viernes, 26 de septiembre de 2014

Sobre los impulsos

Hace nada acaba de ser reeditado el mítico Space Hulk (Richard Halliwei, 1989) por parte de Games Workshop, siendo considerada ya la 4ª edición de este juego, aunque en contenido y en mecánicas es prácticamente la misma que la 3ª.



Es increíble lo rápido que han volado las prereservas, supuestamente ya está agotado en distribuidores y donde lo podemos encontrar es en tiendas físicas a un precio de 100 €.

Lo destacable que acompaña a la salida de este juego es el movimiento por parte de los especuladores que pillan más de una copia más allá del uso personal para obtener beneficio económico, de hecho ya hay algunos que venden sus copias precintadas a un precio superior a su pvp y señores míos, lo siento mucho pero este movimiento lo detesto.

Si compras más de una copia para uso no personal estás privando de estas copias a alguien que sí las quiere para jugar, y tú te aprovechas de ese capricho económicamente cuando tú no vives de vender juegos. Estás reduciendo la oferta para aumentar la demanda y subir los precios, superando su pvp.

Con la mayoría de juegos no hay que preocuparse por este asunto, en líneas generales si el juego vende bien lo reeditarán y si no vende bien pues también será fácil de encontrar precisamente por este motivo, llegándose a saldar y obtenerlo por muy poco dinero (como ejemplo de ello tenemos a la Era de Conan, Middle Earth Quest, etc.). Pero Space Hulk es una bestia distinta, Games Workshop desde hace unos cuantos años ha tratado muy mal a los llamados juegos de especialista (sus juegos de mesa cerrados) dejando de reeditar entre otros a sus aclamados Blood Bowl (Jervis Johnson, 1986), Warhammer Quest (Andy Jones y Gavin Thorpe, 1995) y el que nos ocupa, durante un largo período de tiempo y lo que es peor, incierto.

¿Habrá una 5ª edición de Space Hulk? Si es así, ¿para cuando?, ¿o será que reeditarán la 3ª/4ª edición?

Estas son preguntas que nos hacemos algunos aficionados y a raíz de ellos, muchos caemos en la trampa del consumismo, lo admito, yo soy uno de ellos. He caído no porque conozca el juego y haya visto que esta es mi oportunidad de por fin tenerlo a un precio "asequible", ha sido más bien porque no quiero quedarme sin la oportunidad de probarlo, y tenerlo si resulta que me ha gustado, por culpa de la combinación de especuladores y estrategia comercial de la todopoderosa GW. No quiero soltar 150 € por una copia de Space Hulk a un cara dura que haya visto la oportunidad de hacer negocio, lo siento pero no. Pero tampoco me gusta esta sensación de verme forzado a actuar así, nosotros como aficionados y compradores creo yo que debemos escoger nuestras adquisiciones sobretodo informándonos bien, realizar comprar concienciadas, saber en definitiva qué es lo que estamos comprando, este deberia ser el propósito de los blogs sobre juegos de mesa, orientar a los demás aficionados sobre ciertos juegos para saber qué esperar de ellos y ver si encajan con sus gustos o no. Porque si actuamos así es menos probable que nos llevemos decepciones, si sabes qué esperar y qué no de un juego los disgustos se minimizan. Por esto mismo a mí me gusta antes de comprar un juego informarme bien sobre éste y ver si puede resultar atractivo a mis compañeros de mesa y a mí.

Otro tema que da que hablar es el precio, 100 eurazos cuesta en tienda, ¿será este el precio estándar para este tipo de juegos? Esto es lo que parece indicar al menos con la salida del Star Wars Armada y el Imperial Assault.

Yo lo he comprado por 85 € y aún así pica. Pero también es verdad que cuando coges la caja ves uno de los motivos por los cuales estás pagando tanto: hay realmente mucho contenido ahí dentro y cuando ves la calidad de las miniaturas aún te convences más que no es tan caro, porque GW sigue jugando en otra liga diferente respecto a la mayoría de competencia de miniaturas en juegos de mesa (otra historia es el de miniaturas del mundo de wargames). Tienen un alto nivel de detalle, aunque es importante destacar que requiere de montaje y no vienen pintadas, a muchos jugadores de juegos de mesa se les hará cuesta arriba el montaje porque es un tema al cual no están acostumbrados, pero los que hicimos nuestras incursiones en el mundo del miniaturismo lo tenemos más fácil.

