jueves, 4 de diciembre de 2014

¡Gana Forged in Fire rellenando una encuesta!






Arcane Wonders acaba de publicar una encuesta donde se pide la opinión a los jugadores de Mage Wars sobre la futura línea de miniaturas de magos que están estudiando. Así, te preguntarán de qué material querrias las miniaturas, si las quieres prepintadas o no o el modelo ideal de venta, así se hace, sí señor.

El enlace es el siguiente:

https://www.surveymonkey.com/s/ZYR2XHP

Además, si introduces tu correo, entrarás en el sorteo de una copia de Forged in Fire, la última expansión de Mage Wars.




Lástima que el juego aún no haya sido publicado en castellano y no se haya creado una comunidad grande en torno a él, porque merece mucho la pena, de verdad.

lunes, 3 de noviembre de 2014

Primeras impresiones: agosto

¡Se me acumulan las entradas pendientes!

Esto no puede ser, así que vamos a intentar enmendarlo.

Los juegos que pude probar en agosto fueron:


Istanbul

Gracias a los atentos y amables Aarón y Alejandra de juegosdelamesaredonda que trajeron algunas novedades en las Cocs&Jocs 3.0 los asistentes pudimos probar entre otras cosas al ganador del juego del año para expertos en Alemania (2014 Kennerspiel des Jahres).

Este diseño de Rüdiger Dorn es "otro juego más" de la escuela alemana, ya sabéis con su toque de gestión de recursos, pick up&deliver y otras mecánicas características de estos juegos. No innova en nada, pero tampoco le hace falta ya que lo que consigue es aunar todos estos elementos y ofrecernos una experiencia amena, ligera, con su toque de tensión por el equilibrio en las puntuaciones y por el punto de azar que viene introducido por las tiradas de dados (dejando de lado el robo de las cartas) en apenas una hora de duración. No es un juego complejo, pero bien es cierto que al tener unas cuantas losetas, cada una con sus propios símbolos, es necesaria una explicación pormenorizada y esto puede echar para atrás a los iniciados, esta es mi hipótesis del porqué los miembros del jurado del Spiel des Jahres decidieron clasificar este juego en la categoría de juego de experto en lugar de la del familiar, ya que es un paso más allá en dificultad respecto a clásicos como el Colonos de Catán y el Carcassonne.


Android Infiltration

Infiltration es un diseño del archiconocido Donald X. Vaccarino (autor del Dominion entre otros), además está ambientado en el mundo cyberpunk del juego de cartas Netrunner de Richard Garfield. Resumiendo, es obra de un autor famoso y con un tema detrás carismático, pero... ¿es un buen juego?

La forma fácil y rápida de resumir a este juego es decir que es un Diamantes (Bruno Faidutti y Alan R.Moon, 2005) hipervitaminado, es decir, es un juego básicamente de push your luck (forzar tu suerte), donde hay que saber cuando arriesgarse y cuando retirarse, detrás de este planteamiento tan básico, pero aún así divertido, se le han añadido unas cuantas reglas, como las habilidades especiales de los personajes, de las salas, de los objetos... Para añadir un poco más de caos y azar a la partida con la excusa del "chrome", esto es, de buscar la inmersividad en el mundo que propone.

De este juego se pueden extraer dos impresiones completamente radicales, puedes pensar que la amalgama de elementos extra lo único que hacen es difuminar la esencia de este juego o bien considerar que el Diamantes a secas se os queda muy corto y necesitáis de estos elementos extra para aumentar la tensión y la diversión en vuestras partidas, aún a costa de la duración. El criterio final sólo depende de vosotros.



Perudo

Esta revisión del tradicional mentiroso de Richard Borg es toda una muestra de que no hace falta buscar elementos "extraños" ni rebuscados para otorgar una buena experiencia lúdica, sólo dados de seis caras y sobretodo mucha cara por parte de los jugadores al farolear.

Es un buen filler, perfecto como acompañante de las sesiones lúdicas piscineras. Aunque como todo juego ligero de este estilo, si se le da mucha caña ya sabéis lo que pasará ;)




Y esto es todo, aunque aún me quedan meses por comentar...


martes, 28 de octubre de 2014

¡Enseñando juegos de Devir en la Casa del Libro!


Buenas a todos,

Esta entrada es para comunicaros que este viernes 31 desde las 17:00 horas hasta las 20:00, seré el monitor que lleve acabo las presentaciones de juegos de Devir en la Casa del Libro de Paseo de Gracia, número 62, Barcelona.

Los juegos que presentaré son:


 




















Como veis son todos juegos de Jacques Zeimet (menos el Polilla Tramposa que es de Emely y Lukas Brand). Son juegos sencillos, rápidos, para todos los públicos y divertidos.

Así que si tenéis curiosidad por alguno, como por ejemplo la novedad Fantasma Blitz las 12 menos 5 que con sus añadidos ¡se convierte en todo un reto para veteranos! No dudéis en pasaros y los explicaré encantado.

