jueves, 6 de marzo de 2014

Reseña: Set





Ficha técnica

Diseñador: Marsha J.Falco
Editorial: HomoLudicus
Año publicado: 1988
Número de jugadores: 1 - Los que quepan en la mesa
Duración: 30 minutos
Dependencia del idioma: Nula
Expansiones: Ninguna
Precio: 10 - 14 €

Set es un juego abstracto creado por Marsha Jean Falco en 1974. Ella es una ingeniera genética que estaba estudiando la epilepsia en los perros, para ello se ayudaba mediante unos dibujos de los resultados genéticos que realizaba en cartas y luego buscaba patrones en ellas. Después de descubrir el gran potencial lúdico de este desafiante puzzle, lo publicó animado por sus amigos y familia.

Actualmente es un juego muy popular en todo el mundo, especialmente en los Estados Unidos. Aunque en España no es muy  conocido. Tiene multitud de premios, entre ellos el famoso premio otorgado por Mensa, que le fue otorgado en 1991.

Bien, ¿pero de qué trata?

Set es un juego muy sencillo, tiene muy pocas reglas, éstas son sencillas y se explican muy rápido.

La idea es la siguiente: de las 81 cartas que consta el juego se ponen 12 boca arriba formando tres filas y cuatro columnas. Las demás se dejan a un lado boca abajo. Los jugadores tienen que encontrar a tiempo real, no existen turnos, lo que se conoce como "Sets" y decir Set cuando crean que lo han hecho. Estos Sets no son más que grupos de 3 cartas que coinciden o difieren en todas y cada una de sus características analizadas por separado.

En total hay 4 características: número, color, forma y fondo. Y cada una de ellas presenta 3 variaciones: número ( uno, dos, tres ), color ( rojo, verde, lila ), forma ( rombos, óvalos, ondas ), fondo (  rayado, sólido, sin fondo ).

A lo mejor ahora mismo te estás diciendo que me explico fatal y que lo que digo es muy abstracto. Pues bien, para que tengas un ejemplo gráfico de un Set aquí tienes un ejemplo de Set en la imagen de portada de la edición de Ravensburger:

Set!

Es un Set porque las tres cartas coinciden en número y fondo y difieren todas en color y en forma. Si por ejemplo las dos elipses rojas fueran tres elipses rojas entonces ya no seria un Set ya que no se cumpliría la condición de igualdad o diferencia en la característica de número entre ellas.

Otro ejemplo, son las tres cartas que salen en la portada de este juego de la versión de HomoLudicus, que puedes ver al comienzo de la entrada. Eso es un Set porque las tres figuras coinciden en número, difieren en color todas ellas, todas tienen el mismo fondo y ninguna coincide en forma.


¿Cuántos Sets sois capaces de reconocer? Foto de Terraliptar (BGG).

Si el Set que ha anunciado el jugador es correcto estas cartas las recoge y las guarda y se ponen tres más en la mesa rellenando los huecos. Si en cambio se ha equivocado, entonces el jugador debe devolver tres cartas propias. Si en algún momento los jugadores no encuentran ningún Set entonces se colocan tres nuevas cartas pero éstas no se reemplazarán después del siguiente set.

La partida finaliza cuando se acaba el mazo de cartas y ya no se anuncian más sets, el que tenga más cartas es el ganador.


Y esto es el juego. Es muy quemacerebros porque requiere estar muy concentrado buscando patrones. Por este factor y por ser muy abstracto no es un juego del gusto de todos, pero dada su sencillez, su rapidez, sus nulos entreturnos ( es un juego a tiempo real ) es un juego apto realmente para todos los públicos, desde niños a adultos.


Una madre con sus hijas aprendiendo a jugar al Set :)


Por si fuera poco, aún tiene más virtudes: tiene un rango de jugadores envidiable, desde 1 jugador hasta todos los que puedan ver las cartas y no se resiente el cambio de número de jugadores. Es barato, portable, muy tenso entre jugadores del mismo nivel y por tanto da lugar a piques y revanchas.

Recalcar, no obstante, que si por diversión no entiendes la idea de estar callado concentrado mirando un conjunto de cartas y ocasionalmente decir ¡Set!, entonces éste no es tu tipo de juego.

En lo personal decir que a mí no me entusiasma, pero esto es debido a que los juegos abstractos no me llaman la atención y los de percepción visual directamente se me suelen dar mal y Set no es una excepción. Es frustrante jugar contra alguien que sepa jugar bien ya que sufrirás la paliza de tu vida, pero si en cambio juegas contra alguien de tu mismo nivel entonces la partida es mucho más interesante, divertida y tensa.

Una de las peculiaridades del juego es que es una mina para las Matemáticas. En concreto de la Combinatoria. Conociendo el Set uno se puede plantear muchas preguntas de variable dificultad relacionadas con el juego, algunas de una dificultad elevada. Al ser un juego como comentaba popular ya hay algunos estudios realizados como éste de Mike Zabrocki de la Universidad de York, aviso que el estudio es de un nivel alto. También podremos encontrar cuantiosas variantes, posibilidad de jugarlo con plataformas digitales, etc.


A favor:

  • Barato.
  • Rápido.
  • Muy dinámico.
  • Portable.
  • Para toda la familia.
  • Impresionante rango de jugadores permitidos y escala perfectamente.
  • Buen puzzle en solitario.
  • Tenso con jugadores del mismo nivel.
  • Muchas variantes disponibles e incluso sistemas de handicap.
  • Si te gusta, seguramente te resultará adictivo.

Depende:

  • Es un juego de percepción visual. Este punto es muy importante, si os gustan este tipo de juegos os puede encandilar pero si no es el caso...
  • Sus ilustraciones. Son muy elementales pero está realizado así a propósito para que sea fácil asociar los patrones, pero no es un juego que destaque por su arte.
  • Su duración y sencillez puede ser visto para algunos jugones como un filler que no merezca su atención. En cambio para otros, pues puede ser la manera perfecta de acabar una sesión.
  • Lo quemacerebros que es. No es apto jugarlo después de un día duro mentalmente. Si os gusta estrujaros el cerebro, os puede encantar.

En contra:

  • La estrategia no juega ningún papel en el juego.
  • Su paleta de colores no lo hacen ser un juego amigable para los daltónicos.




miércoles, 26 de febrero de 2014

Reseña: Smash Up: Awesome Level 9000






Ficha técnica

Diseñador: Paul Peterson
Editorial: AEG
Año publicado: 2013
Número de jugadores: 2 - 4
Duración: 45 minutos
Dependencia del idioma: Media ( casi todas las cartas tienen texto, nivel Magic ).
Expansiones: Es una expansión del Smash Up
Precio: Su pvp es 20 €

¡¡¡¡¡Awesome Level 9000!!!!!

Sabéis a qué hace referencia el genial título, ¿verdad?

¿No?, entonces es que no has tenido infancia... Para los despistados este vídeo resume perfectamente lo que nos encontramos ante esta expansión para el juego de cartas Smash Up.





Smash Up ya lo reseñé en su día, aquí. Por tanto, no voy a hablar de nuevo sobre el juego base sino únicamente sobre lo que aporta la primera expansión ( sí, hay más de una y sí, habrá aún más ;) ).


El contenido de Awesome Level 9000. Foto de MyParadox (BGG).


Awesome Level 9000 es tanto una expansión para el juego Smash Up como un juego autojugable para 2 jugadores.

Empecemos por los aspectos negativos, como juego para 2 jugadores esta expansión se queda corta en rejugabilidad, porque al constar únicamente de 4 facciones sólo hay 6 combinaciones distintas posibles. Ciertamente, la caja básica es mucho más recomendable si lo vais a jugar a este número de jugadores ( hay 28 combinaciones diferentes ).

Otro punto que puede desilusionar a algunos es que el juego no incluye mecánicas novedosas, aunque sí que introduce una nueva habilidad que son los Talentos, que vienen a ser "Ongoings" ( Permanentes ) pero que sólo se pueden usar únicamente una vez por turno.

Bueno, después de dejaros "helados", ahora viene lo genial:


  • ¡Las 4 facciones están por encima de 9000!


Son:

Los Fantasmas


¡Fantasma Power! Foto de MyParadox (BGG).