En fin, todo esto no son más que divagaciones de un consumidor más que se ha dejado llevar por sus impulsos y el miedo a quedarse sin su "tesoro". Si es que en el fondo seguimos siendo animales...

jueves, 11 de septiembre de 2014

Reseña: Hearthstone


Blizzard Entertainment, 2013


Hearthstone es la apuesta de la compañía de videojuegos Blizzard, famosa por ser la creadora de la saga Diablo, del Starcraft y del World of Warcraft.
Y la verdad es que no les ha ido nada mal, han sabido encontrar su hueco en el mercado y ofrecer un producto interesante que cuenta con una amplia comunidad de jugadores en todo el mundo.

Es un juego de cartas coleccionable virtual para dos jugadores cuya duración ronda los quince minutos, como siempre en este tipo de juegos la duración es variable en función de las barajas enfrentadas, donde el objetivo es derrotar al personaje rival por medio de criaturas, armas y hechizos.

Ejemplo de partida.

La comparación con Magic: El Encuentro es inmediata, no en vano este es el titán de los CCG (siglas de los Collectible Card Game o juegos de cartas coleccionables), lo es porque prácticamente explicado un par de diferencias puedes enseñar a jugar al Hearthstone a alguien que ya sepa jugar a Magic y comparten la idea, representar a un poderoso mago/planeswalker/héroe cuyo objetivo es derrotar al oponente mediante el uso astuto de su baraja previamente preparada.

Así pues, para explicaros someramente qué es Hearthstone: Heroes of warcraft permitidme que os lo compare con Magic, porque si el hombre es la medida de todas las cosas, Magic es la medida de los juegos de cartas.

En cuestión de mecánicas hay cuatro elementos que lo distinguen notablemente:

  • Uno es la eliminación de las tierras como forma de obtener maná y en su lugar ganar una cantidad fija siempre de reserva de mana: se empieza con un cristal y cada turno se gana uno teniendo de tope diez cristales. El maná es el recurso que te permite pagar los costes de las cartas. 

El coste de maná está indicado en la esquina superior izquierda, el ataque es el número enmarcado con la espada y la defensa el de la gota.

  • Hay nueve personajes, cada uno representante de algunas de las clases del World of Warcraft: Druida, Cazador, Mago, Paladín, Sacerdote, Pícaro, Chamán, Brujo y Guerrero. Cada personaje tiene siempre 30 vidas y lo que les distingue de los demás son dos elementos:
  • Una habilidad única. Cuyo uso siempre consume dos manás.
El poder del Brujo.
  • Cartas únicas. Hay cartas que son comunes a todos pero también las hay exclusivas a cada personaje.
Algunas cartas básicas del Mago.

  • Otra gran diferencia en mecánicas es el hecho de que se nota que Hearthstone fue diseñado exclusivamente para ser jugado digitalmente, ya que se hace uso de ciertas habilidades y efectos que en juegos de cartas físicas o bien no serian planteables o bien seria muy farragoso resolverlas. Por ejemplo el sacerdote tiene algunas cartas que le permiten copiar cartas tanto de la mano del adversario como de su baraja sin que el oponente sepa cuales o la presencia de cartas que tienen efectos aleatorios.
  • Y la última gran diferencia es que en Hearthstone no hay hechizos instantáneos, ni habilidades disparadas que puedas activar en el turno del rival. Lo más parecido es la presencia de secretos que son hechizos disparados cuando se cumplen ciertos requisitos. Así pues, tu juegas tu turno tranquilo sin sorpresas y sin tener que concederle prioridad para que pueda jugar sus cartas en respuesta a activar o jugar las tuyas.

Luego hay diferencias menores como el número de cartas de la baraja (30 en lugar de 60), mulligan, los puntos de vida, las habilidades o el combate, pero las principales son las ya comentadas.


