martes, 7 de enero de 2014

Reseña: Smash Up






Ficha técnica

Diseñador: Paul Peterson
Editorial: AEG
Año publicado: 2012
Número de jugadores: 2 - 4
Duración: 45 minutos
Dependencia del idioma: Media ( casi todas las cartas tienen texto, nivel Magic ).
Expansiones: Publicadas actualmente hay dos y hay una tercera prevista.
Precio: Sobre los 27 €



Componentes


Foto de Dice Hate Me ( BGG ).


Smash Up es un juego de cartas y precisamente estas son su único elemento.


Todas las cartas de Smash Up. Foto de Beatrix Schilke ( BGG ).


En la caja base vienen 176. De las cuales 160 son cartas de las 8 facciones diferentes que vienen en el juego ( aliens, piratas, zombis, magos, ninjas, robots, duendes y ¡dinosaurios con cañones láser! ).


Los líderes de las 8 facciones. Foto de GamingTrent ( BGG ).


 Las otras 16 cartas, son las bases:


Algunas bases. Foto de GeekInsight ( BGG ).

Las ilustraciones varían en calidad, siendo algunas buenas, otras "frikin' awesome ( más que nada por lo destornillantes que son ) y algunas regulares.

La calidad de las cartas es decente, no sabria decir cuánto aguantarian sin enfundar antes de picarse, ya que desde el principio les puse fundas, porque estos juegos en los cuales hay que barajar es menester enfundarlos para conservarlos en buen estado.

Pese a que la caja es pequeña, aproximadamente mide unos 23 x 23 x 7 cm, está llena de aire, pero en este caso esto es una virtud, ya que está pensada para poder añadir las cartas de las expansiones y efectivamente, en esta caja cabe el juego base más las dos expansiones publicadas de momento. Importante, ¡las cartas caben enfundadas! ( es muy triste que tengamos que alegrarnos por estos detalles, que deberían ser el pan de cada día ).



No me puedo creer lo que estoy viendo... ¡Un inserto útil! Foto de Todd Rowland ( BGG ).

Respecto a los componentes hay que resaltar un hecho: no vienen marcadores de puntos de victoria y realmente son necesarios para jugar, así que o bien utilizáis marcadores improvisados o de otros juegos o hacéis uso de la memoria o bien, compráis cualquiera de las dos primeras expansiones, en las cuales AEG ha escuchado a sus clientes y han incluido marcadores.

Al ser un juego de cartas y al tener prácticamente todas texto, Smash Up se convierte en un juego dependiente del idioma. Pero es un inglés sencillo, del nivel de Magic. Así que si no tenéis problema en traducir palabras como "draw", "shuffle", "discard", "deck", ... entonces el idioma no deberia ser un problema. De todas formas, hawckmoon ha realizado unas etiquetas en castellano que encontraréis aquí, Torke también ha realizado otras etiquetas compatibles con la edición alemana ).


Mecánicas

Lo primero que podemos leer en la portada del juego aparte del título es "The Shufflebuilding Game of total Awesomeness" y es en esto precisamente en lo que destaca el juego, el elemento "shufflebuilding" es un claro guiño a los "deckbuildings" pero con un aspecto diferenciador importante: en lugar de basarse en ir seleccionando cartas de una a una para confeccionar tu baraja, lo que haces es seleccionar únicamente dos facciones de 20 cartas cada una, donde las cartas ya están agrupadas, barajarlas y prepararte para jugar. Por tanto, es una vuelta de tuerca más al elemento deckbuilding, que no a los deckbuildings ( este juego no guarda mucha similitud con Dominion y similares ).

Y esta es sólo la primera parte del juego, la creación de tu baraja. Después vendrá lo que es el juego en sí, donde se verá si las facciones que has elegido combinan bien o por el contrario se estorban.

El reglamento del juego lo podéis encontrar aquí en inglés o si preferís podéis leer el realizado por DDone en castellano.

Comento por encima cómo se juega a Smash Up:

El objetivo del juego es conseguir 15 PV y estos se ganan al capturar las bases, que representan diferentes localizaciones. Para ello los jugadores en su turno, pueden colocar un "minion" ( son las criaturas de las facciones, se puede traducir como "servidor" )  en una base cualquiera sobre la mesa ( siempre hay puestas tantas bases como jugadores haya más una ) y jugar una "action" ( "acción" ), este tipo de cartas no se colocan normalmente en una base sino que suelen ser efectos de un sólo uso que lo que hacen es romper las reglas del juego.