¡A jugar!

lunes, 6 de octubre de 2014

Reseña: Super Fantasy: El Ataque de los Morrofeos

Marco Valtriani, 2013



Ya ha transcurrido un año desde que saliera Super Fantasy al mercado, un juego de Marco Valtriani que debutó en la pasada Essen Spiel, la feria más grande de juegos de mesa.

Pese a ser un juego bastante "indie" tuvo una gran acogida por parte del público español gracias sobretodo a esta reseña de devas en la BSK. Por supuesto también ayudó a su difusión su económico precio y esta es sólo, una de sus muchas virtudes. Tantas críticas positivas y tanto se popularizó, que la editorial Asylum Games decidió publicarlo en su catálogo, siendo el primer juego del cual compra su licencia y de un autor que no sea nacional. La versión castellana la podemos encontrar desde hace no mucho en tiendas y prácticamente no hay diferencias respecto a la versión inglesa.

Pero antes de ver qué nos ofrece y qué no, veamos por encima qué es.

Desde la salida de HeroQuest (Stephen Baker1989) muchos han sido los juegos que han intentado emular su encanto y características, algunos de los cuales han tenido éxito en su objetivo en mayor o menor medida.

Super Fantasy es "otro más" de los llamados "dungeon crawler" o en castellano, juegos de exploración de mazmorras. Un género iniciado por el emblemático HeroQuest.
Digo otro más porque este es un género que podriamos decir que está saturado, hay realmente muchos diseños que ofrecen prácticamente lo mismo. Ya sabéis, cada jugador lleva a un héroe con diferentes características y habilidades y deben cooperar juntos para resolver una misión, donde se les presentarán obstáculos como monstruos y trampas, también hay tesoros y objetos con los que aderezar el ambiente de espada y brujería destilado de los primeros juegos de rol.

En concreto, este es un mazmorrero totalmente cooperativo sin presencia de máster (los enemigos los lleva una inteligencia artificial en lugar de un jugador) para 1 hasta 6 jugadores de una duración aproximada de unos 90 minutos.

Algunos de sus componentes. Foto de Ben Schummer (BGG),
Los componentes que presenta el juego por un lado son de una alta calidad, columnas, barriles y en menor medida los cofres, estos últimos de madera. Y por otro lado presenta mucho cartón, desde los contadores, pasando por las losetas que representan las estancias hasta a incluir las figuras de los héroes y los monstruos. Un defecto que presentan sus contadores es que algunos son realmente pequeños (los de escudo, los de vida y los de efectos especiales) y los standups ciertamente no impresionan mucho, aunque en líneas generales podemos decir que viene bien cargado teniendo en cuenta su económico precio.

Entonces os preguntaréis, ¿por qué deberiamos fijarnos en este juego de aspecto tan sobrio, por su arte y carencia de miniaturas, habiendo tanto donde escoger?

Y la respuesta no podria ser más sencilla: el juego es único en su género. Pese a competir con infinidad de títulos, el diseño de Marco Valtriani nos muestra varias ideas brillantes bien resueltas y aporta aire fresco a la ya un poco cargada atmósfera dungeonera.

En concreto, ¿qué es lo que nos ofrece?

Tal y como anuncian los editores en su descripción:
Super Fantasy es el primer juego de mesa "hack'n'slash" en cual hasta seis jugadores interpretan los roles de valientes y únicos héroes. 
Pese a su aparentemente pretenciosa descripción, no nos engañan. Super Fantasy es un juego de mesa "hack and slash" y esto es lo que lo hace único y diferente a los demás del mercado. "Hack and slash" o "Corta y Raja" es un género de los videojuegos en cual los personajes mediante armas cuerpo a cuerpo se enfrentan a hordas de enemigos y hay una progresión en las habilidades gracias a su uso mediante la cual los héroes van ganando poder. Son juegos de estilo frenético y el énfasis se focaliza en el combate por encima de otros aspectos como pueda ser la ambientación.

Y esto es precisamente lo que ha conseguido sintetizar el diseñador, videojuegos conocidos por todos como Diablo (Blizzard Entertainment, 1997) o Torchlight (Runic Games, 2009) son claros referentes para este juego de mesa, tal y como afirma su autor en su diario de diseño.

Su puesta en escena. Foto de Mario Cortese (BGG).

Por tanto lo primero que debemos tener en cuenta para ver qué nos ofrece este juego es su estilo, lo interesante es el desafío táctico que se nos presenta, que debemos resolver en grupo dado su alto carácter cooperativo. Esta es su principal característica, en detrimento de la ambientación, cuya estética cartoon desagradará a muchos y la ausencia de miniaturas, que por otra parte hubieran aumentado considerablemente el precio del producto. Además los monstruos se alejan de los habituales en este tipo de juego, los Morrofeos son los monstruos principales y se observa claramente que son una parodia de los cánones de las criaturas de la ambientación fantástica.