El juego ofrece diferentes modos para poder disfrutarlo. Tenemos las partidas clásicas para subir en ránking, también tenemos partidas en modo aficionado para practicar, también se puede jugar contra la IA en partidas normales (aunque aviso que es muy fácil vencerla) o en modo misión para desbloquear cartas en la expansión y por último el modo más original del juego: las arenas. Este modo viene a ser un draft, formamos nuestra baraja de 30 cartas a partir de la seleccción de una entre tres opciones que nos van ofreciendo, previamente habiendo seleccionado una de las tres clases que nos dan a escoger. Y una vez el mazo esté confeccionado, ¡a jugar! Es interesante por dos puntos, se practica la construcción de mazos y no hay desigualdad por tener una reserva de cartas muy buena por llevar más tiempo jugando, aunque el azar en la calidad de las cartas que te ofrezcan es un factor que tiene cierto peso.


Ejemplo de la selección de cartas de una Arena.

Para conseguir las cartas con las cuales jugar hay tres formas de hacerlo, una es mediante el oro que ganaremos al completar misiones (retos diarios que dan entre 40 y 100 de oro, donde lo normal es 40 y en menor medida 60, que consisten en ganar x partidas con una clase determinada, derrotar x criaturas, etc.) también nos dan diez de oro cada tres partidas ganadas. La otra opción es mediante polvo mágico, este elemento se consigue al desencantar cartas que tengamos y ya no queramos pudiéndolo gastar en crear cartas que sí necesitemos, lo malo de este intercambio es que en la relación salimos perdiendo. Por último también podemos pasar por caja para conseguir sobres. Cada sobre cuesta aproximadamente 1,30 € y vienen siempre 5 cartas de rareza variable. El juego pese ofrecer la opción de pago la verdad es que te da la opción si juegas durante un buen tiempo de tener una reserva decente de cartas sin tener que gastar nada, una buena forma de hacerlo es obtener buenos resultados en el modo arena ya que nos premiarán con oro.


Un sobre abierto.

Sus virtudes son muchas: es muy adictivo, tanto  por lo dinámico que es ya que los turnos suelen ser rápidos como por todo el metajuego que han sabido crear los de Blizzard gracias a la subida de nivel de los personajes desbloqueando cartas doradas, ganando oro con el cual comprar más y más sobres, completando misiones diariamente... También engancha el conocer a fondo tu baraja, el juego tiene sutilezas que sólo jugando las irás descubriendo, conocerás las cartas de mayor presencia y cómo contrarrestarlas, cuando ser agresivo o jugar con más calma. Y por supuesto, superarte poco a poco escalando posiciones en el ránking es un aliciente.

Como todo juego de cartas con un mínimo de profundidad que se precie requiere de una curva de aprendizaje, al principio tomadlo con calma y echad unas cuantas partidas, lo normal es que empecéis a ver su potencial y adicción sobre la quinta partida, teniendo en cuenta lo rápidas que son algunas, ¡se os pasará el tiempo volando!

Pero aprender a jugar os será una tarea ligera tanto si tenéis experiencia en juegos de cartas como si no y es que los tutoriales explican el juego muy bien. Otro tema es jugar bien, pero eso requiere de horas de juego.

Gracias a las distintas clases nos encontramos ante un juego asimétrico, cada personaje se juega de una forma única debido a su poder y cartas únicas, así hay personajes que suelen ser muy agresivos y van directos a por el enemigo desde muy temprano la partida como puede ser el Cazador o el Brujo, otros en cambio están más enfocados a aguantar más y alargar el combate como el Sacerdote o el Guerrero. Esta variabilidad le otorga una rejugabilidad muy grande y es que, ¡llegar a dominar todos los personajes requiere de muchas horas!

Pese a prácticamente no poder actuar en el turno del oponente el escenario está en continuo cambio, ya que las criaturas aparecen y desaparecen continuamente, en un momento puedes estar controlando la partida y en tu siguiente turno ya no tener nada en tu lado del tablero. Esto le otorga un factor sorpresa y dinamismo que se agradece.