Esta facción es increíblemente original, ¿por qué? Porque da una vuelta de tuerca a lo que solemos ver a los juegos de cartas donde siempre se suele premiar tener ventaja de cartas, en este caso los Fantasmas premian el tener pocas cartas en mano. Las ventajas que obtienen son muy variadas, desde potenciar la fuerza de alguna unidad, pasando por ganar PVs hasta... ¡robar minions de los adversarios! Así que es una facción que da mucho juego a la hora de jugarla. Por suerte, tienen cartas con habilidades y efectos que les permiten tanto descartarse como robar, así que hasta cierto punto son autosuficentes, pero no hace falta decir que si están bien acompañados lo son aún más, ¿alguien ha pensado con qué otros No-Muertos combinan a la perfección? ;)


Los Steampunks


Todo muy del rollo... ¡Reina Steam incluida! Foto de MyParadox (BGG).

¿Qué decir de los Steampunks? ( imaginad aquí un emoticono babeando ).

Los Steampunks es una facción con una fuerte personalidad, básicamente se centran en torno a las acciones que mejoran las bases haciéndolas más atractivas para ellos, así se pueden desplazar de una base a otra mediante Zeppelines, mejorar la potencia de las unidades mediante metralletas rotatorias o proteger a las unidades mediante escotillas de salida. Sí, todo muy Steampunk. Además, hay tanto unidades como acciones que hacen que puedas recuperar las acciones del descarte y jugarlas una y otra vez. Bien combinados, es una facción que hay que temer. Y bueno, combinado con el básico ¡podemos jugar con Piratas Steampunks!



Las Plantas Asesinas


Las odiarás. Foto de MyParadox (BGG).


Las Plantas asesinas son un poco... ¿tocapelotas? molestas. Normal, es que son asesinas... Reparten amor con sus esporas, reduciendo el poder de las demás unidades, o destruyendo unidades con enredaderas o impidiendo que las unidades se muevan de las bases o vuelvan a las manos de sus propietarios. Aunque lo más doloroso que puedan hacer es reducir el breakpoint a 0 de una base con una única carta de acción... Además de "molestar" también se basan en crecer y es que las plantas empiezan flojas pero luego se vuelven fuertes, además, algunas gracias a sus semillas te permiten ir buscando las de menor poder y también tienen acciones que les permiten colocar varios minions en un mismo turno. Dan mucho juego por todo lo comentado, pero sobretodo por los tutores que tienen ( cartas que permiten buscar a otras cartas ).


La Caballería de Osos


¡Moooooolan! Foto de MyParadox (BGG).

Y para el final, dejo la facción más sorprendente de todas y sin duda, mi favorita. ¡Caballería de Osos! ¿Es una genialidad o no? Como podéis ver, es una clara referencia a los húsares pero estos van en... ¡Osos! ¿Puede haber alguna unidad más temible? Y temible es precisamente esta facción, ya que sus unidades son muy fuertes, el General Ivan las hace indestructibles y por si fuera poco, ¡tienden emboscadas causando auténticas masacres! ( hay unidades que te permiten destruir a otras unidades si se han movido a la base a la cual están ). Por este último punto son realmente divertidos de usar, ¡ahora mover las unidades es más útil e hilarante que nunca! ¡Combínalos bien y haz que tus oponentes tiemblen! ;)



  • Vienen contadores de PVs. Sí, deberian haber venidos incluidos en el juego básico, pero rectificar es de sabios ¿no?



¡Contadores para todos! Foto de MyParadox (BGG).


  • También han incluido las 16 bases de la caja básica con una letra más grande.

Dos de las bases modificadas. Imagen de Todd Rowland (BGG).



Y eso es todo. Parece poca cosa pero es que es una expansión pequeña. Estamos hablando de una expansión que consta de únicamente de 88 cartas ( más las 16 de las bases de la caja básica ) y los contadores de puntos de victoria. Pese a su escaso contenido, que parece ser el formato que se ha instaurado en todas las expansiones de Smash Up, la expansión es muy buena. Y lo es porque las facciones que se añaden son todas interesantes de jugar, además de combinar a la perfección ya sea entre ellas o con las del juego básico. Y pese a que algunas parezcan muy buenas, no parece que haya ningún desequilibrio notable, cada una tiene sus fortalezas y debilidades. No aporta un cambio en las mecánicas más allá de la nueva habilidad pero es que tampoco le hace falta. Si disfrutas de Smash Up, Awesome Level 9000 te encantará. En cambio, si Smash Up no te ha entusiasmado, esta expansión no te hará cambiar de parecer ya que no altera la experiencia de juego.

Para mí se ha convertido en un "imprescindible", porque no concibo a jugar Smash Up sin esta genial expansión.


Ahh, se me olvidaba, esta expansión cabe en la caja básica ;)


Y aún hay hueco para la siguiente expansión... Foto de MyParadox.


Resumen

A favor:
  • Vienen contadores para los puntos de victoria.
  • Las 4 facciones están muy logradas, son interesantes, divertidas de jugar y combinan muy bien ya sea entre ellas o con las del básico ( por supuesto algunas más que otras ).
  • Pasamos de las 28 combinaciones del juego básico a... ¡66!
  • ¡¡¡Podemos jugar con Húsares en Osos de guerra!!!

Depende:
  • El precio. Puede parecer caro para el contenido que trae, pero valorándolo por el añadido al juego básico personalmente opino que lo vale.
  • Si lo que buscabas eran mecánicas novedades e interesantes que cambien la experiencia de juego no es lo que vas a encontrar.
  • Las ilustraciones son discretas. Algunas están bien conseguidas y otras son mejorables.

En contra:
  • Hubiera estado bien que metieran alguna facción más.
  • Como juego único para 2 jugadores se queda un poco limitado por sus pocas opciones.


sábado, 15 de febrero de 2014

Crónica DAU 2013

En diciembre del 2013, como bien sabéis, tuvieron lugar la segunda edición de las DAU. Un festival de juegos que tiene lugar en la fábrica Fabra i Coats en Barcelona, su intención es ser un punto de reunión de aficionados, editoriales y sobretodo de autores. Otorgándoles el reconocimiento que se merecen por su labor creativa. Así como también pretende ser una puerta de entrada a toda la gente que siempre le ha gustado jugar pero que actualmente desconoce este maravilloso mundo, el de los juegos de mesa modernos.

Sí, sé que llego tarde para hacer la crónica, pero... más vale tarde que nunca, ¿no?

Decir que valoraré este festival desde dos prismas distintos: como el de un aficionado asistente más y como uno de los monitores que explicaban juegos de las editoriales.


Punto de vista como asistente

Las DAU es un festival único en tierras catalanas. Esto es así porque es un festival diferente a todos los demás consolidados ya por estas tierras ( Feria Jugar X Jugar, Ayudar Jugando, etc. ) y lo es por su enfoque. En lugar de centrarse en los aficionados ya conocedores de este mundo, se centra más en que sea una puerta de entrada accesible a cualquier persona que tenga curiosidad por pasarse por las sugerentes instalaciones ( que son una antigua fábrica textil ya abandonada pero bien conservada ) y descubra las vastísimas posibilidades que ofrecen los juegos de mesa modernos bien alejados de los productos que se pueden encontrar en los grandes centros comerciales. Y esto es así porque a diferencia de las ya comentadas jornadas, en las DAU no encontrarás una ludoteca común, en la cual irás a coger el juego que desees, que esté disponible y te pondrás a disfrutar con tus amigos donde uno de los organizadores te lo explicará amablemente si así lo deseas, no. Lo que te encontrarás en esta jornada es un buen número de mesas con juegos ya desplegados distribuidos por diferentes editoriales y con monitores dispuestos a explicarlos. Aunque no lo parezca, la diferencia es muy notable. La presencia de las editoriales es fuerte y en este aspecto lo que se pretende es dar publicidad a los juegos y si luego han gustado pues poder comprarlos en el mismo festival, ya que prácticamente todos los juegos de los cuales se hacían demostraciones se podian comprar en la tienda. Aumentando por tanto las ventas y la imagen de la empresa.


Una pequeña fracción de lo que fueron las DAU 2013.


Y en este aspecto creo que el resultado fue muy positivo ya que gracias a la excelente labor de difusión que hubo de las jornadas, la presencia de asistentes fue abrumadora ( una organizadora me comentó que se pasaron entorno a las ocho mil personas ). Si es que... ¡se publicitó incluso en el metro de Barcelona! Todo esto gracias por supuesto a tener detrás el Ayuntamiento de Barcelona, promovido por el Departamento de Cultura.

