sábado, 30 de agosto de 2014

Encuentra la errata: las Matemáticas tras las tablas

En el mundo de los juegos de miniaturas y rol si hay un recurso que se utiliza son las tablas.

La presencia de las matemáticas en ellas es directa, ya que los diseñadores las utilizan como una herramienta para obtener un diseño equilibrado y escalable, donde se juega con las probabilidades para obtener una base sólida del sistema.




Battlestations (Jeff Siadek, 2004) no es un caso aparte. En este juego híbrido del cual ya hablé en una primeras impresiones aquí, cada jugador representa a un valiente miembro de la UREF, la orden militar que trata de mantener el control y la paz en la galaxia, es por tanto un juego de ciencia ficción donde todos los clichés del género están representados: los combates de naves contra naves, abordajes, naves abandonadas misteriosas, y demás situaciones clásicas que os podáis imaginar pueden cobrar forma en vuestra mesa de juego.

La semana pasada al prepararme el intimidante manual de juego de 112 páginas, me encontré con una tabla donde vi que un número no encajaba, efectivamente, había encontrado una errata.

¿Cómo pude saber que era una errata?

Gracias a las matemáticas, la tabla que tenéis a continuación sigue un patrón, es vuestra tarea descubrirlo para saber encontrar la errata. ¡Animaos que no es difícil! ;)



Para vuestra curiosidad, la tabla indica el resultado mínimo que tienen que obtener las naves en 2d6 en las tiradas de supervivencia cuando reciben daño para que no hagan... ¡BOOOM! (ruido que por otra parte sólo escucharian los desafortunados tripulantes, los oyentes cercanos no tendrian la ocasión de ello ya que el sonido no se transmite por el vacío).

Por cierto, la errata se encuentra en la página 39 del manual de reglas tanto de la versión 1.0 como de la 1.1 del juego, también la podemos encontrar en la hoja de ayuda. La errata ya había sido localizada desde hace tiempo, ¡pero no hagáis trampas buscándola! En la tabla tenéis todo lo que necesitáis para encontrarla gracias a lo que comento de la íntima relación de las matemáticas con el diseño de sistemas y por tanto de juegos.

¡A jugar!


jueves, 28 de agosto de 2014

Primeras impresiones: julio

¡Ya he vuelto de vacaciones!

Así que como cada mes, aquí tenéis las primeras impresiones de los juegos que pude probar en junio.


Noviembre Rojo

Gnomos y un submarino nuclear, combinación explosiva sin duda, pero... ¿es divertido?

Noviembre Rojo de Bruno Faidutti y Jef Gontier es un juego cooperativo (con opción al modo semicooperativo) en el cual cada jugador lleva a un gnomo que intenta solventar los problemas que no paran de aparecen en el submarino nuclear en el cual se encuentran: incendios, fugas de agua, ausencia de oxígeno y, ¡hasta hay un kraken!

La premisa no parece mala, los gnomos para ello cuentan con acciones como moverse, usar objetos, manipular puentes de mando y para ello consumirán tiempo de juego. Tiempo en el cual irán apareciendo nuevos eventos desafortunados para nuestros pobres personajes. Además, un punto curioso y divertido del juego es que los gnomos pueden obtener beneficios a la hora de encarar ciertas tareas como apagar fuegos ¡si están borrachos! Y para ello beberán ron, pero cuidado que cuanto mayor sea la embriaguez de nuestros tripulantes mayor será el riesgo de desmayarse.

No suena mal, pero... es un mal juego. Lo es porque no es elegante, es tremendamente azaroso: la presencia de las tiradas de dados son abundantes y decisivas para saber si se fracasa en la misión, pese a que haya modificadores, añadir el hecho de que el orden en que se roben los eventos también es crucial. Además la opción que ofrece como juego semicompetitivo no está bien integrada: está plenamente decidida al azar (que aparezca el objeto, la escafandra y puedas salir con ella, en el momento oportuno).

Pero aún así, puede ser una buena opción para ciertos grupos de juegos, aquellos que les gusten los juegos como pretexto para pasar un buen rato en compañía y no se preocupen en detalles como el diseño o el azar y pongan más peso en la cooperación o en el puteo gratuito que ofrece su modo "traidor", pero sobretodo aquellos que la idea de llevar a unos gnomos borrachos en un submarino nuclear les parezca graciosa quizá deberian probarlo.



Dungeoneer: La Guarida de los Demonios

La premisa del Dungeoneer de Thomas Denmark es genial: juego de cartas mazmorrero competitivo en el cual cada jugador lleva a un personaje pero también ejerce de dungeon máster.

Sus virtudes son inmediatas de reconocer: es muy portable (los dungeon crawler siempre se han caracterizados por venir en caja grande) y no hay discusiones o desánimos por el ser el máster.

Añadirle a estas virtudes la genial mecánica de Gloria/Peligro: las ventajas que otorguemos a nuestro héroe en forma de objetos, armas o hechizos ciertamente potenciarán su poder pero también serán mayores los peligros que se le vendrán encima ya que los demás jugadores como dungeon masters podrán jugar monstruos y trampas más poderosos contra nosotros. Como elemento positivo y diferenciador también podemos atribuirle el enfoque en cuanto a mecánica se refiere y es la presencia de motor de cartas y gestión de la mano, como si de un juego de cartas se tratase.

Pero no todo es bueno, es un juego con considerable azar (sistema muy sencillo de combate con dados y sobretodo el robo del mazo es decisivo) y a mi juicio se hace largo para lo que ofrece, por no comentar lo propenso que es al kingmaking, el "chúpate esa" que hace que el juego se alargue indefinidamente al estilo de Munchkin y similares.

En resumen, es un juego con buenas ideas pero no acaba de ser un diseño redondo.


Drako

Es increíble lo mucho que ha conseguido Adam Kaluza con tan poco.

Drako es un juego para dos jugadores asimétrico de aproximadamente unos veinte minutos de duración. Un jugador lleva a tres valientes enanos que se enfrentan a un dragón. El combate se representa por medio de miniaturas en un mapa hexagonal. Cada jugador tiene un mazo propio, las cartas representan las acciones que pueden realizar sus personajes, desde lanzar virotes con la ballesta, lanzar la red o escupir una llamarada de fuego o volar en el caso del dragón.

Su mayor virtud es ser un juego tenso, es corto pero intenso. Cada decisión que tomes es importante, tiene azar cierto pero hasta cierto punto es manejable sabiendo jugar óptimamente las cartas, por ejemplo con faroles. Es muy dinámico ya que los turnos suelen durar muy poco y jugar con uno u otro bando es completamente distinto, los enanos tienen que ser agresivos y situarse estratégicamente para hacer el máximo daño posible al dragón ya que deben vencerlo antes de que se agote su mazo. El dragón en cambio debe jugar al desgaste, huyendo de sus cazadores en cuanto pueda y hacerles daño si se da la ocasión.

Nos encontramos ante una joyita, un filler bien majo. Su mayor defecto que le puedo ver es precisamente su carácter de filler, quizás algunos antepongan un juego de cartas más profundo pero con la misma duración como opción lúdica, es mi caso.


Y hasta aquí el repaso,

A vosotros, ¿qué os parecen?