¡A por las bases!. Foto de Joe Rispoli ( BGG ).


 Después se comprueba si el poder de las criaturas involucradas en las bases ( tuyas y de los adversarios ) iguala o supera el valor de "breakpoint" de las bases individuales, si es así, entonces estas otorgan tantos puntos como salen indicadas en ellas al primer jugador, al segundo y al tercero, según en orden descendente de quién tenga más poder en la base en cuestión.


El número superior es el "breakpoint" y los inferiores los puntos que otorga a los jugadores cuando se puntúa, abajo encontramos la habilidad de la base. Foto de Todd Rowland ( BGG ).


 Finalmente, el jugador roba dos cartas de su mazo y le toca al siguiente. Tan sencillo como esto ¿o no?...

Las reglas del juego son muy sencillas como podéis observar,  pero dado el hecho de que prácticamente todas las cartas, sean criaturas, acciones o bases, tienen habilidades y efectos que hay que considerar, entonces veremos que la interacción del juego es brutal, tanto con el juego en sí como con los demás jugadores. Y no son efectos sin sentido, cada facción gira entorno a una mecánica en concreto que le otorga personalidad propia y condiciona la forma de jugarla óptimamente: los zombis juegan entorno al descarte, los magos con acciones adicionales, los duendes con puteo y protección, los dinosaurios con armas láser son muy fuertes, los piratas entorno al movimiento y destrucción de criaturas pequeñas, los ninjas asesinan y se esconden, los aliens devuelven criaturas a la mano y colonizan y finalmente los robots se dopan entre sí y se multiplican. Por tanto, la gracia del juego ya está en el momento de seleccionar las dos facciones: ¿qué facciones combinan bien y por qué?, ¿cojo esta facción para evitar que la coja el siguiente jugador y combe?, ¿cojo esta otra para anular a aquella que ha cogido mi adversario?, son preguntas que te harás cuando sepas jugar bien. Por no hablar del juego en sí: ¿qué criatura bajo y donde la coloco?, ¿cuándo y a quién puteo?, ¿qué carta me busco?, ¿acumulo cartas para dar la sorpresa?, etc.



Expansiones

Actualmente hay dos publicadas: Awesome Level 9000 y The Great Cthulhu Set, Ambas introducen 4 nuevas facciones y vienen también con contadores de PVs. Además, en la primera vienen reimpresas las 16 bases del juego básico con una letra más grande. Son muy recomendables. Se merecen su entrada propia para comentarlas en detalle.

El juego es muy expansionable y parece que tendremos Smash Up para rato, por mi parte perfecto porque las expansiones le sientan de maravilla. ¡Hazte con todas!


Opinión

Estamos ante un juego que engaña, lo primero que podemos pensar es "¡cómo mola, siempre he querido jugar con zombis ninja!, pero seguro que como juego deja mucho que desear... " Pero no, Smash Up es un buen juego, donde su tema ha sido seleccionado para vender más, cierto, pero no por ello se ha descuidado del diseño del juego, ni el tema está completamente pegado, es más, diria incluso que ciertas facciones están muy bien representadas.

Las primeras impresiones que puede dar el juego es que es bastante caótico y azaroso, pero ahora que ya lo he jugado unas cuantas partidas veo que en verdad no lo es tanto. Tiene más capacidad de decisión de la que aparenta, ya que el juego comienza con la selección de las dos facciones donde sólo esto tiene su miga. Además, gracias a que podemos acumular cartas hasta tener 10 en mano, antes de vernos obligados a descartar, la gestión de mano aumenta muchísimo: supongamos que tienes 9 cartas en mano, de estas sólo puedes jugar una criatura y una acción, la decisión no es trivial y menos aún cuando te conoces las cartas de tus facciones y las de los adversarios, y ves las bases llenas de criaturas. También debes considerar las habilidades de las bases, la posición de las criaturas de los rivales, sus fortalezas y debilidades... De hecho, puede convertirse en un quemacerebros si te lo tomas muy en serio. Como prueba de ello, he visto análisis-parálisis en este juego, ¿quién lo diría?


Mmmmm... Foto de rsolow ( BGG ).

Aún así, puede ser jugado como juego ligero de cartas o de forma más seria y competitiva, depende del enfoque de los jugadores.