Pero también hay que tener en cuenta, que desde el prisma del aficionado estas jornadas quizás no sean tan atractivas como otras, ya que los juegos que se podian probar eran sólo los de las editoriales que publican en castellano y este, es aún un mercado pequeño, con pocas novedades y menos aún propias. Y que las mesas son limitadas para cada juego, no puedes sentarte y jugar a lo que quieras... Aún así, decir a su favor que habían algunos torneos y actividades diferentes para entretenerse, como por ejemplo talleres de pintura de miniaturas, partidas de rol, demostraciones de wargames ( y aquí sí que se veían juegos de importación ). Conozco a varios jugones que se fueron decepcionados por lo que comento, pero si uno es flexible y abierto seguro que igualmente encuentras actividades para ti o si no, siempre te queda sociabilizar. Pero respecto al año pasado ( sí, también estuve todo el fin de semana en el estreno de las jornadas ) ha mejorado muchísimo, tanto en número de asistentes, como en actividades y propuestas.

Uno de los puntos interesantes del festival es el énfasis que se le han dado a los autores, por ejemplo, estuvieron como asistentes Friedemann Friese ( que obviamente no pasaba inadvertido ), Bruno Cathala, Vlaada Chvátil, Leo Colovini... O la creación de los premios DAU BARCELONA que son un reconocimiento a los autores. La parte negativa de este punto, es que a pesar de que hubo gente que se relacionó con ellos y les pidieron que les firmara sus copias de sus juegos y tuvieran breves conversaciones, realmente no vi que tuvieran un gran reconocimiento por parte del público, supongo que debido a varias barreras: dificultad idiomática, vergüenza y por último, desconocimiento ( esto al menos tiene solución ).

En lo personal, decir que para mí las DAU es un punto de encuentro entre todos los aficionados de los juegos de mesa ( que siempre somos los mismos en los festivales ) y en el cual me lo pasé genial viendo el ambiente que había y mejor aún, jugando a Pathfinder con la Sociedad de Exploradores ( si tenéis curiosidad por el juego averiguad si hay partidas de este grupo abierto, que os enseñarán encantados ).



Punto de vista como monitor


En las DAU 2013 tuve la oportunidad de ser monitor de la editorial Morapiaf gracias a la Plataforma Ludicosocial. Y la verdad es que fue una experiencia muy positiva. Durante todo el fin de semana estuvimos enseñando a jugar a los asistentes al Colorpop, Dixit, Savannah Café, Las Vegas Quiz, Gobb'it y Marrakech.


Las Vegas Quiz y sus efectos ;)

Como veis, todos los juegos son sencillos y familiares, perfectos para la gran mayoría de asistentes que tenia el festival que nunca habían visto nada más allá del Monopoly o Parchís.


Una familia disfrutando del bonito Marrakech.


Era genial ver todo tipo de gente disfrutando de estos juegos, desde abuelos con sus nietos, pasando por familias enteras con hijos, a grupos de amigos. Fue muy gratificante. Y lo era aún más ver una madre y un hijo disfrutando como enanos y picándose a muerte jugando al Marrakech o adultos embelesados por lo táctil, adictivo y visual del Colorpop y que reunia a un buen grupo de gente alrededor del juego observándolo con interés y gracia.


¿AP con el Colorpop?


Pero sin duda, de lo que guardo mejor recuerdo es de las numerosas veces que me preguntaban: ¿y estos juegos donde se pueden conseguir?, ¿de donde han salido?, etc. Y entonces les hacía un breve repaso de la historia de los juegos de mesa modernos, sin duda, aquellos que lo preguntaron interesados ya han caído bajo las fieras garras de los meeples, cubos, plástico y cartas de los juegos de mesa modernos y saben que hay vida "más allá de lo de siempre".


El Dixit y sus oníricas ilustraciones.

Esta experiencia como monitor ya la había vivido antes en otras jornadas,  pero como comento, el nombre de asistentes llegó a ser tan alto ( hubieron momentos en los cuales todas las mesas estaban llenas y los pasillos también llenos de gente que no podía jugar y sólo miraban ) que sin duda este factor que comento se acentuaba y bueno, sobretodo por el factor de que este festival ha conseguido atraer a gente que no conoce este mundo en un grado que otros festivales no consiguen igualar.


Un chavalín disfrutando del Savannah Café


Conclusión


Las DAU Barcelona han venido para quedarse, su influencia será muy positiva en estos años en la divulgación de la afición por tierras catalanas y quién sabe, quizás en unos años, el festival no tenga nada que envidiar a otras macrojornadas europeas. Son unas jornadas que profesionalizan el sector, con todo lo bueno y malo que ello conlleva, esto hay que tenerlo en cuenta, pero que sin duda será un catalizador en el panorama lúdico nacional y que hará que la situación lúdica en España se normalice respecto a otros países.


Ahora sólo queda mirar hacia delante y ver qué deparará las DAU 2014.


Algunos de los "chicos de rosa" de Morapiaf :)


sábado, 8 de febrero de 2014

Primeras impresiones: enero

Enero fue un mes con pocas novedades jugadas por mi parte. Lo que pude probar es lo siguiente:


High Frontier

Juego que le tenia ganas desde que supe de su existencia, hace ya unos cuantos meses. Y ha cumplido con las expectativas. High Frontier más que un juego es una simulación de la carrera por la exploración espacial, el juego es muy, muy temático ya que el precioso mapa del Sistema Solar está muy bien estudiado, las tecnologías son todas reales o bien plausibles en un futuro medio-cercano, además tiene su explicación científica detallada en el reglamento y el juego requiere de mucha planificación y cálculo para que tu viaje por el espacio no acabe en tragedia. Cabe decir que sólo jugamos a la versión básica, pero que aún así dado lo denso que es, al principio cuesta saber qué es lo que hay que hacer. Lo mejor del juego sin duda es que las partidas las puedes narrar y contar una historia y no se limita a recordar quién tuvo más puntos de victoria al final de la partida, vamos que cumple con el requisito principal de un buen temático: inmersión. Aún así destacar que no es un juego para todo el mundo, es largo, duro ( tanto a nivel de reglas, sobretodo al principio, como a la hora de jugarlo ) y de una temática que si no te llama la atención pues no te dirá mucho. Con muchas ganas de jugar al modo avanzado y con la ampliación.


Helvetia Cup

Juego de fútbol para 2 jugadores de ambientación fantástica, sí, es muy curioso. El juego tiene dos modos de juego, uno avanzado y otro básico. Nosotros jugamos el básico así que será el que comente. Básicamente se trata de ir moviendo los jugadores, realizar pases y finalmente chutar, habiendo de por medio intercepciones de balón, robos y esprints. Cada jugador tiene diferentes atributos, así como un valor determinado de energía que utilizará para correr más. La mecánica principal a la hora de hacer pases y chutar es mediante la comparación de tiradas de un dado de 20 y aplicándoles bonificadores. Por tanto tiene mucho azar, pero también esto mismo lo hace ser sencillo y dinámico. Uno de los puntos que me gustaron es que a la hora de chutar el atacante debe decir uno de los seis lugares a los cuales lanzará a la porteria y el portero debe escoger dos que representan hacia donde se tira, teniendo en cuenta que cada lugar tiene penalizadores diferentes esto da pie a un poco de bluff y faroleo y también risas por las paradas / goles épicos. Importante destacar que todas las miniaturas vienen prepintadas y bueno, las de los dragones son especialmente chulas.