Si bien es cierto que al comienzo contamos con una reserva de cartas más bien limitada, al ir jugando iremos obteniendo las cartas básicas que nos vayan haciendo falta para nuestras primeras barajas, además el Mago por ejemplo tiene cartas básicas muy buenas y se pueden hacer barajas decentes con las cuales subir unos cuantos rangos sin necesidad de comprar sobres. Aquí es donde entra en juego todo el material disponible en foros sobre barajas que os facilitará enormemente el inicio competitivo.

Pese a ser un videojuego, encandilará a muchos aficionados de los juegos de mesa y de cartas porque han sabido coger la esencia de este género para ofrecernos una experiencia interactiva muy lograda. Su interfaz está realmente bien conseguida y la decisión de representar las cartas en juego mediante óvalos en lugar de cartas no podia haber sido mejor seleccionada.

Algunos critican que tiene mucho azar y sí, es cierto en ocasiones. Hay partidas que se deciden por puro azar, pero hay que tener en cuenta que la partida ya ha empezado antes de enfrentarnos a nuestro oponente y lo hace en el momento de construir nuestra baraja, es nuestra tarea crearnos una baraja que se adapte al metajuego actual y el saber optimizarla al máximo, conociendo las posibles cartas del rival y cómo jugar óptimamente contra él. Tiene azar pero en su mayor medida es controlable, aunque hay ocasiones que la Diosa fortuna hace acto de presencia, ya sea en robar la carta adecuada en el momento justo, en curvar perfectamente o en que los efectos aleatorios salgan perfectamente o no, que pasé todo lo contrario. Influye en esto, el hecho de que no podamos interactuar con nuestro oponente en su turno como hacen otros juegos de cartas y sin duda esto le resta profundidad, pero a su favor gana un gran dinamismo que como comentaba está íntimamente relacionado con su gran potencial de adicción, nunca antes el botón de jugar otra vez había sido tan atractivo.


Concluyendo, si no habéis probado Hearthstone dadle un tiento, ¡es gratis! Y si ya sois avezados jugadores entonces nos encontramos en la arena: ulises7#2820



Vigilad vuestra espalda.


sábado, 30 de agosto de 2014

Encuentra la errata: las Matemáticas tras las tablas

En el mundo de los juegos de miniaturas y rol si hay un recurso que se utiliza son las tablas.

La presencia de las matemáticas en ellas es directa, ya que los diseñadores las utilizan como una herramienta para obtener un diseño equilibrado y escalable, donde se juega con las probabilidades para obtener una base sólida del sistema.




Battlestations (Jeff Siadek, 2004) no es un caso aparte. En este juego híbrido del cual ya hablé en una primeras impresiones aquí, cada jugador representa a un valiente miembro de la UREF, la orden militar que trata de mantener el control y la paz en la galaxia, es por tanto un juego de ciencia ficción donde todos los clichés del género están representados: los combates de naves contra naves, abordajes, naves abandonadas misteriosas, y demás situaciones clásicas que os podáis imaginar pueden cobrar forma en vuestra mesa de juego.

La semana pasada al prepararme el intimidante manual de juego de 112 páginas, me encontré con una tabla donde vi que un número no encajaba, efectivamente, había encontrado una errata.

¿Cómo pude saber que era una errata?

Gracias a las matemáticas, la tabla que tenéis a continuación sigue un patrón, es vuestra tarea descubrirlo para saber encontrar la errata. ¡Animaos que no es difícil! ;)



Para vuestra curiosidad, la tabla indica el resultado mínimo que tienen que obtener las naves en 2d6 en las tiradas de supervivencia cuando reciben daño para que no hagan... ¡BOOOM! (ruido que por otra parte sólo escucharian los desafortunados tripulantes, los oyentes cercanos no tendrian la ocasión de ello ya que el sonido no se transmite por el vacío).

Por cierto, la errata se encuentra en la página 39 del manual de reglas tanto de la versión 1.0 como de la 1.1 del juego, también la podemos encontrar en la hoja de ayuda. La errata ya había sido localizada desde hace tiempo, ¡pero no hagáis trampas buscándola! En la tabla tenéis todo lo que necesitáis para encontrarla gracias a lo que comento de la íntima relación de las matemáticas con el diseño de sistemas y por tanto de juegos.