Respecto a la escalabilidad me recuerda muchísimo al Dominion: recomendable a 2 y 3 jugadores, a 4 sólo con jugadores experimentados que se conozcan las cartas y jueguen de forma fluida. A 2 jugadores es la forma de jugar más controlable y estratégica, a cambio se pierde efectividad en algunas cartas y no hay tanto puteo y caos destornillante como puede haber en una partida a 3 jugadores. A 4 jugadores los entreturnos pueden hacerse muy largos si los jugadores no conocen las cartas, porque entonces no sabrán cómo jugar y pueden lastrar la experiencia de juego.

Y es que conocer las cartas es un elemento muy importante en este juego, tanto a la hora de confeccionar una buena baraja mezclando las dos facciones ( saber cuáles facciones combinan bien y cuales no, de hecho veremos que esto en ocasiones es un punto gris, habiendo cartas que comben bien pero otras que, de hecho estorben ) como a la hora de jugar, ya que por ejemplo hay varios tutores en el juego ( cartas que te permiten buscar a otras cartas ) o cartas con habilidades y efectos que para jugarlas bien debes saber combinarlas.

Para finalizar, resaltar que se nota que su diseñador, Paul Peterson ha diseñado cartas para Magic: The Gathering. Y es que la regla de oro acapara el gameplay. La regla de oro es para quién no lo conozca: "si un efecto o habilidad rompe las reglas del juego, la carta tiene preferencia sobre las reglas", vamos, que la regla es que las reglas son moldeables por las propias cartas. Seña de identidad de juegos como Cosmic Encounter, Wiz War o, por supuesto Magic ( y demás juegos de cartas coleccionables ). Así que si os gustan los juegos de combos, de sinergias, de habilidades variadas, su tema os resulta irresistible ( ¿puede haber acaso una mejor temática para un juego? :D )... Entonces es probable que os guste Smash Up. A mí personalmente ya me ha enamorado, cuanto más lo juego más me gusta. Tiene azar, tiene caos pero en su justa medida, para convertirlo en un juego divertido.


De momento no está en castellano, pero visto la buena acogida que está teniendo ( ¡ya van por la tercera expansión! ) y que realmente es un buen juego ( el juego no utiliza sólo su tema como excusa para vender ), no me extrañaria nada que una editorial se animara a publicarlo en nuestro idioma. Es una joyita. De momento diria que incluso se ha colado en mi Top 10.



Resumen

Pros:
  • Adictivo ( cuesta jugar una única partida ).
  • Rápido.
  • Versatilidad: Posibilidad de ser jugado como juego ligero entre copas o más en serio.
  • ¿Puede haber un tema mejor?
  • Shufflebuilding Game of total Awesomeness.

Depende:
  • Presencia de azar y caos no digerible para todos los aficionados. Véase aquellos que lo quieren controlar todo.
  • Puteo. Hay facciones que están muy enfocadas a putear a los rivales: destruirles cartas, descartarles, devolverle cartas a la mano... A mí este factor me encanta, pero esto va a gustos.
  • Es un juego muy expansionable. Ya hay 2 expansiones publicadas y una tercera está en camino, para algunos esto puede ser muy positivo ya que las expansiones aumentan la variedad y rejugabilidad y otros pueden opinar que es un sacacuartos.
  • El precio. 27 € por 176 cartas a priori parece caro y así lo pensaba antes de tenerlo, en verdad cayó porque fue un regalo, pero personalmente opino que es equivocado mirarlo desde este prisma, ya que también hay que valorar el diseño del juego en sí. Aunque sí, podrian haber incluido algunas facciones más por este precio pero bueno...

Contras:


  • Arte irregular. Algunas cartas podrían estar mejor ilustradas.
  • Importante conocerse las cartas. Si escoges dos facciones antisinérgicas y tus oponentes escogen bien, podrias quedarte fuera de la partida desde un principio.
  • Ausencia de marcadores de puntuación ( al menos los han añadido en las expansiones ).
  • ¿Cómo es posible que no esté en nuestro idioma?
  • Posible desequilibrio de las facciones: Los Robots parecen demasiado buenos.


  • Mi nota: 8 ( sí, la misma que le tengo puesta al Dominion ).



    Para acabar, la imagen de rigor:


    La versión japonesa del juego. It's over 9000!



    pd: Todas las imágenes han sido obtenidas de la BGG.

    viernes, 3 de enero de 2014

    Primeras impresiones: diciembre

    El último repaso de las novedades personales probadas del pasado año. Diciembre es el mes más frenético en cuanto a movimiento lúdico se refiere, al menos en Barcelona y alrededores. Está la Fira de Joc de Tona, las Ayudar Jugando, las Dau, las One Night Stand del Club Kritik, las Epik Christmas del Club Stronghold... Así que tuve la oportunidad de asisitir a unos cuantos eventos, algunos como jugador y aficionado dispuesto a jugar a lo que se tercie, ya sean nuevos juegos o habituales, y a otros como miembro colaborador. Además, no faltan las citas navideñas con la familia y en estas ocasiones suelen ser situaciones en las cuales los juegos de mesa aparecen con facilidad, donde lamentablemente no todos son diseños modernos.