Hearthstone: Heroes of Warcraft

Técnicamente no es ningún juego de mesa / cartas, ya que sólo se puede jugar de momento en el PC. Pero realmente no deja de ser un juego de cartas fácilmente trasladable a formato físico, a excepción de algunos efectos. Es increíble el movimiento que está generando este juego en torno a él, que aún es una Beta y sin embargo ya tienes incontable número de jugadores e incluso hay ELO y jugadores profesionales... Hearthstone es básicamente "otro Magic: The Gathering" pero con la ambientación del Warcraft. Si os comento sus diferencias en mecánica entonces tendréis una buena idea de lo que os encontraréis. La diferencia principal es que cada jugador lleva a una clase arquetípica del World of Warcraft ( Guerrero, Mago, Pícaro, Chamán, Druida, Paladín, etc. ) y esta le confiere un poder especial que puede utilizar siempre que quiera y pueda gastando el coste respectivo de maná, además de tener sus propias cartas exclusivas. Entonces cada jugador con su mazo que ha construido previamente debe tratar de dejar a 0 puntos de vida el rival, teniendo en cuenta que se empieza con 30. Así que os podéis imaginar, hay todo tipo de cartas, desde equipo, criaturas, hechizos que hacen daño directo o curan... Aquí no hay tierras, cada turno se tiene 1 más de maná que el anterior hasta un máximo de 10. Otra diferencia fundamental es que en el juego no hay cartas que se puedan jugar en el turno del rival ( no hay contrahechizos, por ejemplo ) a excepción de unas trampas que previamente se ha colocado el oponente ( como los encantamientos del Mage Wars ). Bueno, visto así tampoco parece nada del otro mundo, para jugar a una copia de las Magic juego a Magic debes estar pensando, ¿no? Pues bien, hay algo más. Hearthstone considero que es tan adictivo por cómo está montado. Al ir ganando partidas, ganas oro que luego puedes utilizarlo en comprar sobres donde te vienen cartas aleatorias o bien en participar en Arenas, que básicamente es una especie de liga de 12 partidas con Draft previo cuyo premio también son sobres y oro. Realmente engancha el ir consiguiendo las cartas, para luego añadirlas a tu mazo e ir probando estrategias distintas en la configuración de este. Además, las clases se juegan de forma muy diferente y tienen su propia personalidad. Y como de momento las partidas son sólo por medio del ordenador, estas son siempre muy rápidas y dinámicas, ya que la interfaz es muy intuitiva y evita setups engorrosos. Resumiendo: normal que mis amigos estén engachadísimos ;)


martes, 4 de febrero de 2014

¡Comienza la 2ª Liga Catalana de Dominion!




El pasado Sábado a las 19:00 horas, se inauguró la que es la segunda Liga Catalana de Dominion en el fantástico local Firefly:





Actualmente estamos inscritos 24 personas, cifra que no está nada mal ya que hay que tener en cuenta que la característica de este evento es que requiere cierto compromiso ya que es una actividad a largo plazo, mínimo de un par de meses, donde los jugadores se enfrentan entre sí por parejas los Sábados o Viernes, alternados cada semana. La idea es que los jugadores jueguen al menos una partida contra todos los demás, así que cada uno jugará en total unas 23 partidas como mínimo ( se puede jugar más partidas contra un contrincante si así se aclara al comienzo de la partida ). Os dejo como tarea averiguar cuantas partidas se jugarán mínimo en total ( Pista: en mis primeros post expliqué cómo calcular una cosa llamada coeficiente binomial ;) ).

Gracias a la editorial que distribuye Dominion en castellano, Devir, hay los siguientes premios:

1er clasificado: dos expansiones a elegir entre Comarcas, Terramar, Terramar, Cornucopia, Cornucopia, Cornucopia.

2º clasificado: dos expansiones a escoger entre las cuatro que no se hayan seleccionado.

3er clasificado: una expansión a escoger entre las dos que no se hayan escodigo.

Y una expansión a sortear entre todos los participantes que hayan completado la liga.

Además, el ganador de la liga pasará automáticamente a la 2ª Fase del Nacional del Dominion.



Devir


Así que de parte de este humilde blog agradecer el apoyo editorial para esta iniciativa.

Como comento es la segunda edición de la liga, la primera se celebró hará ya un año en el mismo local, gracias a la inquietud de Salvador ( Hibernator como nick ) que lo propuso en este hilo de la BSK. Por entonces comenzamos siendo 17 jugadores, aunque al final lamentablemente un inscrito tuvo que renunciar a seguir jugando. Así que parece ser que el proyecto ha crecido notablemente :)


Si os queréis apuntar me imagino que no habrá problema de hacerlo aún, ya que hay jugadores que no han comenzado a jugar. No es obligatorio asistir cada semana, pero sí jugar las partidas contra cada oponente sin que se alarguen demasiado estas en el tiempo ( el año pasado la liga duró un poco más de 4 meses, para que sirva de referencia, pero yo creo que para la actual 3 meses es una buena estimación ). Para ello lo que hay que tener en cuenta es que la inscripción es gratuita y tenéis que enviar un correo a dominion arroba gmail punto com con vuestro nombre, apellidos, teléfono y email.

Aquí tenéis el blog de la liga para obtener más información:

http://dominioncatalonia.blogspot.com.es/


En lo personal, decir que estaba a punto de no repetir, no porque la experiencia no fuera positiva, al contrario, sino porque al Dominion lo tengo un poco "quemado" y bastante eclipsado por otros juegos, además de estar liado en varios proyectos y no tener mucho tiempo. Pero por suerte, me he liado la manta a la cabeza y al final decidí apuntarme gracias a la insistencia de Salva ;) Y lo agradezco muchísimo ya que me estoy volviendo a reencontrar con el juegazo que es el Dominion. El primer deckbuilder y no por ello tiene nada que envidiar a las tropocientasmil copias que han salido después, sí, no tiene tema, pero qué más da ( si me conocéis sabréis que me vuelven loco los buenos temáticos ), pero sus mecánicas están tan bien pulidas que es toda una grata experiencia para los que nos encanta ver las sinergias entre las diferentes cartas, controlar el tempo de la partida, utilizar conceptos como la ventaja de mano... Además, el ambiente es inmejorable ;)

Destacar que este año se ha batido un récord impresionante al participante más jóven y es que ¡Iraitz es un chaval de 8 años que juega muy bien al Dominion! De hecho, me tocó jugar contra él y me puso contra las cuerdas a mí que llevo aproximadamente un centenar de partidas al juego :O Un jugón con mucho futuro, sin duda :)

Os seguiré informando sobre la liga.



Un saludo.



martes, 7 de enero de 2014

Reseña: Smash Up






Ficha técnica

Diseñador: Paul Peterson
Editorial: AEG
Año publicado: 2012
Número de jugadores: 2 - 4
Duración: 45 minutos
Dependencia del idioma: Media ( casi todas las cartas tienen texto, nivel Magic ).
Expansiones: Publicadas actualmente hay dos y hay una tercera prevista.
Precio: Sobre los 27 €



Componentes


Foto de Dice Hate Me ( BGG ).


Smash Up es un juego de cartas y precisamente estas son su único elemento.


Todas las cartas de Smash Up. Foto de Beatrix Schilke ( BGG ).


En la caja base vienen 176. De las cuales 160 son cartas de las 8 facciones diferentes que vienen en el juego ( aliens, piratas, zombis, magos, ninjas, robots, duendes y ¡dinosaurios con cañones láser! ).


Los líderes de las 8 facciones. Foto de GamingTrent ( BGG ).


 Las otras 16 cartas, son las bases:


Algunas bases. Foto de GeekInsight ( BGG ).

Las ilustraciones varían en calidad, siendo algunas buenas, otras "frikin' awesome ( más que nada por lo destornillantes que son ) y algunas regulares.

La calidad de las cartas es decente, no sabria decir cuánto aguantarian sin enfundar antes de picarse, ya que desde el principio les puse fundas, porque estos juegos en los cuales hay que barajar es menester enfundarlos para conservarlos en buen estado.

Pese a que la caja es pequeña, aproximadamente mide unos 23 x 23 x 7 cm, está llena de aire, pero en este caso esto es una virtud, ya que está pensada para poder añadir las cartas de las expansiones y efectivamente, en esta caja cabe el juego base más las dos expansiones publicadas de momento. Importante, ¡las cartas caben enfundadas! ( es muy triste que tengamos que alegrarnos por estos detalles, que deberían ser el pan de cada día ).



No me puedo creer lo que estoy viendo... ¡Un inserto útil! Foto de Todd Rowland ( BGG ).

Respecto a los componentes hay que resaltar un hecho: no vienen marcadores de puntos de victoria y realmente son necesarios para jugar, así que o bien utilizáis marcadores improvisados o de otros juegos o hacéis uso de la memoria o bien, compráis cualquiera de las dos primeras expansiones, en las cuales AEG ha escuchado a sus clientes y han incluido marcadores.

