no es juego limpio porque no estás demostrando lo bien que juegas sino lo bien que negocias.
Y sobretodo porque puede dar situaciones injustas como que haya un ganador tanto en la primera como en la segunda ronda que no se clasifique entre los 4 finalistas por el motivo que he comentado arriba, si este jugador participaba en una primera mesa donde no se pactara y en las demás sí entonces su puntuación seria muy pequeña comparada con los ganadores de la primera mesa, luego en la segunda ronda los jugadores se agrupaban según su posición en la primera partida así que aunque ganara este susodicho jugador en la segunda ronda con los demás ganadores si la distancia por el pacto era tan grande que ya no podía remontar, éste jugador se quedaria fuera de la final.
Y esto que comento no es demasiado teórico ni rebuscado, ya que fue prácticamente lo que me sucedió a mí. Gané tanto la primera como la segunda partida y casi me quedo fuera de la clasificación final ( tuve que currármelo bastante en la segunda partida para poder clasificarme ).
A excepción de esto, el torneo me pareció bien llevado y con buen ambiente, no hubieron incidentes ni problemas de ningún tipo y donde creo que todos nos lo pasamos bien que creo que es lo que importante. Si lo comento es para plantear este tema a vosotros lectores y me digáis qué os parece, si coincidís conmigo o no y porqué.
Os comento las rondas en detalle y mi planteamiento estratégico respecto al setup de cada una y cómo se resolvió finalmente en mi mesa:
Primera Ronda
Mirad cuantas maldiciones tiene un servidor XD |
Antes de empezar la primera ronda y de saber el sistema de clasificación, dos compañeros de la liga Viktor y Salvador ( quién tomó todas las fotos ) comentaban que al haber Bruja si alguien la cogía siempre ellos también. Yo opino que la Bruja es una carta muy potente y desequilibrante y con la cual hay que tener mucho cuidado, pero si la baraja se prepara contra ella se le puede hacer frente y no es obligatorio comprarla siempre (aunque en muchas ocasiones sí que puede marcar la diferencia) aunque otros lo hayan hecho.
Así que mi planteamiento en esta partida era ver cómo podia crear un mazo que pudiera ser efectivo contra la posible presencia de la Bruja, yo no me la pillé por lo que comentaba arriba del nivel de la mesa que bajaría drásticamente, ya lo había visto antes de empezar y esperaba que los demás compañeros también lo vieran, no comenté nada porque como digo me parece hacer trampas y al final ambos pillaron una bruja cada uno...
Con las cartas que había en juego ¿qué hubierais hecho?
Setup: Foso, Taller, Leñadores, Prestamista, Milicia, Espía, Bruja, Mercado, Laboratorio y Aventurero.
Mi planteamiento, y creo que era el más potente, era comprar un único Prestamista e ir eliminando los Cobres, con este setup ( y en prácticamente todos ) eliminarse los Cobres y depurarse el mazo es esencial si quieres que tu baraja sea potente, además el Prestamista te da un ligero empujón económico que sirve para comprar las cartas de coste 5 que necesites. Con este setup no era bueno pillar muchas cartas de Acción que no dieran acciones ( todas menos el Espía, Laboratorio y Mercado ) porque al final te las acabarias comiendo y estorbando en mano.