    Lo probado durante el agitado mes pasado fue:


    A Study in Emerald

    Si en un juego combinas los relatos detectivescos de Neil Gaiman de temática Cthulhuiana  y al famoso autor Martin Wallace, algo curioso debe salir de esto, como mínimo merecedor de probarlo. A Study in Emerald es un juego diferente a todos los demás, no sólo en temática que es rebuscada y muy friki, sino en cómo las diferentes mecánicas se han combinado entre sí ( mayorías, deckbuilding, gestión de la mano, gestión de recursos, roles ocultos ) para dar como resultado a un juego bellamente ilustrado ( a pesar de los colores chillones del tablero, cuya primera impresión cuando se vieron digitalmente no podia ser peor, pero que resulta que físicamente es una preciosidad ) el cual cuesta cogerle el punto al principio en cómo jugar bien, sobretodo consecuencia de la amalgama de mecánicas diferentes y del peculiar sistema de puntuación por equipos, donde la identidad de cada uno es secreta y para optar para la victoria ningún jugador de tu equipo debe perder y además debes ser el que más PV tenga de tu equipo. La partida que jugué fue muy rara, lo acusamos al hecho de ser novatos la mayoría de los jugadores y al principio ir un poco peces, pero al final se acaba cogiendo confianza a las mecánicas y se vislumbra cómo jugar jugar bien, el problema principal que tuvimos es que la partida había sólo un jugador de los restauracionistas y los otros tres eramos leales, provocando un efecto de kingmaking brutal entre nosotros tres una vez que nos habíamos ocupado primero de intentar dejar al restauracionista el último en el track de puntos ( al final de la partida viendo cómo han ido jugando los jugadores se puede intuir quién es quién ) que alargó la partida en extremo para lo que es el juego. Seguramente es una partida circunstancial y otras pueden salir mucho mejor, por eso me encuentro con sensaciones encontradas: por una parte el juego es precioso, único, de temática ultrafriki pero por otra la veo un kingmaking brutal. Habrá que repetir para tener una opinión más formada al respecto y ver si la pasa a la wishlist o no. Comentar para aquellos que busquen tema en el juego, que este es un híbrido, es realmente raro. Por una parte se le ve el plumero euro, pero por otra tiene elementos temáticos interesantes y propios de los ameritrash.


    Power & Weakness

    Juego de mayorías muy quemacerebros. Es un abstracto para 2 jugadores de corta duración donde la peculiaridad que tiene es que algunas normas de movimiento y de control de áreas cambian según la era que estés ( par o impar ). Hay algunas losetas con habilidades especiales que te ayudarán a realizar las acciones que desees pero lo destacable es que es tienes que jugar preveyendo los turnos posteriores más que en ningún otro juego por lo comentado del cambio de normas a la hora de tener mayoría. Muy recomendable si te va este tipo de juegos.




    Berserk

    Este en verdad lo probé en noviembre, pero como se me pasó comentarlo lo hago ahora. Berserk es un juego de cartas de temática fantástica para 2 jugadores. Es extremadamente popular en Rusia ( lo comparan en popularidad como si fuera el equivalente a Magic allí ) y hace poco ya se está generalizando su distribución a todo el mundo gracias a la edición inglesa del juego. Es un juego que me recuerda muchísimo al Summoner Wars: combates con dados, hay varias facciones, cada una con sus tropas personalizadas y con habilidades únicas y formas de jugar distintas, estas se mueven por un tablero cuadriculado, donde hay rangos, línea de visión, etc. La diferencia respecto al SW es que en Berserk no hay invocador, para ganar debes vencer a todas las unidades del rival y que estas se desplegan en principio todas desde el comienzo, en lugar de ir apareciendo como refuerzos. Además, no hay cartas de evento. Otro punto distinto es la configuración del ejército inicial, donde se compran las cartas a partir de puntos de forma secreta. Por tanto, es un juego más enfocado al desgaste. La verdad es que apunta maneras, lo lamentable es que el reglamento hace aguas por todos los lados y no resuelve las dudas que se pueden plantear durante una partida al fijarse uno en la interacción entre las cartas y las habilidades especiales ( se ve que esto es un problema de la edición inglesa, la página de la BGG del juego es un hervidero de dudas ). De hecho, en la partida que jugamos esto lo vivimos en nuestras carnes al no saber cómo interpretar una habilidad en concreto ( veneno ) y que cambia sustancialmente el desarrollo de la partida. Así que tampoco puedo opinar con mucho criterio ya que la partida fue un poco caótica. A ver si hacen un reglamento decente y se puede jugar sin problemas, porque como comento puede ser un pelotazo, capaz de hacer sombra a otros juegos de este estilo. Para finalizar, decir que su arte es soberbio.