Al ser un juego de cartas y al tener prácticamente todas texto, Smash Up se convierte en un juego dependiente del idioma. Pero es un inglés sencillo, del nivel de Magic. Así que si no tenéis problema en traducir palabras como "draw", "shuffle", "discard", "deck", ... entonces el idioma no deberia ser un problema. De todas formas, hawckmoon ha realizado unas etiquetas en castellano que encontraréis aquí, Torke también ha realizado otras etiquetas compatibles con la edición alemana ).


Mecánicas

Lo primero que podemos leer en la portada del juego aparte del título es "The Shufflebuilding Game of total Awesomeness" y es en esto precisamente en lo que destaca el juego, el elemento "shufflebuilding" es un claro guiño a los "deckbuildings" pero con un aspecto diferenciador importante: en lugar de basarse en ir seleccionando cartas de una a una para confeccionar tu baraja, lo que haces es seleccionar únicamente dos facciones de 20 cartas cada una, donde las cartas ya están agrupadas, barajarlas y prepararte para jugar. Por tanto, es una vuelta de tuerca más al elemento deckbuilding, que no a los deckbuildings ( este juego no guarda mucha similitud con Dominion y similares ).

Y esta es sólo la primera parte del juego, la creación de tu baraja. Después vendrá lo que es el juego en sí, donde se verá si las facciones que has elegido combinan bien o por el contrario se estorban.

El reglamento del juego lo podéis encontrar aquí en inglés o si preferís podéis leer el realizado por DDone en castellano.

Comento por encima cómo se juega a Smash Up:

El objetivo del juego es conseguir 15 PV y estos se ganan al capturar las bases, que representan diferentes localizaciones. Para ello los jugadores en su turno, pueden colocar un "minion" ( son las criaturas de las facciones, se puede traducir como "servidor" )  en una base cualquiera sobre la mesa ( siempre hay puestas tantas bases como jugadores haya más una ) y jugar una "action" ( "acción" ), este tipo de cartas no se colocan normalmente en una base sino que suelen ser efectos de un sólo uso que lo que hacen es romper las reglas del juego.



¡A por las bases!. Foto de Joe Rispoli ( BGG ).


 Después se comprueba si el poder de las criaturas involucradas en las bases ( tuyas y de los adversarios ) iguala o supera el valor de "breakpoint" de las bases individuales, si es así, entonces estas otorgan tantos puntos como salen indicadas en ellas al primer jugador, al segundo y al tercero, según en orden descendente de quién tenga más poder en la base en cuestión.


El número superior es el "breakpoint" y los inferiores los puntos que otorga a los jugadores cuando se puntúa, abajo encontramos la habilidad de la base. Foto de Todd Rowland ( BGG ).


 Finalmente, el jugador roba dos cartas de su mazo y le toca al siguiente. Tan sencillo como esto ¿o no?...

Las reglas del juego son muy sencillas como podéis observar,  pero dado el hecho de que prácticamente todas las cartas, sean criaturas, acciones o bases, tienen habilidades y efectos que hay que considerar, entonces veremos que la interacción del juego es brutal, tanto con el juego en sí como con los demás jugadores. Y no son efectos sin sentido, cada facción gira entorno a una mecánica en concreto que le otorga personalidad propia y condiciona la forma de jugarla óptimamente: los zombis juegan entorno al descarte, los magos con acciones adicionales, los duendes con puteo y protección, los dinosaurios con armas láser son muy fuertes, los piratas entorno al movimiento y destrucción de criaturas pequeñas, los ninjas asesinan y se esconden, los aliens devuelven criaturas a la mano y colonizan y finalmente los robots se dopan entre sí y se multiplican. Por tanto, la gracia del juego ya está en el momento de seleccionar las dos facciones: ¿qué facciones combinan bien y por qué?, ¿cojo esta facción para evitar que la coja el siguiente jugador y combe?, ¿cojo esta otra para anular a aquella que ha cogido mi adversario?, son preguntas que te harás cuando sepas jugar bien. Por no hablar del juego en sí: ¿qué criatura bajo y donde la coloco?, ¿cuándo y a quién puteo?, ¿qué carta me busco?, ¿acumulo cartas para dar la sorpresa?, etc.



Expansiones

Actualmente hay dos publicadas: Awesome Level 9000 y The Great Cthulhu Set, Ambas introducen 4 nuevas facciones y vienen también con contadores de PVs. Además, en la primera vienen reimpresas las 16 bases del juego básico con una letra más grande. Son muy recomendables. Se merecen su entrada propia para comentarlas en detalle.

El juego es muy expansionable y parece que tendremos Smash Up para rato, por mi parte perfecto porque las expansiones le sientan de maravilla. ¡Hazte con todas!


Opinión

Estamos ante un juego que engaña, lo primero que podemos pensar es "¡cómo mola, siempre he querido jugar con zombis ninja!, pero seguro que como juego deja mucho que desear... " Pero no, Smash Up es un buen juego, donde su tema ha sido seleccionado para vender más, cierto, pero no por ello se ha descuidado del diseño del juego, ni el tema está completamente pegado, es más, diria incluso que ciertas facciones están muy bien representadas.

Las primeras impresiones que puede dar el juego es que es bastante caótico y azaroso, pero ahora que ya lo he jugado unas cuantas partidas veo que en verdad no lo es tanto. Tiene más capacidad de decisión de la que aparenta, ya que el juego comienza con la selección de las dos facciones donde sólo esto tiene su miga. Además, gracias a que podemos acumular cartas hasta tener 10 en mano, antes de vernos obligados a descartar, la gestión de mano aumenta muchísimo: supongamos que tienes 9 cartas en mano, de estas sólo puedes jugar una criatura y una acción, la decisión no es trivial y menos aún cuando te conoces las cartas de tus facciones y las de los adversarios, y ves las bases llenas de criaturas. También debes considerar las habilidades de las bases, la posición de las criaturas de los rivales, sus fortalezas y debilidades... De hecho, puede convertirse en un quemacerebros si te lo tomas muy en serio. Como prueba de ello, he visto análisis-parálisis en este juego, ¿quién lo diría?


Mmmmm... Foto de rsolow ( BGG ).

Aún así, puede ser jugado como juego ligero de cartas o de forma más seria y competitiva, depende del enfoque de los jugadores.

Respecto a la escalabilidad me recuerda muchísimo al Dominion: recomendable a 2 y 3 jugadores, a 4 sólo con jugadores experimentados que se conozcan las cartas y jueguen de forma fluida. A 2 jugadores es la forma de jugar más controlable y estratégica, a cambio se pierde efectividad en algunas cartas y no hay tanto puteo y caos destornillante como puede haber en una partida a 3 jugadores. A 4 jugadores los entreturnos pueden hacerse muy largos si los jugadores no conocen las cartas, porque entonces no sabrán cómo jugar y pueden lastrar la experiencia de juego.

Y es que conocer las cartas es un elemento muy importante en este juego, tanto a la hora de confeccionar una buena baraja mezclando las dos facciones ( saber cuáles facciones combinan bien y cuales no, de hecho veremos que esto en ocasiones es un punto gris, habiendo cartas que comben bien pero otras que, de hecho estorben ) como a la hora de jugar, ya que por ejemplo hay varios tutores en el juego ( cartas que te permiten buscar a otras cartas ) o cartas con habilidades y efectos que para jugarlas bien debes saber combinarlas.

Para finalizar, resaltar que se nota que su diseñador, Paul Peterson ha diseñado cartas para Magic: The Gathering. Y es que la regla de oro acapara el gameplay. La regla de oro es para quién no lo conozca: "si un efecto o habilidad rompe las reglas del juego, la carta tiene preferencia sobre las reglas", vamos, que la regla es que las reglas son moldeables por las propias cartas. Seña de identidad de juegos como Cosmic Encounter, Wiz War o, por supuesto Magic ( y demás juegos de cartas coleccionables ). Así que si os gustan los juegos de combos, de sinergias, de habilidades variadas, su tema os resulta irresistible ( ¿puede haber acaso una mejor temática para un juego? :D )... Entonces es probable que os guste Smash Up. A mí personalmente ya me ha enamorado, cuanto más lo juego más me gusta. Tiene azar, tiene caos pero en su justa medida, para convertirlo en un juego divertido.