¡A jugar!


jueves, 28 de agosto de 2014

Primeras impresiones: julio

¡Ya he vuelto de vacaciones!

Así que como cada mes, aquí tenéis las primeras impresiones de los juegos que pude probar en junio.


Noviembre Rojo

Gnomos y un submarino nuclear, combinación explosiva sin duda, pero... ¿es divertido?

Noviembre Rojo de Bruno Faidutti y Jef Gontier es un juego cooperativo (con opción al modo semicooperativo) en el cual cada jugador lleva a un gnomo que intenta solventar los problemas que no paran de aparecen en el submarino nuclear en el cual se encuentran: incendios, fugas de agua, ausencia de oxígeno y, ¡hasta hay un kraken!

La premisa no parece mala, los gnomos para ello cuentan con acciones como moverse, usar objetos, manipular puentes de mando y para ello consumirán tiempo de juego. Tiempo en el cual irán apareciendo nuevos eventos desafortunados para nuestros pobres personajes. Además, un punto curioso y divertido del juego es que los gnomos pueden obtener beneficios a la hora de encarar ciertas tareas como apagar fuegos ¡si están borrachos! Y para ello beberán ron, pero cuidado que cuanto mayor sea la embriaguez de nuestros tripulantes mayor será el riesgo de desmayarse.

No suena mal, pero... es un mal juego. Lo es porque no es elegante, es tremendamente azaroso: la presencia de las tiradas de dados son abundantes y decisivas para saber si se fracasa en la misión, pese a que haya modificadores, añadir el hecho de que el orden en que se roben los eventos también es crucial. Además la opción que ofrece como juego semicompetitivo no está bien integrada: está plenamente decidida al azar (que aparezca el objeto, la escafandra y puedas salir con ella, en el momento oportuno).

Pero aún así, puede ser una buena opción para ciertos grupos de juegos, aquellos que les gusten los juegos como pretexto para pasar un buen rato en compañía y no se preocupen en detalles como el diseño o el azar y pongan más peso en la cooperación o en el puteo gratuito que ofrece su modo "traidor", pero sobretodo aquellos que la idea de llevar a unos gnomos borrachos en un submarino nuclear les parezca graciosa quizá deberian probarlo.



Dungeoneer: La Guarida de los Demonios

La premisa del Dungeoneer de Thomas Denmark es genial: juego de cartas mazmorrero competitivo en el cual cada jugador lleva a un personaje pero también ejerce de dungeon máster.

Sus virtudes son inmediatas de reconocer: es muy portable (los dungeon crawler siempre se han caracterizados por venir en caja grande) y no hay discusiones o desánimos por el ser el máster.

Añadirle a estas virtudes la genial mecánica de Gloria/Peligro: las ventajas que otorguemos a nuestro héroe en forma de objetos, armas o hechizos ciertamente potenciarán su poder pero también serán mayores los peligros que se le vendrán encima ya que los demás jugadores como dungeon masters podrán jugar monstruos y trampas más poderosos contra nosotros. Como elemento positivo y diferenciador también podemos atribuirle el enfoque en cuanto a mecánica se refiere y es la presencia de motor de cartas y gestión de la mano, como si de un juego de cartas se tratase.

Pero no todo es bueno, es un juego con considerable azar (sistema muy sencillo de combate con dados y sobretodo el robo del mazo es decisivo) y a mi juicio se hace largo para lo que ofrece, por no comentar lo propenso que es al kingmaking, el "chúpate esa" que hace que el juego se alargue indefinidamente al estilo de Munchkin y similares.

En resumen, es un juego con buenas ideas pero no acaba de ser un diseño redondo.


Drako

Es increíble lo mucho que ha conseguido Adam Kaluza con tan poco.

Drako es un juego para dos jugadores asimétrico de aproximadamente unos veinte minutos de duración. Un jugador lleva a tres valientes enanos que se enfrentan a un dragón. El combate se representa por medio de miniaturas en un mapa hexagonal. Cada jugador tiene un mazo propio, las cartas representan las acciones que pueden realizar sus personajes, desde lanzar virotes con la ballesta, lanzar la red o escupir una llamarada de fuego o volar en el caso del dragón.