    Tanto Cuore

    Copia descaradísima del Dominion. Mantiene toda la estructura mecánica de este, donde añade un par de elementos que a diferencia de otros deckbuilders como Heart of Crown no cambian las sensaciones y esencia de la obra de Vaccarino a la hora de jugarlo. Lo que añade es básicamente que una serie de cartas ( las chambermaids ) las podemos colocar en una especie de tablero delante nuestro ( la mansión ) y nos darán beneficios / puntos al final de la partida. También añade puteo disponible en todas las partidas desde el principio, por medio de las cartas de "enfermedad" y "malos hábitos", que lo que hacen es básicamente anular una "chambermaid" y otorgar puntos negativos respectivamente. Y por supuesto el tema, en Tanto Cuore representamos a un rico magnate que tiene que contratar los servicios de unas asistentas para que se ocupen de su mansión, como véis es un tema peculiar donde los haya xD. El arte utilizado en el juego a mí me gusta bastante, son criadas muy "cute", que gustará a cualquier aficionado a las ilustraciones propio de los manga de este estilo. Comentar que sólo hay alguna imagen subida de tono, la mayoría son bastante discretas. La verdad es que le he echado un par de partidas y de momento me ha gustado mucho, normal por otra parte teniendo en cuenta que soy fan del Dominion y este coge la esencia del deckbuilder principal y le añade un par de elementos interesantes a la par que lo mejora sustancialmente gráficamente. Destacar que el puteo puede ser elevado gracias a las "cartas de enfermedad" y "malos hábitos" que gustará especialmente a aquellos que no les guste "la baja interacción del Dominion", aunque por suerte hay una criada que anula estas cartas perniciosas, pero que no siempre estará disponible ya que dependerá del setup de la partida. Si buscas un Dominion con algo más de interacción y el arte te atrae, Tanto Cuore es lo que buscas. Muy recomendable.


    Tales of the Arabian Nights

    A veces he comentado que este o tal juego "no son juegos sino una experiencia", en este caso esto se aplica literalmente, tanto en lo bueno como en lo malo. En Tales of the Arabian Nights viajarás por el mundo en busca de fortuna, objetos mágicos, aventuras, grandes gestas y proezas, pero ante todo, historias que contar que quiten la respiración y que hagan soñar a los oyentes. Encontrarás malvados genios, astutos visires, seductoras princesas, sabios disfrazados... Tales of the Arabian Nights te demostrará que cualquier cosa es posible y esto se debe a su motor principal: un libro con 2600 párrafos en perfecto inglés literario ( de un nivel muy alto ). Este juego realmente es un libro juego, con la peculiaridad de la presencia del bello tablero. Si te gustan los libro juegos, juégalo... La mayor pega es una que alejará a muchos, realmente no tienes mucha capacidad de decisión, ni encontrarás mecánicas interesantes ( aunque tampoco mecánicas de movimiento aberrantes como la del parchís y eso que el juego original es del 1985 ) y la presencia del azar es muy elevada.  También, tiene un "handicap" que hace que no sea un juego para todos los grupos, el nivel de inglés del juego es muy elevado y no es un nivel de "andar por casa". Si eres capaz de pasar por alto esto, vivirás un auténtico juego de aventuras ( el más auténtico de los que he probado de este género y llevo ya unos cuantos ). Realmente es una joyita de juego, seguramente el más bello de mi colección y por encima de todo es, único.