Los malos muy malos.
El ilustrador Guido Favaro, impregna el juego con esta estética satírica que no es del gusto de todos. Personalmente no me desagrada pero sí que encuentro que carece de carisma. La parte positiva de este aspecto es que acerca el juego a públicos más jóvenes, que fue uno de los objetivos precisamente de la editorial, crear un mazmorrero apto tanto para niños como para adultos.

Y lo han conseguido, porque las reglas del juego son sencillas, pero siguen dando pie a la toma de decisiones. Este es otro de los puntos fuertes del juego, su mecánica principal brilla por si sola. Básicamente consiste en que el juego ofrece una reserva de seis dados, cada uno de ellos viene representada por dos caras de una espada, dos caras de dos espadas y dos caras de una estrella.

Los famosos dados. Foto de Mario Cortese (BGG).

Con estos dados los jugadores en su turno deciden gastar el número que quieran de ellos para realizar las diferentes acciones (mover, atacar, romper barriles, abrir cofres y puertas y recargar habilidades), teniendo cada acción normalmente relacionada una dificultad, así por ejemplo para abrir una puerta es necesario obtener un 6. Cada espada vale 1 y las estrellas valen tanto como el atributo relacionado con la acción del personaje que está actuando, en el caso de abrir una puerta por ejemplo se valoraria el ingenio.

El personaje LuckyLock, ¿os recuerda a alguien? ;) 

Si Luckylock intentara abrir puertas sus estrellas valdrian 2, si en cambio disparara a los enemigos sus estrellas valdrian 3 ya que lo que se tendria en cuenta entonces seria el atributo puntería.

Con este sencillo pero efectivo motor se consiguen dos cosas. Los personajes ya no están atados como en los demás juegos de este género a "mover y realizar una acción", ganando una mayor versatilidad, en tu turno realizas tantas acciones como quieras mientras sigas teniendo dados en reserva, sabiendo que cuantos menos dados gastes más probable es fallar, por tanto hay una gestión de riesgo que el jugador debe tener en cuenta, así pues, puedes asegurarte ciertas acciones o jugártela para realizar jugadas impresionantes en tu turno pero cuyo éxito no está asegurado, se genera por tanto una incertidumbre controlable por el jugador. Como diseño este sistema está muy logrado.

Todo esto da pie a cuestiones como quién actua primero, qué acciones ejecuta y en qué orden, quién será el encargado de abrir las puertas o si se reservan dados para la defensa.

Barka el Guerrero. I love you Mom.

El otro punto especialmente brillante del diseño del juego es lo conseguidas que están las habilidades en términos de jugabilidad y sinergia.
Cada héroe tiene tres habilidades que puede (y debe) ir utilizando para sacar ventaja táctica de la situación. Además cada habilidad puede mejorar, mediante la experiencia que se consigue hiriendo monstruos y abriendo puertas y cofres con éxito, hasta dos niveles más llegando a ser mucho más poderosas. Las habilidades tienen un "cooldown" o enfriamento, sólo se puede utilizar cuando su barra está completa y para ello deberemos gastar dados para recargarlas, este detalle es muy propio de los videojuegos y su adaptación en mesa es fructífera e interesante. Además importa mucho el orden en que escojas las mejoras de las habilidades ya que no suele haber suficiente experiencia para subir todas las habilidades al máximo, además como estas combinan muy bien entre si, es importante estudiar la progresión.

Cada personaje es especialista en algo, LuckyLock por ejemplo se le da realmente bien acabar con multitud de Morrofeos sin despeinarse gracias a la combinación de Descarga Incesante y Disparo Doble.

Esta versatilidad en los personajes hará que el reparto de tareas sea intuitivo porque se buscará la optimización, así cada personaje y jugador brillará con luz propia. Por ejemplo Zoe es muy buena apoyando al equipo tácticamente con su magia, Barka es el mejor tanque del grupo para parar los golpes de los enemigos, Helena ofrece un buen apoyo a distancia, Yang-Ping es el mejor infligiendo la mayor cantidad de daño a un único enemigo y finalmente Zanvor es especialista en el combate cuerpo a cuerpo.

Zoe la Maga, también conocida como "la niña más poderosa que haya existido jamás".

La variedad presente entre los seis héroes otorgará grandes dosis de rejugabilidad, porque cada personaje es totalmente distinto a los demás y la experiencia de juego y función en la partida difiere bastante entre ellas.

Así pues, pese a que el juego venga únicamente con 6 misiones, cada una de ellas se presta a ser jugada de nuevo con otros personajes, variando el número de héroes, subiendo el nivel de dificultad... En efecto, el juego ofrece tres niveles distintos de dificultad según lo experimentados y confiados que nos veamos, aviso que ya en el nivel básico ciertos escenarios son todo un reto, exceptuando el primero que es una introducción a las mecánicas, ya en el segundo nos encontramos con una misión realmente dura.