Su mayor virtud es ser un juego tenso, es corto pero intenso. Cada decisión que tomes es importante, tiene azar cierto pero hasta cierto punto es manejable sabiendo jugar óptimamente las cartas, por ejemplo con faroles. Es muy dinámico ya que los turnos suelen durar muy poco y jugar con uno u otro bando es completamente distinto, los enanos tienen que ser agresivos y situarse estratégicamente para hacer el máximo daño posible al dragón ya que deben vencerlo antes de que se agote su mazo. El dragón en cambio debe jugar al desgaste, huyendo de sus cazadores en cuanto pueda y hacerles daño si se da la ocasión.

Nos encontramos ante una joyita, un filler bien majo. Su mayor defecto que le puedo ver es precisamente su carácter de filler, quizás algunos antepongan un juego de cartas más profundo pero con la misma duración como opción lúdica, es mi caso.


Y hasta aquí el repaso,

A vosotros, ¿qué os parecen?

jueves, 31 de julio de 2014

Primeras impresiones: junio

¿Ya os pensábais que no iba a publicar en julio verdad? :D
Pues no, en este último día me dispongo a repasar los juegos nuevos probados en junio. Vamos allá:


Concept

Concept de Gaëtan Beaujannot y Alain Rivollet es la última novedad de Asmodee que ha estado teniendo mucho éxito al menos en cuanto a premios se refiere (nominado al SdJ 2014 y ganador del As d'Or 2014).

Es un juego familiar cuya idea es jugar por equipos y consiste en representar mediante símbolos ciertas palabras o frases dictadas por el propio juego a través de cartas robadas aleatoriamente e intentar que el equipo contrario las acierte correctamente para así llevarse puntos tanto el equipo que marca los símbolos como el jugador que acierte. Así pues, es una especie de Tabú (Brian Hersch 1989) pero en lugar de utilizar sinónimos y palabras se utilizan dibujos y símbolos. O incluso podriamos decir que es darle la vuelta al Dixit (Jean-Louis Roubira 2008), esto es, en lugar de decir una palabra/frase y asociarla a una imagen (en el caso del Dixit bellamente ilustrada y onírica) procederemos al revés, intentando representar mediante en este caso símbolos muy esquemáticos, palabras y/o frases. Así que original, original no lo es... Pero sí que es suficientemente interesante para tenerlo en cuenta.

La idea es buena y de hecho funciona bien, aunque cabe destacar que es un party game, el grupo con el que lo juegues lo es prácticamente todo. Un buen punto a su favor es que a medida que los jugadores le cogen confianza, su habilidad para representar palabras crece y es que con los símbolos se puede tener mucho juego gracias a explotar los conceptos secundarios. Lo peor es que sistema de puntuación hace aguas, pero al menos en este caso no es especialmente importante ya que lo que prima es disfrutar de la experiencia de juego y no de la victoria en si misma.

Concept es una buena opción si buscas pasar un buen rato agradable con tu familia y amigos, aunque debes tener en cuenta que es un juego muy sencillo, fácil de quemar y de entretenimiento desenfadado.




Sherlock Holmes: Detective Asesor

La novedad de Edge que de novedad tiene más bien poca, ya que es un juego que apareció en el 1981 de la mano de Raymond Edwards, Suzanne Goldberg y Gary Grady. Pero agradecemos a la editorial sevillana que nos lo haya traducido a nuestro idioma (y es que precisamente este título es dependiente del idioma como pocos).

En Sherlock Holmes: Detective Asesor encarnaremos a los irregulares de Baker Street, los miembros que ayudaban al celebérrimo detective a resolver sus casos. Para ello nos apoyaremos en un libro con diez casos a resolver, cada caso viene a ser como una especie de librojuego: nosotros decimos donde queremos ir (la Londres victoriana está representada mediante un mapa y contamos con una guía de la ciudad y periódicos) y el libro nos ofrece las conversaciones pertinentes. Teniendo en cuenta que el juego es de deducción y por tanto, seremos nosotros los que tengamos que ir atando los cabos sueltos para resolver los misterios propuestos.