    Super Fantasy

    El mazmorrero que está levantando más hype ahora entre los jugones ahora que el proyecto de Heroquest 25 aniversario ha perdido toda credibilidad y confianza. Y no sin motivo. Llevo jugados ya unos cuantos mazmorreros ( podria decirse que es mi género favorito de juego ) pero creo que este es el que tiene unas mecánicas más pulidas e interesantes de los que existen. Se nota que su autor Marco Valtriani se ha esforzado al máximo para ofrecer unas mecánicas originales, elegantes, sencillas pero profundas que hagan de este juego algo único y, efectivamente lo ha conseguido ( podéis leer el diario de diseño escrito por él mismo aquí ). Mediante la sencilla mecánica de ofrecer un banco de dados, que los jugadores en su turno decidirán cuantos gastaran y en qué acción, sabiendo que los valores de los dados valen 1, 1, 2, 2, X, X, donde X es el valor del atributo de la acción asociada, consigue ofrecer unas interesantes decisiones en el turno de cada jugador, ¿cuántos dados dedicarás a mover ( si escoges sólo uno te puedes corto... )?, ¿dejarás algunos dados sin utilizar para que te sirvan de defensa?, ¿utilizarás alguna habilidad especial?, ¿la recargarás? Si le añadimos a este punto el hecho de que es un juego con varios modos de juego ( cooperativo, cooperativo con máster, semicooperativo... ) y que es muy barato dentro de su género ( 35 € ), los mazmorreros pueden costar tranquilamente el doble, lo convierten en un juego altamente recomendable. Pese a esto, las sensaciones de la partida por mi parte fueron agridulces, el juego me gustó bastante pero le vi varios aspectos que no me gustaron / acabaron de convencer: ausencia de exploración ( todo el dungeon está desvelado desde un principio y no hay muchas sorpresas ), falta de progresión de los héroes entre partidas ( hay evolución en cada partida, pero no al avanzar en las misiones ), los  objetos que se consiguen son al azar y en ocasiones poco útiles ( el autor lo ha hecho a propósito para no alargar el setup pero es bastante anticlimático robar objetos que no pintan nada con ningún personaje que esté en el grupo ), reglamento con muchísimas lagunas ( hay detalles y reglas que directamente no están explicados, hay que pasearse por la BGG para leer las dudas contestadas por el propio autor que a varios usuarios les han surgido durante las partidas, dudas que coincidían con algunas que tuvimos nosotros también como por ejemplo: ¿los monstruos cierran puertas al pasar por una puerta? ¿la habilidad del gigante de empujar un monstruo se ve afectada si hay monstruos detrás del objetivo?, etc. Respecto a los componentes pues hay algunos de calidad muy buena ( las columnas, barriles, cofres, dados ) y otros no tan buenos ( los tableros están algo combados ) y los tokens no son para tirar cohetes. En lo referente a la estética cartoon a mí me gusta, pero esto va por gustos personales, aunque yo creo que le pega al juego. Además, se echa en falta miniaturas, aunque claro, encareceria el producto notablemente ( el juego está teniendo tanto éxito que ya se han planteado publicar un set de miniaturas aparte ). Por cierto, el último punto importante que comentar es el hecho de que realmente es el primer dungeon crawler hack'n' slash ( como ellos mismos lo venden en la descripción del juego: "Super Fantasy is the first hack'n'slash board game [...]", ( este término hace referencia a los videojuegos RPGs que son mata mata con especial énfasis en las habilidades de los PJs y que son frenéticos, dos buenos referentes vendrian a ser Diablo y Torchlight, ambos inspiración del diseñador para la creación del Super Fantasy ) aunque algunos foreros se rieran de ello en un principio ( ya que no lo habian probado y es muy fácil caer en la crítica fácil ). Y claro, esto marca su personalidad, el juego es frenético, tienes unos turnos limitados para completar la misión, los enemigos no paran de aparecer en los spawnpoints, no hay tiempo para pasear, sólo hay tiempo para matar, matar, correr y completar la misión y esto puede sorprender a los aficionados a los juegos de este género clásicos, que a lo mejor esperan una cosa y obtienen otra ( no diga que sea mejor ni peor, sólo que las expectativas pueden no verse satisfechas por esperar otra cosa, que creo que es lo que me ha pasado a mí ).En fin, que Super Fantasy ha venido para quedarse, ya han comentado que tienen pensado publicar dos expansión autojugables más y algunas pequeñas, espero que introduzcan modo campaña o elementos que creo que lo harian el mazmorrero ideal ( o al menos, poder escogerlo jugarlo de un modo más clásico o como un auténtico hack'n'slash ). ¿A qué esperáis para probarlo? ;)