Su alta dificultad radica en que todas las misiones tienen un número limitado de turnos para realizarse con éxito y esta es otra de las características definitorias del juego, Super Fantasy es un juego contrarreloj, su mayor desafío consiste en optimizar las acciones para derrotar al monstruo final dentro de los turnos estipulados, así que en ocasiones gastar dados en ganar objetos de los cofres y barriles puede ser estar perdiendo turnos realmente valiosos para obtener la victoria, no hay tiempo para pasearse para la mazmorra, el objetivo principal es lo más importante.

Este es quizá otro punto flojo, todas las misiones consisten en derrotar al enemigo final o "boss", el juego no presenta mucha variedad y en un juego de exploración de mazmorras esto se puede echar en falta. También hay que tener en cuenta que dado que los héroes realmente no mueren, simplemente avanza un paso el marcador de tiempo, por ello el título no es tan épico como otros juegos del estilo.

Hablando de epicidad, el juego tampoco presenta modo campaña, los héroes ganan objetos, suben de nivel y potencian sus habilidades pero sólo durante la partida en curso, los progresos no se guardan para las siguientes partidas. Muchos de vosotros lo echaréis en falta, lo sé.

Ni tampoco presenta una exploración real, la mazmorra queda definida ya en su totalidad desde un comienzo, las únicas sorpresas son la aparición aleatoria de monstruos, el tipo de trampa que os vais a encontrar, así como los objetos que consigáis. Olvidaos entonces de la sensación de incertidumbre de "¿qué habrá tras esa puerta?", tan característica de este tipo de juegos, comenzando por HeroQuest.

Como aspecto positivo adicional, hay que destacar que el juego escala muy bien, funciona tanto en solitario como con cualquier número de jugadores permitidos. No obstante, pese a que el juego ofrece mecanismos de regulación de la dificultad según el número de jugadores (limitación de los turnos y variabilidad en la generación de los Morrofeos) no está del todo equilibrado, siendo más sencillo el juego cuantos más héroes haya en la mesa. Su dificultad también varía según los héroes que hagan acto de presencia.

El azar está presente en el juego pero es en líneas generales un elemento controlable por las mecánicas ya citadas, aunque en ocasiones sí que nos puede provocar situaciones frustrantes. También se pueden dar ciertas situaciones azarosas como no robar ningún equipo útil teniendo en cuenta los héroes que estén jugando. Pero el azar a este juego le sienta bien, ya que le da un toque de incertidumbre para volver más imprevisible la IA del juego y en definitiva, aumentar la emoción de las aventuras.

Otros puntos negativos son las lagunas que presenta el manual de reglas. Pese a la sencillez de reglas hay muchos puntos que o bien no quedan reflejados en las reglas o bien es difícil verlos con claridad. A su favor hay que decir que su autor es muy activo en la BGG y resuelve las dudas rápidamente, así mismo, hay unas FAQ disponibles al alcance de todos en la web de Asylum Games.

Relacionado con esto, está el hecho de que muchas situaciones se resuelven de una forma "ilógica", por poner un ejemplo según las reglas las flechas giran esquinas y es que por lo visto el autor ha puesto por delante la jugabilidad sobre la simulación. Esto explica también la regla de los ataques a distancia, donde para atacar con armas mágicas y a distancia la distancia del héroe al monstruo debe ser exacta.

El juego además presenta dos modos aparte del principal que es el comentado. Hay uno que es una especie de "captura la bandera" por equipos y otro que consiste en ver quién elimina más Morrofeos. Al no haberlos probado no puedo comentarlos pero no tienen mala pinta, aunque son un añadido adicional al juego, su modo central es el modo dungeon.

En pocas semanas, tendrá lugar la Essen Spiel 2014, donde debutará la nueva expansión autojugable "Super Fantasy: Night of the Badly Dead", que por mi parte espero con ganas que Asylum Games se anime a publicarla a nuestro idioma. Así que habrán aún más misiones, personajes, monstruos y tesoros disponibles para aumentar la rejugabilidad de esta saga cuyo primer título como veis tiene puntos muy fuertes pero también algunas carencias.

En definitiva,
Super Fantasy nos ofrece una nueva forma de abordar los "dungeon crawler", pese a su estética cartoon y satírica se esconde un juego innovador, muy táctico, con reglas sencillas para toda la familia pero que aún así puede suponer un desafío para los jugadores más avezados dada su dificultad configurable.

Recomendado si buscas un mazmorrero ligero para toda la familia cuyo énfasis sea la jugabilidad por encima de la ambientación.


Lo mejor

  • Su precio.
  • Presenta mecánicas innovadoras.
  • Es un reto.
  • Dificultad configurable.
  • Jugabilidad de los personajes muy conseguida.
  • Reglas sencillas.
  • Duración ajustada.
  • Para toda la familia.
  • Experiencia realmente cooperativa. Si queréis ganar tenéis que coordinaros muy bien.
  • Buena rejugabilidad.