Así por ejemplo tenemos que en esta partida el Leñadores era una carta muy floja ( la Plata es más útil en este caso y si quieres compras extras tienes el Mercado como opción ), el Taller también es una carta muy floja en este setup ya que estás gastando tu única acción en conseguir una única carta de hasta coste 4 que como comento no son potentes, el único uso que le veo es ir a pillar muchos espías para tener un mayor control del mazo y estorbar a los oponentes y al final sirve para ir rascando puntos ganando Fincas. El Foso era el gran dilema para mí en este setup, su efecto de robar 2 cartas es flojillo ( la ventaja neta es una única carta ), pero se efecto buenísimo en esta partida era anular a la perniciosa Bruja. Cometí un error debido a mi duda y no la pillé al principio de la partida, en cambio la pillé por la mitad que no me sirvió para nada ya que no me salia en los momentos oportunos y mi mazo ya estaba lleno de Maldiciones, en la segunda partida arreglé esto. La Milicia no la veo una carta tampoco muy útil en este caso, sigo prefiriendo las Platas, ¿por qué? Básicamente porque con el planteamiento de partida y la presencia de Bruja el descartar dos cartas a los rivales no supone un gran estorbo por la gran presencia de cartas verdes y lilas, sólo hará daño al principio del juego e hipotecar tu acción en esta carta no me parece la mejor opción. El Espía en este setup brillaba con especial fuerza, en la primera partida no lo vi y pillé sólo uno o dos, pero en la segunda fue clave en mi mazo. El Espía es la carta que te permitia tener el mayor control tanto con los mazos rivales ( descartándoles las Brujas, Laboratorios, Oros, etc. ) como ir limpiando el propio de la cantidad de morralla que se llegaba a tener. La estrella del setup para mí es el Laboratorio, fue la carta en la cual me basé las dos partidas y con la cual creo que me permitió ganar en ambas, esta carta te da una única carta neta, pero al seguir teniendo una acción disponible puedes ir jugando una tras otra, así que realmente lo que estás haciendo es disponer de una mano mucho más grande. Fue mi forma de que mi mazo no se estancara por la Maldiciones y Cartas de Victoria para poder robarme los pocos Oros que tenia ( no hay compras para todo y en la mayoría de ocasiones preferia comprar un Laboratorio a un Oro ). El Mercado es una carta que es buena en todo pero no destaca en nada, en este caso creo que se veia eclipsado por el Laboratorio. La Bruja es la gran pesadilla del setup por no haber cartas que eliminen y por los motivos comentados arriba, yo tenia claro que en la primera partida no iba a ir a por ella y por último el Aventurero fue el gran olvidado, donde curiosamente me parecia en este setup una carta realmente potente, si te habías ido eliminando los Cobres con el Prestamista y tenias una mayor proporción de Oros que de Platas. Yo la quería comprar pero no vi el momento oportuno, creo que era una carta que marcaba la diferencia y curiosamente nadie se la pilló. Básicamente su efecto era tan buen porque te permitia ignorar todas las cartas de Victoria y Maldiciones para ir directo a por los Oros y comprar Provincias con facilidad.
Resultado de la primera partida: mis compañeros al ir a por Oros y Platas y tener muy ensuciadas las barajas por las Maldiciones y cartas de Victoria les costaba cada vez más llegar a las Provincias, yo era el que más Maldiciones tenia por no haber cogido la Bruja pero al ser el que tenia prácticamente todos los Laboratorios éstas no me impidieron ir jugando hasta el final de partida y gracias a ellos me robaba los tres únicos Oros que tenia para ir comprando las Provincias. Así pues yo fui el que tenia más Provincias y por eso gané pero también acabé con ocho Maldiciones. Acabamos con 30, 26 y 20 Puntos de Victoria ( en las demás mesas se consiguieron muchísimos más PVs ).
Segunda Ronda
¿Laboratorio o Bruja? |
Como comentaba anteriormente esta ronda se jugaba con las mismas cartas y esta vez los jugadores se agrupaban en mesas según su posición en la primera partida.
El primer dilema que me encontré fue ¿Laboratorio o Bruja? Como compañeros de juego tenia a los jugadores con más puntos del Torneo ( 41 y 47 puntos, yo con unos tristes 30 XD ) así que en esta partida tenia que acortar distancias si queria clasificarme pero sin olvidar a los jugadores de las demás mesas con buena puntuación. Mi plan fue el mismo de antes de obtener ventaja de cartas con el Laboratorio pero esta vez ayudado por el Espía mientras molestaba muchísimo, por supuesto eliminando los Cobres con un Prestamista e ir consiguiendo las Provincias poco a poco. Un compañero se pilló además una Bruja, así que en ese momento fue la ocasión de pillar el Foso, donde tuve bastante suerte ya que me salió casi siempre en los momentos indicados ( también ayudaba el hecho de que le daba vueltas a mi mazo rápidamente gracias a mi capacidad de robo ). Al final tenia un deck que me lo robaba prácticamente entero ese fue el momento de comprar por mi parte Bruja para molestar a los demás y que me dejaran las Provincias para mí, funcionó pero a cambio se pillaron prácticamente todos los Ducados y se acabo notando en la puntuación final. Al final yo acabé con 41 puntos y los demás con 40 y 26 creo recordar.