Es un juego especial, porque es diferente a todos los del mercado, pero esto tiene trampa, es así porque se acerca mucho a los antiguos librojuegos (que aún ahora siguen apareciendo ocasionalmente) pero desde el enfoque de la deducción y con la inmersión añadida del mapa y de los periódicos. Si el tema os llama y su enfoque cooperativo os agrada entonces es una muy buena opción a considerar. Además el juego funciona perfectamente en solitario (aunque os destriparéis los casos). Eso si, imprescindible meterse de lleno y rolearlo para disfrutarlo al máximo, quizás por esto mismo guste tanto a los aficionados al rol.

Lo único personalmente que no me acaba de convencer es que al menos en mi opinión las deducciones del primer caso, Sherlock las realiza un poco "al aire" (realizando conjeturas apresuradas del punto A al B) y esto nos dejó a todos bastante fríos, cabe decir que estamos a la espera de probar los siguientes casos para ver si el patrón se repite.


Y esto es todo amigos,

¡A disfrutar de las vacaciones!

sábado, 14 de junio de 2014

Primeras impresiones: mayo

Abril fue un mes de rejugar mucho, donde no vio mesa ninguna novedad personal.

En mayo sin embargo el panorama cambió ligeramente. Ya que pude probar dos nuevos juegos.

El primero, que muchos ya conoceréis:


Seasons


Seasons de Régis Bonnessée está editado en español por Asmodee. Es un juego de cartas que combina múltiples mecánicas diferentes: draft, reserva de dados y gestión de la mano para dar como resultado un juego único. No innova en nada pero al contener en su diseño mecánicas tan dispares se siente como un juego diferente. Personalmente me gustó y creo que lo hará a todo aquel que le guste combar, esto es buscar combinaciones de habilidades más potentes que sus efectos por separado. El draft inicial ya está preparado para que los jugadores se decanten por una estrategia u otra, combinar efectos dispares no suele ser una buena idea. Además, una parte curiosa e importante del juego es que una vez que tengas tus cartas iniciales escogidas, debes dividirlas en tres diferentes grupos, y estas cartas aparecerán en diferentes tiempo. este elemento introduce jugar con el "timing" de la partida, saber cuando querrás una carta determinada y por qué. Respecto al flujo de la partida en si, pues el objetivo no es otro que conseguir cristales (puntos de victoria para entendernos) por medio de los dados, de nuestras cartas... Pero de nuevo lo que es interesante es cómo de importante es el elemento tiempo en el juego, cada estación tiene energía más cotizada que otra, así el fuego en verano es fácil de obtener (debido a los dados disponibles en esta estación) pero barato en "vender" (da pocos cristales sacrificar el fuego en verano) lo que da pie a saber gestionar tus recursos en el tiempo teniendo en cuenta que hay un límite a la capacidad máxima que puedes almacenar. También hay cartas que juegan con la posición del marcador de tiempo, de nuevo para potenciar tus acciones o perjudicar a la de los rivales, porque Seasons también ofrece interacción, ya que hay cartas que roban cristales a los oponentes, o les destruyen cartas o les obstruyen de múltiples formas.

La verdad es que recomiendo probarlo, fue una grata sorpresa.

Como pega principal que ya dejó entrever en pocas partidas es su poca variedad en las cartas, al ser un juego de combos la variedad es esencial para mantenerlo como un juego fresco, donde en cada partida se innove y no se convierta en repetitivo. Y la lástima es que a pesar de que acaba de ser anunciada la publicación  de la segunda expansión en inglés, la primera aún no ha sido editada en castellano ni por lo visto aparecerá en un futuro cercano. También creo que es un juego que puede adolecer del "efecto 7 Wonders", esto es un juego que sorprenda y agrade al principio pero que con varias partidas se queme fácilmente y caiga en el olvido, dada su sencillez.