A tener en cuenta

  • Sus ilustraciones "cartoon" echarán para atrás a más de uno.
  • Jugabilidad sobre simulación.
  • Es un juego contrarreloj.
  • Mucho cartón pero nada de plástico. Punto que nos lleva al del precio ajustado.


Lo peor

  • Preparar la partida (su setup) lleva un rato.
  • Lagunas en las reglas, mientras no se tenga fluidez con el mismo se consultarán las FAQ con asiduidad.
  • Ausencia de modo campaña real.
  • No hay exploración.
  • Poca variabilidad en las misiones.
  • Ambientación poco carismática.

viernes, 26 de septiembre de 2014

Sobre los impulsos

Hace nada acaba de ser reeditado el mítico Space Hulk (Richard Halliwei, 1989) por parte de Games Workshop, siendo considerada ya la 4ª edición de este juego, aunque en contenido y en mecánicas es prácticamente la misma que la 3ª.



Es increíble lo rápido que han volado las prereservas, supuestamente ya está agotado en distribuidores y donde lo podemos encontrar es en tiendas físicas a un precio de 100 €.

Lo destacable que acompaña a la salida de este juego es el movimiento por parte de los especuladores que pillan más de una copia más allá del uso personal para obtener beneficio económico, de hecho ya hay algunos que venden sus copias precintadas a un precio superior a su pvp y señores míos, lo siento mucho pero este movimiento lo detesto.

Si compras más de una copia para uso no personal estás privando de estas copias a alguien que sí las quiere para jugar, y tú te aprovechas de ese capricho económicamente cuando tú no vives de vender juegos. Estás reduciendo la oferta para aumentar la demanda y subir los precios, superando su pvp.

Con la mayoría de juegos no hay que preocuparse por este asunto, en líneas generales si el juego vende bien lo reeditarán y si no vende bien pues también será fácil de encontrar precisamente por este motivo, llegándose a saldar y obtenerlo por muy poco dinero (como ejemplo de ello tenemos a la Era de Conan, Middle Earth Quest, etc.). Pero Space Hulk es una bestia distinta, Games Workshop desde hace unos cuantos años ha tratado muy mal a los llamados juegos de especialista (sus juegos de mesa cerrados) dejando de reeditar entre otros a sus aclamados Blood Bowl (Jervis Johnson, 1986), Warhammer Quest (Andy Jones y Gavin Thorpe, 1995) y el que nos ocupa, durante un largo período de tiempo y lo que es peor, incierto.

¿Habrá una 5ª edición de Space Hulk? Si es así, ¿para cuando?, ¿o será que reeditarán la 3ª/4ª edición?

Estas son preguntas que nos hacemos algunos aficionados y a raíz de ellos, muchos caemos en la trampa del consumismo, lo admito, yo soy uno de ellos. He caído no porque conozca el juego y haya visto que esta es mi oportunidad de por fin tenerlo a un precio "asequible", ha sido más bien porque no quiero quedarme sin la oportunidad de probarlo, y tenerlo si resulta que me ha gustado, por culpa de la combinación de especuladores y estrategia comercial de la todopoderosa GW. No quiero soltar 150 € por una copia de Space Hulk a un cara dura que haya visto la oportunidad de hacer negocio, lo siento pero no. Pero tampoco me gusta esta sensación de verme forzado a actuar así, nosotros como aficionados y compradores creo yo que debemos escoger nuestras adquisiciones sobretodo informándonos bien, realizar comprar concienciadas, saber en definitiva qué es lo que estamos comprando, este deberia ser el propósito de los blogs sobre juegos de mesa, orientar a los demás aficionados sobre ciertos juegos para saber qué esperar de ellos y ver si encajan con sus gustos o no. Porque si actuamos así es menos probable que nos llevemos decepciones, si sabes qué esperar y qué no de un juego los disgustos se minimizan. Por esto mismo a mí me gusta antes de comprar un juego informarme bien sobre éste y ver si puede resultar atractivo a mis compañeros de mesa y a mí.

Otro tema que da que hablar es el precio, 100 eurazos cuesta en tienda, ¿será este el precio estándar para este tipo de juegos? Esto es lo que parece indicar al menos con la salida del Star Wars Armada y el Imperial Assault.

Yo lo he comprado por 85 € y aún así pica. Pero también es verdad que cuando coges la caja ves uno de los motivos por los cuales estás pagando tanto: hay realmente mucho contenido ahí dentro y cuando ves la calidad de las miniaturas aún te convences más que no es tan caro, porque GW sigue jugando en otra liga diferente respecto a la mayoría de competencia de miniaturas en juegos de mesa (otra historia es el de miniaturas del mundo de wargames). Tienen un alto nivel de detalle, aunque es importante destacar que requiere de montaje y no vienen pintadas, a muchos jugadores de juegos de mesa se les hará cuesta arriba el montaje porque es un tema al cual no están acostumbrados, pero los que hicimos nuestras incursiones en el mundo del miniaturismo lo tenemos más fácil.