Final
Al final nos pudimos clasificar todos los de mesa más la única chica participante que obtuvo muy buenas puntuaciones, de hecho fue la que obtuvo más puntos.
En la final la selección de cartas se realizó por draft, el primero escogía una carta, el segundo otra, etc. Así hasta llegar a las 10. Al final aparecieron estas cartas:
Capilla, Foso, Leñadores, Salón del Trono, Jardines, Herrería, Festival, Bruja, Laboratorio y Sala del Consejo.
Vamos, básicamente las cartas más potentes del Dominion básico ( a excepción del Leñadores que uno lo eligió seguramente para potenciar el mazo de Jardines ). Yo escogí a la Capilla y Salón del Consejo. La partida la gané por la primera elección, sabía cómo jugar el mazo de Capilla muy bien y por lo visto mis compañeros no, pero en la segunda elección me equivoqué, tenia que haber elegido en su lugar al Remodelar ya que es una carta que se le puede sacar mucho provecho si se sabe utilizar bien ( eliminando los Oros para ganar Provincias o eliminando Provincias para sustituirla por la misma carta para acelerar la partida ). La Capilla la escogí porque es la carta más desequilibrante del juego base, si sabes jugar con ella y tus oponentes no, la partida está decidida en los primeros turnos, así de potente es. La idea es eliminarse las molestas Fincas y Cobres, teniendo una baraja muy pequeña pero llena de cartas interesantes que se comben muy bien entre sí, sólo hay que tener cuidado de calcular cuánto dinero tienes en tu deck para no eliminar todos los Cobres antes de tiempo, Así me hice una baraja que repartió en 3 turnos todas las Maldiciones ( en partidas de 4 jugadores son 30 ), gracias al combo Festival + Salón del Trono a Bruja + Festival + Salón del Trono a Bruja ( así se reparte 4 Maldiciones a cada jugador ), entonces seguí comprando Oros, Festivales, etc. Y cuando pude 2 Provincias de golpe, a partir de allí, ir pillando las Provincias poco a poco, cometí un error que fue no pillar Laboratorio ya que unido este al Salón del Trono hubiera evitado las malas manos que producian las Provincias, al final de la partida me costaba llegar a 8 monedas así que pillé un par de Jardines para además de rascar puntos evitar que alguno las acapara en solitario, al final los Jardines acabaron repartidos entre todos ( sólo marcan la diferencia si un jugador tiene muchos ) y acabé la partida comprando el tercer mazo de suministros que era el del Festival. Las puntuaciones no las recuerdo muy bien, eran más o menos 36, 26, 25, 20. La jugadora Maaike se llevó la segunda posición gracias a pillar Laboratorios y eliminarse unas cuantas Maldiciones a mitad de la partida. La verdad es que jugaba muy bien ( basó su combo en Festival + Herrería para robarse el mazo y consiguió algunas Provincias con facilidad ), ¡felicidades!
¡Adventure Time power! |
Con el vale de descuento que conseguí acabé comprando un Sherlock Holmes: Detecive Asesor a un precio muy bueno, así que a la tienda le salió perfecto y a mí también. A ver si es tan bueno como dicen.
Perdonad por el rollo pero es que me he puesto a escribir y no paro... XD
Primeras impresiones: marzo
Bueno, después de dejar un poco abandonado esto, ya era hora de seguir con esta sección fija mensual. El mes pasado no escribí mis primeras impresiones de ningún juego puesto que no tuve ocasión de probar ninguno nuevo, aunque a decir verdad podria haber comentado alguno de los que me he dejado por comentar ya que a veces se me olvida anotar las partidas en la BGG y después no me acuerdo de qué acabo jugando XD
¡Al turrón!
Mamma Mia!
Munckin Zombies
¿Por queeeeeé? ¿Puede haber algo peor que el Munckin os preguntaréis algunos? Pues la respuesta lamentablemente es afirmativa: el Munchkin Zombies. Que Munchkin no es un juego bien diseñado ni elegante eso ya lo sabéis todos. Cuando un juego sólo se disfruta si son los jugadores los que lo ponen todo de su parte entonces tenemos que no es un buen juego y en este caso además tenemos el ya manido tema de zombies que está hasta en la sopa, para aderezar este despropósito. Salid corriendo despavoridos de este producto zombificado.