Y el segundo que este sí que es una rareza proveniente de Kickstarter:


Pack of Heroes

Pack of Heroes es una bizarrada genial, así de claro y contundente. La idea del juego es seleccionar tu propio equipo de superhéroes, con tu líder y asistentes incluidos, y enseñarle al equipo rival que no son rivales para ti derrotándolos sin piedad a cada uno de ellos. El tablero se forma con las propias cartas y representa el campo de batalla, es como el del Summoner Wars pero mucho más pequeño. Los jugadores en su turno tienen que decidir si gastan su única acción en activar a un héroe propio o en convocar a alguno que no haya aparecido aún. Los efectos de las cartas son deterministas, esto es el daño es un valor numérico prefijado pero para poder activar sus habilidades/ataques hay que gastar cartas del color correspondiente, cada jugador cuenta con un mazo idéntico de cartas de colores que servirá para activar a sus héroes. La gracia del juego está en lo táctico que es debido sobretodo a las diferentes habilidades de los personajes: algunos pueden volar ignorando en su movimiento a los héroes adyacentes, otros infligen daño a todos los enemigos adyacentes... También la personalización de tu equipo tiene su gracia ya que todos los héroes tienen habilidades muy diferentes, así como atributos variables, ¿escogerás a tu equipo buscando una buena sinergia entre todos ellos? Y por último, puede parecer un juego muy chorra y desenfadado, un filler de andar por casa pero lo gracioso es que el juego se ríe de nosotros en esto también ya que prácticamente un jugador cuenta con toda la información cuando juega (ya que uno puede realizar conteo de las cartas) y dado las pocas acciones que uno tiene a su disposición las decisiones que se tomen tienen mucho peso en el transcurso de la partida. En resumen, una gran sorpresa. No me esperaba nada del otro mundo pero sin duda las apariencias engañan. No creo que llegue al nivel de los clásicos de este género pero gracioso es, sin duda.


¡La 2ª liga Catalana de Dominion ha finalizado!

¿Os acordáis de la entrada que hice en febrero sobre la liga de Dominion que dio comienzo?

Pues bien, esta entrada ha venido con un poco de retraso ya que el día 10 de mayo la liga finalizó.

Después de tres meses y diez días de partidas semanales del gran juego de Vaccarino en el estupendo bar Firefly ya tenemos los finalistas entre los 23 participantes (dos jugadores no pudieron continuar hasta el final).



El ganador (izquierda) es Manuel Zacarias con la sorprendente puntuación de 11111 puntos. A la derecha encontramos al segundo finalista, Guillem Romeu que estuvo cerca del primer puesto con 11043 puntos. Finalmente al medio encontráis a un servidor con 10917 puntos.

La verdad es que el nivel de juego de este año ha sido muy alto, los dos primeros clasificados juegan realmente bien y también hay muy buenos jugadores que no han podido quedar finalistas, Miguel Mañas por ejemplo ganador del año pasado y que en esta ocasión ha quedado 7º con 10306 puntos.

Manuel Zacarias se ha llevado de premio un Dominion Comarcas (que le faltaba en su colección) y un Dominion Terramar, además de pasar directamente a la 2ª Fase del Nacional de Dominion. Guillem Romeu por su parte se ha llevado un Dominion Terramar y un Dominion Cornucopia y finalmente yo me he llevado un Dominion Cornucopia (que no lo tenia). También se sorteó´una copia de un Dominion Cornucopia que le tocó a Fabiola Morales (como curiosidad comentar que fue la cooganadora junto a Juan Antonio Pérez del Torneo de Dominion en el 2º Correjocs).

Agradecer sinceramente a quién ha hecho posible esta liga una vez más que no es otro que Salvador Cases, que es quién ha gestionado toda la liga (aún me acuerdo como si fuera ayer cuando preguntabas en la BSK si habían interesados para la primera liga de Dominion ;) ).

Salvador Cases, el verdadero ganador de la Liga :)


También agradecer el apoyo mostrador por Devir, muchas gracias de verdad, ¡así da gusto!








Como curiosidad, aquí tenéis un análisis estadístico de diferentes datos, realizado por Guillem Romeu (impresionante):






El próximo año más ;)