De momento no está en castellano, pero visto la buena acogida que está teniendo ( ¡ya van por la tercera expansión! ) y que realmente es un buen juego ( el juego no utiliza sólo su tema como excusa para vender ), no me extrañaria nada que una editorial se animara a publicarlo en nuestro idioma. Es una joyita. De momento diria que incluso se ha colado en mi Top 10.



Resumen

Pros:
  • Adictivo ( cuesta jugar una única partida ).
  • Rápido.
  • Versatilidad: Posibilidad de ser jugado como juego ligero entre copas o más en serio.
  • ¿Puede haber un tema mejor?
  • Shufflebuilding Game of total Awesomeness.

Depende:
  • Presencia de azar y caos no digerible para todos los aficionados. Véase aquellos que lo quieren controlar todo.
  • Puteo. Hay facciones que están muy enfocadas a putear a los rivales: destruirles cartas, descartarles, devolverle cartas a la mano... A mí este factor me encanta, pero esto va a gustos.
  • Es un juego muy expansionable. Ya hay 2 expansiones publicadas y una tercera está en camino, para algunos esto puede ser muy positivo ya que las expansiones aumentan la variedad y rejugabilidad y otros pueden opinar que es un sacacuartos.
  • El precio. 27 € por 176 cartas a priori parece caro y así lo pensaba antes de tenerlo, en verdad cayó porque fue un regalo, pero personalmente opino que es equivocado mirarlo desde este prisma, ya que también hay que valorar el diseño del juego en sí. Aunque sí, podrian haber incluido algunas facciones más por este precio pero bueno...

Contras:


  • Arte irregular. Algunas cartas podrían estar mejor ilustradas.
  • Importante conocerse las cartas. Si escoges dos facciones antisinérgicas y tus oponentes escogen bien, podrias quedarte fuera de la partida desde un principio.
  • Ausencia de marcadores de puntuación ( al menos los han añadido en las expansiones ).
  • ¿Cómo es posible que no esté en nuestro idioma?
  • Posible desequilibrio de las facciones: Los Robots parecen demasiado buenos.


  • Mi nota: 8 ( sí, la misma que le tengo puesta al Dominion ).



    Para acabar, la imagen de rigor:


    La versión japonesa del juego. It's over 9000!



    pd: Todas las imágenes han sido obtenidas de la BGG.

    viernes, 3 de enero de 2014

    Primeras impresiones: diciembre

    El último repaso de las novedades personales probadas del pasado año. Diciembre es el mes más frenético en cuanto a movimiento lúdico se refiere, al menos en Barcelona y alrededores. Está la Fira de Joc de Tona, las Ayudar Jugando, las Dau, las One Night Stand del Club Kritik, las Epik Christmas del Club Stronghold... Así que tuve la oportunidad de asisitir a unos cuantos eventos, algunos como jugador y aficionado dispuesto a jugar a lo que se tercie, ya sean nuevos juegos o habituales, y a otros como miembro colaborador. Además, no faltan las citas navideñas con la familia y en estas ocasiones suelen ser situaciones en las cuales los juegos de mesa aparecen con facilidad, donde lamentablemente no todos son diseños modernos.

    Lo probado durante el agitado mes pasado fue:


    A Study in Emerald

    Si en un juego combinas los relatos detectivescos de Neil Gaiman de temática Cthulhuiana  y al famoso autor Martin Wallace, algo curioso debe salir de esto, como mínimo merecedor de probarlo. A Study in Emerald es un juego diferente a todos los demás, no sólo en temática que es rebuscada y muy friki, sino en cómo las diferentes mecánicas se han combinado entre sí ( mayorías, deckbuilding, gestión de la mano, gestión de recursos, roles ocultos ) para dar como resultado a un juego bellamente ilustrado ( a pesar de los colores chillones del tablero, cuya primera impresión cuando se vieron digitalmente no podia ser peor, pero que resulta que físicamente es una preciosidad ) el cual cuesta cogerle el punto al principio en cómo jugar bien, sobretodo consecuencia de la amalgama de mecánicas diferentes y del peculiar sistema de puntuación por equipos, donde la identidad de cada uno es secreta y para optar para la victoria ningún jugador de tu equipo debe perder y además debes ser el que más PV tenga de tu equipo. La partida que jugué fue muy rara, lo acusamos al hecho de ser novatos la mayoría de los jugadores y al principio ir un poco peces, pero al final se acaba cogiendo confianza a las mecánicas y se vislumbra cómo jugar jugar bien, el problema principal que tuvimos es que la partida había sólo un jugador de los restauracionistas y los otros tres eramos leales, provocando un efecto de kingmaking brutal entre nosotros tres una vez que nos habíamos ocupado primero de intentar dejar al restauracionista el último en el track de puntos ( al final de la partida viendo cómo han ido jugando los jugadores se puede intuir quién es quién ) que alargó la partida en extremo para lo que es el juego. Seguramente es una partida circunstancial y otras pueden salir mucho mejor, por eso me encuentro con sensaciones encontradas: por una parte el juego es precioso, único, de temática ultrafriki pero por otra la veo un kingmaking brutal. Habrá que repetir para tener una opinión más formada al respecto y ver si la pasa a la wishlist o no. Comentar para aquellos que busquen tema en el juego, que este es un híbrido, es realmente raro. Por una parte se le ve el plumero euro, pero por otra tiene elementos temáticos interesantes y propios de los ameritrash.


    Power & Weakness

    Juego de mayorías muy quemacerebros. Es un abstracto para 2 jugadores de corta duración donde la peculiaridad que tiene es que algunas normas de movimiento y de control de áreas cambian según la era que estés ( par o impar ). Hay algunas losetas con habilidades especiales que te ayudarán a realizar las acciones que desees pero lo destacable es que es tienes que jugar preveyendo los turnos posteriores más que en ningún otro juego por lo comentado del cambio de normas a la hora de tener mayoría. Muy recomendable si te va este tipo de juegos.




    Berserk

    Este en verdad lo probé en noviembre, pero como se me pasó comentarlo lo hago ahora. Berserk es un juego de cartas de temática fantástica para 2 jugadores. Es extremadamente popular en Rusia ( lo comparan en popularidad como si fuera el equivalente a Magic allí ) y hace poco ya se está generalizando su distribución a todo el mundo gracias a la edición inglesa del juego. Es un juego que me recuerda muchísimo al Summoner Wars: combates con dados, hay varias facciones, cada una con sus tropas personalizadas y con habilidades únicas y formas de jugar distintas, estas se mueven por un tablero cuadriculado, donde hay rangos, línea de visión, etc. La diferencia respecto al SW es que en Berserk no hay invocador, para ganar debes vencer a todas las unidades del rival y que estas se desplegan en principio todas desde el comienzo, en lugar de ir apareciendo como refuerzos. Además, no hay cartas de evento. Otro punto distinto es la configuración del ejército inicial, donde se compran las cartas a partir de puntos de forma secreta. Por tanto, es un juego más enfocado al desgaste. La verdad es que apunta maneras, lo lamentable es que el reglamento hace aguas por todos los lados y no resuelve las dudas que se pueden plantear durante una partida al fijarse uno en la interacción entre las cartas y las habilidades especiales ( se ve que esto es un problema de la edición inglesa, la página de la BGG del juego es un hervidero de dudas ). De hecho, en la partida que jugamos esto lo vivimos en nuestras carnes al no saber cómo interpretar una habilidad en concreto ( veneno ) y que cambia sustancialmente el desarrollo de la partida. Así que tampoco puedo opinar con mucho criterio ya que la partida fue un poco caótica. A ver si hacen un reglamento decente y se puede jugar sin problemas, porque como comento puede ser un pelotazo, capaz de hacer sombra a otros juegos de este estilo. Para finalizar, decir que su arte es soberbio.