Invaders
Uno de los motivos que me llevaron a comprarlo fueron sus evocadoras ilustraciones y efectivamente están muy bien conseguidas ( exceptuando la portada ), así que felicitar a Chechu Nieto por su gran trabajo. Respecto a sus mecánicas en papel es muy interesante: juego asimétrico donde los alienígenas están atacando las diferentes localizaciones de la Tierra y son realmente poderosos eliminando y gastando los recursos de los humanos con facilidad mientras éstos hacen lo que pueden para defenderse. Pero a la practica a mi parecer hay elementos que chirrian: al final acabas agrupando las cartas y lo único que importan son los números que tengan impresos y te da igual que tengas un crucero espacial o un recluta, hay poco control del mazo haciendo las partidas muy susceptibles a lo que robes y dándole un aspecto quizá demasiado táctico y poco estratégico y por último, algunos tenemos la impresión de que está muy desequilibrado a favor del bando alienígena. En mi caso todas las partidas las ha ganado este bando, aunque tengo que matizar que hay una regla que se me atraganta y creo que hacemos mal y que puede tener mucho que ver ( a mí juicio la sección de cuando baja la influencia está explicada de forma horrenda ). con este punto. Aún así las sensaciones no fueron malas, el juego ofrece decisiones importantes: ¿qué carta juego en detrimento de cual?, ¿donde coloco mis criaturas?, ¿qué carta elimino?, etc. Son preguntas frecuentes que os haréis. Las ilustraciones están muy logradas, el jugador alien juega completamente diferente al humano...
Me gustaría jugarlo más para formarme una opinión clara y ver si abandona mi ludoteca o no, ya que la competencia que tiene de juegos de cartas para 2 jugadores de enfrentamiento es feroz con juegazos como Mage Wars, Pixel Tactics y Summoner Wars.
Battlestations
Y otro juego más del espacio. Pero esta vez nos encontramos ante un proyecto muy ambicioso, un juego para empezar difícilmente clasificable, ¿Battlestations es un juego de rol o un juego de mesa de aventuras? Quizá lo más correcto seria decir que es un híbrido, si nos fijamos en algunos elementos es claramente un juego de mesa ( reglas para todo, tableros para las naves tanto de su interior como del exterior para representar los sucesos tácticamente, etc. ) pero si nos fijamos en otros debería catalogarse como juego de rol ( presencia de master, facilidad para crear nuevas aventuras, PJs, NPJs, objetos, etc. Sistema para subir de lvl, rangos, dinero, reglas entre aventuras... ). Es tan ambicioso que en un comienzo puede ser abrumador. Su reglamento es como el manual base de un libro de rol, contiene muchísima información, donde es más frecuente consultarla que sabértela de memoria y tiene muchos detalles y reglas específicas para muchas situaciones: disparar cañones, teletransportarse, disparar un arma láser, lanzar una granada, acelerar la nave, estrellar la nave, hackear los puentes de mando enemigos... Y eso fue lo que nos pasó, resultado de no llevar del todo bien leída y comprendido todo el libro, si a esto le sumamos que hay varios puntos confusos y que están sobreentendidos pues tenemos como resultado que la primera partida es una de aprendizaje, de interiorización de mecanismos. Pese a esta confusión el juego dejó entrever un potencial enorme, fruto de como he comentado ya, su ambición. En Battlestations podrás representar prácticamente cualquier situación que te imagines en el espacio, cualquier referencia de tu serie o película favorita de sci-fi es posible en este juego gracias a su libertad. Por ponerle quizá una pega que le haya visto, puede llegar a ser muy farragoso con la microgestión de las naves enemigas, el juego deja algunas lagunas respecto a algunas reglas que supongo que quedan en juicio del master, hay reglas que no respetan las leyes físicas y por último, lo extremadamente táctico del juego hace que quizá pierda la inmersión de un juego de rol puro, esto es, de lápiz y papel. Pero es que no se puede tener todo en esta vida...
Aún así, me hallo con muchas ganas de iniciar una campaña, ya que he apostado fuerte por este juego voy a intentar ver al máximo qué es lo que tiene para ofrecer.
Y Esto es todo amigos, el próximo mes más :)
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