En fin, todo esto no son más que divagaciones de un consumidor más que se ha dejado llevar por sus impulsos y el miedo a quedarse sin su "tesoro". Si es que en el fondo seguimos siendo animales...

jueves, 11 de septiembre de 2014

Reseña: Hearthstone


Blizzard Entertainment, 2013


Hearthstone es la apuesta de la compañía de videojuegos Blizzard, famosa por ser la creadora de la saga Diablo, del Starcraft y del World of Warcraft.
Y la verdad es que no les ha ido nada mal, han sabido encontrar su hueco en el mercado y ofrecer un producto interesante que cuenta con una amplia comunidad de jugadores en todo el mundo.

Es un juego de cartas coleccionable virtual para dos jugadores cuya duración ronda los quince minutos, como siempre en este tipo de juegos la duración es variable en función de las barajas enfrentadas, donde el objetivo es derrotar al personaje rival por medio de criaturas, armas y hechizos.

Ejemplo de partida.

La comparación con Magic: El Encuentro es inmediata, no en vano este es el titán de los CCG (siglas de los Collectible Card Game o juegos de cartas coleccionables), lo es porque prácticamente explicado un par de diferencias puedes enseñar a jugar al Hearthstone a alguien que ya sepa jugar a Magic y comparten la idea, representar a un poderoso mago/planeswalker/héroe cuyo objetivo es derrotar al oponente mediante el uso astuto de su baraja previamente preparada.

Así pues, para explicaros someramente qué es Hearthstone: Heroes of warcraft permitidme que os lo compare con Magic, porque si el hombre es la medida de todas las cosas, Magic es la medida de los juegos de cartas.

En cuestión de mecánicas hay cuatro elementos que lo distinguen notablemente:

  • Uno es la eliminación de las tierras como forma de obtener maná y en su lugar ganar una cantidad fija siempre de reserva de mana: se empieza con un cristal y cada turno se gana uno teniendo de tope diez cristales. El maná es el recurso que te permite pagar los costes de las cartas. 

El coste de maná está indicado en la esquina superior izquierda, el ataque es el número enmarcado con la espada y la defensa el de la gota.

  • Hay nueve personajes, cada uno representante de algunas de las clases del World of Warcraft: Druida, Cazador, Mago, Paladín, Sacerdote, Pícaro, Chamán, Brujo y Guerrero. Cada personaje tiene siempre 30 vidas y lo que les distingue de los demás son dos elementos:
  • Una habilidad única. Cuyo uso siempre consume dos manás.
El poder del Brujo.
  • Cartas únicas. Hay cartas que son comunes a todos pero también las hay exclusivas a cada personaje.
Algunas cartas básicas del Mago.

  • Otra gran diferencia en mecánicas es el hecho de que se nota que Hearthstone fue diseñado exclusivamente para ser jugado digitalmente, ya que se hace uso de ciertas habilidades y efectos que en juegos de cartas físicas o bien no serian planteables o bien seria muy farragoso resolverlas. Por ejemplo el sacerdote tiene algunas cartas que le permiten copiar cartas tanto de la mano del adversario como de su baraja sin que el oponente sepa cuales o la presencia de cartas que tienen efectos aleatorios.
  • Y la última gran diferencia es que en Hearthstone no hay hechizos instantáneos, ni habilidades disparadas que puedas activar en el turno del rival. Lo más parecido es la presencia de secretos que son hechizos disparados cuando se cumplen ciertos requisitos. Así pues, tu juegas tu turno tranquilo sin sorpresas y sin tener que concederle prioridad para que pueda jugar sus cartas en respuesta a activar o jugar las tuyas.

Luego hay diferencias menores como el número de cartas de la baraja (30 en lugar de 60), mulligan, los puntos de vida, las habilidades o el combate, pero las principales son las ya comentadas.


El juego ofrece diferentes modos para poder disfrutarlo. Tenemos las partidas clásicas para subir en ránking, también tenemos partidas en modo aficionado para practicar, también se puede jugar contra la IA en partidas normales (aunque aviso que es muy fácil vencerla) o en modo misión para desbloquear cartas en la expansión y por último el modo más original del juego: las arenas. Este modo viene a ser un draft, formamos nuestra baraja de 30 cartas a partir de la seleccción de una entre tres opciones que nos van ofreciendo, previamente habiendo seleccionado una de las tres clases que nos dan a escoger. Y una vez el mazo esté confeccionado, ¡a jugar! Es interesante por dos puntos, se practica la construcción de mazos y no hay desigualdad por tener una reserva de cartas muy buena por llevar más tiempo jugando, aunque el azar en la calidad de las cartas que te ofrezcan es un factor que tiene cierto peso.


Ejemplo de la selección de cartas de una Arena.