    Tanto Cuore

    Copia descaradísima del Dominion. Mantiene toda la estructura mecánica de este, donde añade un par de elementos que a diferencia de otros deckbuilders como Heart of Crown no cambian las sensaciones y esencia de la obra de Vaccarino a la hora de jugarlo. Lo que añade es básicamente que una serie de cartas ( las chambermaids ) las podemos colocar en una especie de tablero delante nuestro ( la mansión ) y nos darán beneficios / puntos al final de la partida. También añade puteo disponible en todas las partidas desde el principio, por medio de las cartas de "enfermedad" y "malos hábitos", que lo que hacen es básicamente anular una "chambermaid" y otorgar puntos negativos respectivamente. Y por supuesto el tema, en Tanto Cuore representamos a un rico magnate que tiene que contratar los servicios de unas asistentas para que se ocupen de su mansión, como véis es un tema peculiar donde los haya xD. El arte utilizado en el juego a mí me gusta bastante, son criadas muy "cute", que gustará a cualquier aficionado a las ilustraciones propio de los manga de este estilo. Comentar que sólo hay alguna imagen subida de tono, la mayoría son bastante discretas. La verdad es que le he echado un par de partidas y de momento me ha gustado mucho, normal por otra parte teniendo en cuenta que soy fan del Dominion y este coge la esencia del deckbuilder principal y le añade un par de elementos interesantes a la par que lo mejora sustancialmente gráficamente. Destacar que el puteo puede ser elevado gracias a las "cartas de enfermedad" y "malos hábitos" que gustará especialmente a aquellos que no les guste "la baja interacción del Dominion", aunque por suerte hay una criada que anula estas cartas perniciosas, pero que no siempre estará disponible ya que dependerá del setup de la partida. Si buscas un Dominion con algo más de interacción y el arte te atrae, Tanto Cuore es lo que buscas. Muy recomendable.


    Tales of the Arabian Nights

    A veces he comentado que este o tal juego "no son juegos sino una experiencia", en este caso esto se aplica literalmente, tanto en lo bueno como en lo malo. En Tales of the Arabian Nights viajarás por el mundo en busca de fortuna, objetos mágicos, aventuras, grandes gestas y proezas, pero ante todo, historias que contar que quiten la respiración y que hagan soñar a los oyentes. Encontrarás malvados genios, astutos visires, seductoras princesas, sabios disfrazados... Tales of the Arabian Nights te demostrará que cualquier cosa es posible y esto se debe a su motor principal: un libro con 2600 párrafos en perfecto inglés literario ( de un nivel muy alto ). Este juego realmente es un libro juego, con la peculiaridad de la presencia del bello tablero. Si te gustan los libro juegos, juégalo... La mayor pega es una que alejará a muchos, realmente no tienes mucha capacidad de decisión, ni encontrarás mecánicas interesantes ( aunque tampoco mecánicas de movimiento aberrantes como la del parchís y eso que el juego original es del 1985 ) y la presencia del azar es muy elevada.  También, tiene un "handicap" que hace que no sea un juego para todos los grupos, el nivel de inglés del juego es muy elevado y no es un nivel de "andar por casa". Si eres capaz de pasar por alto esto, vivirás un auténtico juego de aventuras ( el más auténtico de los que he probado de este género y llevo ya unos cuantos ). Realmente es una joyita de juego, seguramente el más bello de mi colección y por encima de todo es, único.


    Super Fantasy

    El mazmorrero que está levantando más hype ahora entre los jugones ahora que el proyecto de Heroquest 25 aniversario ha perdido toda credibilidad y confianza. Y no sin motivo. Llevo jugados ya unos cuantos mazmorreros ( podria decirse que es mi género favorito de juego ) pero creo que este es el que tiene unas mecánicas más pulidas e interesantes de los que existen. Se nota que su autor Marco Valtriani se ha esforzado al máximo para ofrecer unas mecánicas originales, elegantes, sencillas pero profundas que hagan de este juego algo único y, efectivamente lo ha conseguido ( podéis leer el diario de diseño escrito por él mismo aquí ). Mediante la sencilla mecánica de ofrecer un banco de dados, que los jugadores en su turno decidirán cuantos gastaran y en qué acción, sabiendo que los valores de los dados valen 1, 1, 2, 2, X, X, donde X es el valor del atributo de la acción asociada, consigue ofrecer unas interesantes decisiones en el turno de cada jugador, ¿cuántos dados dedicarás a mover ( si escoges sólo uno te puedes corto... )?, ¿dejarás algunos dados sin utilizar para que te sirvan de defensa?, ¿utilizarás alguna habilidad especial?, ¿la recargarás? Si le añadimos a este punto el hecho de que es un juego con varios modos de juego ( cooperativo, cooperativo con máster, semicooperativo... ) y que es muy barato dentro de su género ( 35 € ), los mazmorreros pueden costar tranquilamente el doble, lo convierten en un juego altamente recomendable. Pese a esto, las sensaciones de la partida por mi parte fueron agridulces, el juego me gustó bastante pero le vi varios aspectos que no me gustaron / acabaron de convencer: ausencia de exploración ( todo el dungeon está desvelado desde un principio y no hay muchas sorpresas ), falta de progresión de los héroes entre partidas ( hay evolución en cada partida, pero no al avanzar en las misiones ), los  objetos que se consiguen son al azar y en ocasiones poco útiles ( el autor lo ha hecho a propósito para no alargar el setup pero es bastante anticlimático robar objetos que no pintan nada con ningún personaje que esté en el grupo ), reglamento con muchísimas lagunas ( hay detalles y reglas que directamente no están explicados, hay que pasearse por la BGG para leer las dudas contestadas por el propio autor que a varios usuarios les han surgido durante las partidas, dudas que coincidían con algunas que tuvimos nosotros también como por ejemplo: ¿los monstruos cierran puertas al pasar por una puerta? ¿la habilidad del gigante de empujar un monstruo se ve afectada si hay monstruos detrás del objetivo?, etc. Respecto a los componentes pues hay algunos de calidad muy buena ( las columnas, barriles, cofres, dados ) y otros no tan buenos ( los tableros están algo combados ) y los tokens no son para tirar cohetes. En lo referente a la estética cartoon a mí me gusta, pero esto va por gustos personales, aunque yo creo que le pega al juego. Además, se echa en falta miniaturas, aunque claro, encareceria el producto notablemente ( el juego está teniendo tanto éxito que ya se han planteado publicar un set de miniaturas aparte ). Por cierto, el último punto importante que comentar es el hecho de que realmente es el primer dungeon crawler hack'n' slash ( como ellos mismos lo venden en la descripción del juego: "Super Fantasy is the first hack'n'slash board game [...]", ( este término hace referencia a los videojuegos RPGs que son mata mata con especial énfasis en las habilidades de los PJs y que son frenéticos, dos buenos referentes vendrian a ser Diablo y Torchlight, ambos inspiración del diseñador para la creación del Super Fantasy ) aunque algunos foreros se rieran de ello en un principio ( ya que no lo habian probado y es muy fácil caer en la crítica fácil ). Y claro, esto marca su personalidad, el juego es frenético, tienes unos turnos limitados para completar la misión, los enemigos no paran de aparecer en los spawnpoints, no hay tiempo para pasear, sólo hay tiempo para matar, matar, correr y completar la misión y esto puede sorprender a los aficionados a los juegos de este género clásicos, que a lo mejor esperan una cosa y obtienen otra ( no diga que sea mejor ni peor, sólo que las expectativas pueden no verse satisfechas por esperar otra cosa, que creo que es lo que me ha pasado a mí ).En fin, que Super Fantasy ha venido para quedarse, ya han comentado que tienen pensado publicar dos expansión autojugables más y algunas pequeñas, espero que introduzcan modo campaña o elementos que creo que lo harian el mazmorrero ideal ( o al menos, poder escogerlo jugarlo de un modo más clásico o como un auténtico hack'n'slash ). ¿A qué esperáis para probarlo? ;)