    El Alamein

    Este juego, es una expansión autojugable del Barba*Rossa ( aunque algunas reglas varian, siendo más duro el primero ) del cual llevo tiempo queriéndolo probar ( y del cual sigo esperando la salida de la edición inglesa ). El tema es cuanto menos original: lolitas nazis fetish comandadas por "la general Rommel" ayudarán a la aliada Mussolini en la WWII en la batalla del Alamein... El arte ahuyentará a muchos y sin embargo para otros harán que este juego les llame la atención, como podéis observar a partir de la foto de la portada ( es la general Rommel) las lolitas nazis van ligeras de ropa y ciertamente algunas imágenes están subidas de tono, aunque sin haber visto físicamente las cartas del Barba*Rossa dirian que son más discretas en El Alamein. Respecto al juego, decir que es un deckbuilding muy interesante ( su arte no es una excusa para venderlo, el juego en sí está bien hecho ). Tiene unos elementos que le otorgan un aire diferente a todos los demás deckbuildings del mercado y que generan unas sensaciones diferentes. La diferencial principal está en que en este juego para ganar debes ser el que tenga más PVs al final del juego, esto no es novedad, pero lo que sí lo es, es que buena parte de estos se consigue mediante los combates contra las ciudades y hay toda una mecánica alrededor de este punto cuanto menos interesante. Al principio de todo está la fase de tácticas, en la cual decidirás si vas a atacar, si lo haces puede ser o bien a una trinchera o a una ciudad. Las trincheras no son muy difíciles de vencer, lo que otorgan son pocos puntos pero sobretodo ayudan a debilitar a las ciudades ( sólo tienen un único uso ) y las ciudades pues tienen unos valores de combate variable, donde buena parte de la gracia está en los refuerzos: cada ciudad tendrá un número determinado de refuerzos que vienen a ser tropas aliadas que se enfrentarán a tu ejército, estas tropas son al azar y puede haber de todo: tanques, aviones, artillería, eventos, soldados rasos... Cuyo valor de combate y habilidades son variables. Por tanto, para atacar a una ciudad con éxito siempre tienes que ir con un ejército a tu disposición mayor que el fijo del de la ciudad ( y aquí es donde entra un interesante elemento "push your luck" que te hará sudar en algunos momentos ). Si encima añadimos que existen los contraataques, que vienen a ser unas cartas de evento que pueden hacer posible que las tropas aliadas recuperen alguna ciudad que hayas previamente conquistado si resulta que no tienes tropas suficientes para hacer frente a la amenaza pues tenemos un dolor de cabeza añadido. A todo esto hay que añadirle por supuesto las diferentes cartas, que tienen sinergias entre sí y que están disponibles todas desde el principio ( no se escogen únicamente diez como en el Dominion ) que harán que te estrujes el cerebro ( sobretodo al principio ) en cómo combinarlas óptimamente. El Alamein es un juego duro ( diría que es el deckbuilder más duro que he probado ), difícil de digerir al principio, pero que al final se le acaba cogiendo fluidez, el único aspecto que no me termina de convencer es su duración, nuestra partida fue larga pero jugándolo más a menudo seguro que se acorta la media de duración, aún así no es un deckbuilder rápido y ligero, es un juego que se va tranquilamente a las 2 horas como mínimo y donde tu cerebro va a acabar echando humo si te lo has tomado en serio. Si las ilustraciones, el tema, su duración y los deckbuilders duros no os alejan sino que más bien os llaman la atención, entonces no dejéis de probarlo, porque creo que está muy bien diseñado y os puede dar una agradable sopresa.


    Atmosfear

    Atmosfear... Seguro que muchos de vosotros lo jugastéis de pequeño y os trae recuerdos de vuestra infancia ( yo no soy tan viejo :P y no soy de esta generación ). En Nochebuena tocó tarde de juegos, pero como podéis ver no precisamente modernos xD Jugar a estos juegos clásicos es un ejercicio de afirmación del hobby: es increíble cómo han mejorado los juegos en los últimos 20 años... En Atmosfear te dedicas a tirar un d6 en tu turno en una insufrible hora para mover tu peón en un círculo con el objetivo de llegar al centro ( a La Oca style ) pero con la singularidad de que se tiene que jugar poniendo un DVD donde sale un actor diciendo tonterias cada cierto tiempo y poniendo reglas tontas ( tirar más d6s y ver los resultados y aplicar los efectos ). Es un festival de dados y azar sin sentido. Probablemente sea el peor juego al cual le haya echado el guante encima, qué horror... Y no creo que valga la argumentación de que los niños se lo pueden pasar bien porque hay juegos mucho mejores que este para los niños y que no se queman en una única partida ( una vez has visto el vídeo, jugar de nuevo perdería el elemento sorpresa que seria el único motivo por el cual puede gustar a los pequeños )