Para conseguir las cartas con las cuales jugar hay tres formas de hacerlo, una es mediante el oro que ganaremos al completar misiones (retos diarios que dan entre 40 y 100 de oro, donde lo normal es 40 y en menor medida 60, que consisten en ganar x partidas con una clase determinada, derrotar x criaturas, etc.) también nos dan diez de oro cada tres partidas ganadas. La otra opción es mediante polvo mágico, este elemento se consigue al desencantar cartas que tengamos y ya no queramos pudiéndolo gastar en crear cartas que sí necesitemos, lo malo de este intercambio es que en la relación salimos perdiendo. Por último también podemos pasar por caja para conseguir sobres. Cada sobre cuesta aproximadamente 1,30 € y vienen siempre 5 cartas de rareza variable. El juego pese ofrecer la opción de pago la verdad es que te da la opción si juegas durante un buen tiempo de tener una reserva decente de cartas sin tener que gastar nada, una buena forma de hacerlo es obtener buenos resultados en el modo arena ya que nos premiarán con oro.


Un sobre abierto.

Sus virtudes son muchas: es muy adictivo, tanto  por lo dinámico que es ya que los turnos suelen ser rápidos como por todo el metajuego que han sabido crear los de Blizzard gracias a la subida de nivel de los personajes desbloqueando cartas doradas, ganando oro con el cual comprar más y más sobres, completando misiones diariamente... También engancha el conocer a fondo tu baraja, el juego tiene sutilezas que sólo jugando las irás descubriendo, conocerás las cartas de mayor presencia y cómo contrarrestarlas, cuando ser agresivo o jugar con más calma. Y por supuesto, superarte poco a poco escalando posiciones en el ránking es un aliciente.

Como todo juego de cartas con un mínimo de profundidad que se precie requiere de una curva de aprendizaje, al principio tomadlo con calma y echad unas cuantas partidas, lo normal es que empecéis a ver su potencial y adicción sobre la quinta partida, teniendo en cuenta lo rápidas que son algunas, ¡se os pasará el tiempo volando!

Pero aprender a jugar os será una tarea ligera tanto si tenéis experiencia en juegos de cartas como si no y es que los tutoriales explican el juego muy bien. Otro tema es jugar bien, pero eso requiere de horas de juego.

Gracias a las distintas clases nos encontramos ante un juego asimétrico, cada personaje se juega de una forma única debido a su poder y cartas únicas, así hay personajes que suelen ser muy agresivos y van directos a por el enemigo desde muy temprano la partida como puede ser el Cazador o el Brujo, otros en cambio están más enfocados a aguantar más y alargar el combate como el Sacerdote o el Guerrero. Esta variabilidad le otorga una rejugabilidad muy grande y es que, ¡llegar a dominar todos los personajes requiere de muchas horas!

Pese a prácticamente no poder actuar en el turno del oponente el escenario está en continuo cambio, ya que las criaturas aparecen y desaparecen continuamente, en un momento puedes estar controlando la partida y en tu siguiente turno ya no tener nada en tu lado del tablero. Esto le otorga un factor sorpresa y dinamismo que se agradece.

Si bien es cierto que al comienzo contamos con una reserva de cartas más bien limitada, al ir jugando iremos obteniendo las cartas básicas que nos vayan haciendo falta para nuestras primeras barajas, además el Mago por ejemplo tiene cartas básicas muy buenas y se pueden hacer barajas decentes con las cuales subir unos cuantos rangos sin necesidad de comprar sobres. Aquí es donde entra en juego todo el material disponible en foros sobre barajas que os facilitará enormemente el inicio competitivo.

Pese a ser un videojuego, encandilará a muchos aficionados de los juegos de mesa y de cartas porque han sabido coger la esencia de este género para ofrecernos una experiencia interactiva muy lograda. Su interfaz está realmente bien conseguida y la decisión de representar las cartas en juego mediante óvalos en lugar de cartas no podia haber sido mejor seleccionada.

Algunos critican que tiene mucho azar y sí, es cierto en ocasiones. Hay partidas que se deciden por puro azar, pero hay que tener en cuenta que la partida ya ha empezado antes de enfrentarnos a nuestro oponente y lo hace en el momento de construir nuestra baraja, es nuestra tarea crearnos una baraja que se adapte al metajuego actual y el saber optimizarla al máximo, conociendo las posibles cartas del rival y cómo jugar óptimamente contra él. Tiene azar pero en su mayor medida es controlable, aunque hay ocasiones que la Diosa fortuna hace acto de presencia, ya sea en robar la carta adecuada en el momento justo, en curvar perfectamente o en que los efectos aleatorios salgan perfectamente o no, que pasé todo lo contrario. Influye en esto, el hecho de que no podamos interactuar con nuestro oponente en su turno como hacen otros juegos de cartas y sin duda esto le resta profundidad, pero a su favor gana un gran dinamismo que como comentaba está íntimamente relacionado con su gran potencial de adicción, nunca antes el botón de jugar otra vez había sido tan atractivo.