    El Alamein

    Este juego, es una expansión autojugable del Barba*Rossa ( aunque algunas reglas varian, siendo más duro el primero ) del cual llevo tiempo queriéndolo probar ( y del cual sigo esperando la salida de la edición inglesa ). El tema es cuanto menos original: lolitas nazis fetish comandadas por "la general Rommel" ayudarán a la aliada Mussolini en la WWII en la batalla del Alamein... El arte ahuyentará a muchos y sin embargo para otros harán que este juego les llame la atención, como podéis observar a partir de la foto de la portada ( es la general Rommel) las lolitas nazis van ligeras de ropa y ciertamente algunas imágenes están subidas de tono, aunque sin haber visto físicamente las cartas del Barba*Rossa dirian que son más discretas en El Alamein. Respecto al juego, decir que es un deckbuilding muy interesante ( su arte no es una excusa para venderlo, el juego en sí está bien hecho ). Tiene unos elementos que le otorgan un aire diferente a todos los demás deckbuildings del mercado y que generan unas sensaciones diferentes. La diferencial principal está en que en este juego para ganar debes ser el que tenga más PVs al final del juego, esto no es novedad, pero lo que sí lo es, es que buena parte de estos se consigue mediante los combates contra las ciudades y hay toda una mecánica alrededor de este punto cuanto menos interesante. Al principio de todo está la fase de tácticas, en la cual decidirás si vas a atacar, si lo haces puede ser o bien a una trinchera o a una ciudad. Las trincheras no son muy difíciles de vencer, lo que otorgan son pocos puntos pero sobretodo ayudan a debilitar a las ciudades ( sólo tienen un único uso ) y las ciudades pues tienen unos valores de combate variable, donde buena parte de la gracia está en los refuerzos: cada ciudad tendrá un número determinado de refuerzos que vienen a ser tropas aliadas que se enfrentarán a tu ejército, estas tropas son al azar y puede haber de todo: tanques, aviones, artillería, eventos, soldados rasos... Cuyo valor de combate y habilidades son variables. Por tanto, para atacar a una ciudad con éxito siempre tienes que ir con un ejército a tu disposición mayor que el fijo del de la ciudad ( y aquí es donde entra un interesante elemento "push your luck" que te hará sudar en algunos momentos ). Si encima añadimos que existen los contraataques, que vienen a ser unas cartas de evento que pueden hacer posible que las tropas aliadas recuperen alguna ciudad que hayas previamente conquistado si resulta que no tienes tropas suficientes para hacer frente a la amenaza pues tenemos un dolor de cabeza añadido. A todo esto hay que añadirle por supuesto las diferentes cartas, que tienen sinergias entre sí y que están disponibles todas desde el principio ( no se escogen únicamente diez como en el Dominion ) que harán que te estrujes el cerebro ( sobretodo al principio ) en cómo combinarlas óptimamente. El Alamein es un juego duro ( diría que es el deckbuilder más duro que he probado ), difícil de digerir al principio, pero que al final se le acaba cogiendo fluidez, el único aspecto que no me termina de convencer es su duración, nuestra partida fue larga pero jugándolo más a menudo seguro que se acorta la media de duración, aún así no es un deckbuilder rápido y ligero, es un juego que se va tranquilamente a las 2 horas como mínimo y donde tu cerebro va a acabar echando humo si te lo has tomado en serio. Si las ilustraciones, el tema, su duración y los deckbuilders duros no os alejan sino que más bien os llaman la atención, entonces no dejéis de probarlo, porque creo que está muy bien diseñado y os puede dar una agradable sopresa.


    Atmosfear

    Atmosfear... Seguro que muchos de vosotros lo jugastéis de pequeño y os trae recuerdos de vuestra infancia ( yo no soy tan viejo :P y no soy de esta generación ). En Nochebuena tocó tarde de juegos, pero como podéis ver no precisamente modernos xD Jugar a estos juegos clásicos es un ejercicio de afirmación del hobby: es increíble cómo han mejorado los juegos en los últimos 20 años... En Atmosfear te dedicas a tirar un d6 en tu turno en una insufrible hora para mover tu peón en un círculo con el objetivo de llegar al centro ( a La Oca style ) pero con la singularidad de que se tiene que jugar poniendo un DVD donde sale un actor diciendo tonterias cada cierto tiempo y poniendo reglas tontas ( tirar más d6s y ver los resultados y aplicar los efectos ). Es un festival de dados y azar sin sentido. Probablemente sea el peor juego al cual le haya echado el guante encima, qué horror... Y no creo que valga la argumentación de que los niños se lo pueden pasar bien porque hay juegos mucho mejores que este para los niños y que no se queman en una única partida ( una vez has visto el vídeo, jugar de nuevo perdería el elemento sorpresa que seria el único motivo por el cual puede gustar a los pequeños )


    Tabú

    Otra joyita. este además tiene el dudoso honor de ganarse el apelativo "pierde amigos". Tabú es un juego que funciona por parejas que consiste básicamente en acertar la palabra que tu compañero quiere decir mediante el uso de sinónimos y frases pero teniendo en cuenta que hay algunas palabras prohibidas que no puede decir si no quiere regalar puntos al equipo contrario. ¿Y por qué lo de "pierde amigos"? Porque las discusiones entre los integrantes del equipo y contra el otro son por lo visto abundantes, ya sea fruto de las lagunas del juego, como de la posible frustración y falta de compenetración. Aún así te puedes echar unas risas ( y no sólo del juego xD ).




    Smash Up: Awesome Level 9000

    Por suerte no todo son penitencias jueguiles. Smash Up se está convirtiendo en un clásico en mi grupo de juego de roleros / magiqueros frikis y esta, que es la primera expansión de este gran juego, la veo ya como imprescindible. Añade únicamente 4 facciones, pero son realmente interesantes, algunas de las cuales se han convertido en  mi favoritas ( los steampunks y los húsares en osos de guerra son crema ). Además, algunas de ellas combinan bien entre sí y lo más importante, con otras del juego básico. Es tu deber encontrar la combinación ideal. Por si fuera poco, las veo bien realizadas, son bastante temáticas: los húsares en osos de guerra ahuyentan a tus enemigos para luego emboscarlos y masacrarlos, los steampunks mejoran las bases a partir de sus curiosos aparatos y dispositivos, los fantasmas aumentan en poder cuando están solos y las plantas carnívoras crecen, se esparcen por las bases como malas hierbas y finalmente florecen en otras cartas. Esta expansión también añade los contadores para el juego base que en este no venían, y por último, una reimpresión de las 16 bases del juego básico con la letra más grande.


    Smash Up: The Obligatory Cthulhu Set


    Otra gran expansión de Smash Up. Esta la veia yo con cierto temor de que se aprovechara de la temática top ventas de Chtulhu para ofrecer un producto de baja calidad que se vendiera bien, además, la nueva mecánica ( las cartas de "locura" ) no la acababa de ver en teoría, pero a la práctica mis dudas se han disipado. La mecánica está muy bien conseguida y es además muy temática. Las cartas de "locura" son cartas de acción que te ocupan sitio en la mano / mazo y tienen dos usos, o bien las puedes jugar para robar dos cartas o puedes gastar una acción en devolverlas a su respectiva baraja. Además, al finalizar la partida, cada dos cartas de locura en tu mazo son un punto de victoria negativo. Las facciones de "The Obligatory Cthulhu Set", hacen uso indiscriminado de esta mecánica, así los investigadores pueden robar cartas de locura para conseguir cartas extra y finalmente sacárselas de encima, los primigenios reparten cartas de locura a los demás jugadores para potenciar otras cartas y ver bañados a los oponentes en puntos negativos, ¡los locales de Innsmouth son muchos pero todos iguales y débiles y conquistarán el mundo! y finalmente los cultistas se aprovecharán de las cartas de locura para potenciarse en sus rituales oscuros, así como en enloquecer a los demás jugadores. Expansión realmente chula y que combina bien con algunas facciones del básico y de la primera expansión, aún así, creo que no es tan increíble como la primera ( esta ha puesto el listón muy alto ).


    Villa y Corte

    Este es un prototipo de José Carlos, más conocido como Wkr, que pude probar en las Ayudar Jugando de este año junto a su autor y Lev Mishkin del blog de Instituto de Estudios Solarísticos. La partida me resultó entretenida y el juego me gustó, seguramente porque este es un juego de combos y ciertamente algunos son devastadores. Es un juego con puteo, caos y azar pero en el cual hay decisiones importantes que tomar, además, por lo que vi en la primera partida no tiene piedad con los novatos ( a lo Agrícola y la necesidad de alimentar los granjeros ), siendo un juego en el cual se va a sufrir ( hay unos eventos que se aplican al final de cada turno en el cual si no cumples con los requisitos pierdes puntos ). El track de acciones mediante dados me parece curioso. Por comentar algo negativo, no sé exactamente porqué pero no lo acabo de ver como un diseño pulido del todo. Lo volvería a jugar.



    Y bueno, esto es todo. En esta ocasión me he distendido más que de costumbre, ya me diréis si el nuevo formato os agrada más o preferís el anterior.

    A ver los nuevos juegos que deparará el 2014...