    Tabú

    Otra joyita. este además tiene el dudoso honor de ganarse el apelativo "pierde amigos". Tabú es un juego que funciona por parejas que consiste básicamente en acertar la palabra que tu compañero quiere decir mediante el uso de sinónimos y frases pero teniendo en cuenta que hay algunas palabras prohibidas que no puede decir si no quiere regalar puntos al equipo contrario. ¿Y por qué lo de "pierde amigos"? Porque las discusiones entre los integrantes del equipo y contra el otro son por lo visto abundantes, ya sea fruto de las lagunas del juego, como de la posible frustración y falta de compenetración. Aún así te puedes echar unas risas ( y no sólo del juego xD ).




    Smash Up: Awesome Level 9000

    Por suerte no todo son penitencias jueguiles. Smash Up se está convirtiendo en un clásico en mi grupo de juego de roleros / magiqueros frikis y esta, que es la primera expansión de este gran juego, la veo ya como imprescindible. Añade únicamente 4 facciones, pero son realmente interesantes, algunas de las cuales se han convertido en  mi favoritas ( los steampunks y los húsares en osos de guerra son crema ). Además, algunas de ellas combinan bien entre sí y lo más importante, con otras del juego básico. Es tu deber encontrar la combinación ideal. Por si fuera poco, las veo bien realizadas, son bastante temáticas: los húsares en osos de guerra ahuyentan a tus enemigos para luego emboscarlos y masacrarlos, los steampunks mejoran las bases a partir de sus curiosos aparatos y dispositivos, los fantasmas aumentan en poder cuando están solos y las plantas carnívoras crecen, se esparcen por las bases como malas hierbas y finalmente florecen en otras cartas. Esta expansión también añade los contadores para el juego base que en este no venían, y por último, una reimpresión de las 16 bases del juego básico con la letra más grande.


    Smash Up: The Obligatory Cthulhu Set


    Otra gran expansión de Smash Up. Esta la veia yo con cierto temor de que se aprovechara de la temática top ventas de Chtulhu para ofrecer un producto de baja calidad que se vendiera bien, además, la nueva mecánica ( las cartas de "locura" ) no la acababa de ver en teoría, pero a la práctica mis dudas se han disipado. La mecánica está muy bien conseguida y es además muy temática. Las cartas de "locura" son cartas de acción que te ocupan sitio en la mano / mazo y tienen dos usos, o bien las puedes jugar para robar dos cartas o puedes gastar una acción en devolverlas a su respectiva baraja. Además, al finalizar la partida, cada dos cartas de locura en tu mazo son un punto de victoria negativo. Las facciones de "The Obligatory Cthulhu Set", hacen uso indiscriminado de esta mecánica, así los investigadores pueden robar cartas de locura para conseguir cartas extra y finalmente sacárselas de encima, los primigenios reparten cartas de locura a los demás jugadores para potenciar otras cartas y ver bañados a los oponentes en puntos negativos, ¡los locales de Innsmouth son muchos pero todos iguales y débiles y conquistarán el mundo! y finalmente los cultistas se aprovecharán de las cartas de locura para potenciarse en sus rituales oscuros, así como en enloquecer a los demás jugadores. Expansión realmente chula y que combina bien con algunas facciones del básico y de la primera expansión, aún así, creo que no es tan increíble como la primera ( esta ha puesto el listón muy alto ).


    Villa y Corte

    Este es un prototipo de José Carlos, más conocido como Wkr, que pude probar en las Ayudar Jugando de este año junto a su autor y Lev Mishkin del blog de Instituto de Estudios Solarísticos. La partida me resultó entretenida y el juego me gustó, seguramente porque este es un juego de combos y ciertamente algunos son devastadores. Es un juego con puteo, caos y azar pero en el cual hay decisiones importantes que tomar, además, por lo que vi en la primera partida no tiene piedad con los novatos ( a lo Agrícola y la necesidad de alimentar los granjeros ), siendo un juego en el cual se va a sufrir ( hay unos eventos que se aplican al final de cada turno en el cual si no cumples con los requisitos pierdes puntos ). El track de acciones mediante dados me parece curioso. Por comentar algo negativo, no sé exactamente porqué pero no lo acabo de ver como un diseño pulido del todo. Lo volvería a jugar.



    Y bueno, esto es todo. En esta ocasión me he distendido más que de costumbre, ya me diréis si el nuevo formato os agrada más o preferís el anterior.

    A ver los nuevos juegos que deparará el 2014...