Concluyendo, si no habéis probado Hearthstone dadle un tiento, ¡es gratis! Y si ya sois avezados jugadores entonces nos encontramos en la arena: ulises7#2820



Vigilad vuestra espalda.


sábado, 30 de agosto de 2014

Encuentra la errata: las Matemáticas tras las tablas

En el mundo de los juegos de miniaturas y rol si hay un recurso que se utiliza son las tablas.

La presencia de las matemáticas en ellas es directa, ya que los diseñadores las utilizan como una herramienta para obtener un diseño equilibrado y escalable, donde se juega con las probabilidades para obtener una base sólida del sistema.




Battlestations (Jeff Siadek, 2004) no es un caso aparte. En este juego híbrido del cual ya hablé en una primeras impresiones aquí, cada jugador representa a un valiente miembro de la UREF, la orden militar que trata de mantener el control y la paz en la galaxia, es por tanto un juego de ciencia ficción donde todos los clichés del género están representados: los combates de naves contra naves, abordajes, naves abandonadas misteriosas, y demás situaciones clásicas que os podáis imaginar pueden cobrar forma en vuestra mesa de juego.

La semana pasada al prepararme el intimidante manual de juego de 112 páginas, me encontré con una tabla donde vi que un número no encajaba, efectivamente, había encontrado una errata.

¿Cómo pude saber que era una errata?

Gracias a las matemáticas, la tabla que tenéis a continuación sigue un patrón, es vuestra tarea descubrirlo para saber encontrar la errata. ¡Animaos que no es difícil! ;)



Para vuestra curiosidad, la tabla indica el resultado mínimo que tienen que obtener las naves en 2d6 en las tiradas de supervivencia cuando reciben daño para que no hagan... ¡BOOOM! (ruido que por otra parte sólo escucharian los desafortunados tripulantes, los oyentes cercanos no tendrian la ocasión de ello ya que el sonido no se transmite por el vacío).

Por cierto, la errata se encuentra en la página 39 del manual de reglas tanto de la versión 1.0 como de la 1.1 del juego, también la podemos encontrar en la hoja de ayuda. La errata ya había sido localizada desde hace tiempo, ¡pero no hagáis trampas buscándola! En la tabla tenéis todo lo que necesitáis para encontrarla gracias a lo que comento de la íntima relación de las matemáticas con el diseño de sistemas y por tanto de juegos.

¡A jugar!


jueves, 28 de agosto de 2014

Primeras impresiones: julio

¡Ya he vuelto de vacaciones!

Así que como cada mes, aquí tenéis las primeras impresiones de los juegos que pude probar en junio.


Noviembre Rojo

Gnomos y un submarino nuclear, combinación explosiva sin duda, pero... ¿es divertido?

Noviembre Rojo de Bruno Faidutti y Jef Gontier es un juego cooperativo (con opción al modo semicooperativo) en el cual cada jugador lleva a un gnomo que intenta solventar los problemas que no paran de aparecen en el submarino nuclear en el cual se encuentran: incendios, fugas de agua, ausencia de oxígeno y, ¡hasta hay un kraken!

La premisa no parece mala, los gnomos para ello cuentan con acciones como moverse, usar objetos, manipular puentes de mando y para ello consumirán tiempo de juego. Tiempo en el cual irán apareciendo nuevos eventos desafortunados para nuestros pobres personajes. Además, un punto curioso y divertido del juego es que los gnomos pueden obtener beneficios a la hora de encarar ciertas tareas como apagar fuegos ¡si están borrachos! Y para ello beberán ron, pero cuidado que cuanto mayor sea la embriaguez de nuestros tripulantes mayor será el riesgo de desmayarse.

No suena mal, pero... es un mal juego. Lo es porque no es elegante, es tremendamente azaroso: la presencia de las tiradas de dados son abundantes y decisivas para saber si se fracasa en la misión, pese a que haya modificadores, añadir el hecho de que el orden en que se roben los eventos también es crucial. Además la opción que ofrece como juego semicompetitivo no está bien integrada: está plenamente decidida al azar (que aparezca el objeto, la escafandra y puedas salir con ella, en el momento oportuno).

Pero aún así, puede ser una buena opción para ciertos grupos de juegos, aquellos que les gusten los juegos como pretexto para pasar un buen rato en compañía y no se preocupen en detalles como el diseño o el azar y pongan más peso en la cooperación o en el puteo gratuito que ofrece su modo "traidor", pero sobretodo aquellos que la idea de llevar a unos gnomos borrachos en un submarino nuclear les parezca graciosa quizá deberian probarlo.



Dungeoneer: La Guarida de los Demonios

La premisa del Dungeoneer de Thomas Denmark es genial: juego de cartas mazmorrero competitivo en el cual cada jugador lleva a un personaje pero también ejerce de dungeon máster.

Sus virtudes son inmediatas de reconocer: es muy portable (los dungeon crawler siempre se han caracterizados por venir en caja grande) y no hay discusiones o desánimos por el ser el máster.

Añadirle a estas virtudes la genial mecánica de Gloria/Peligro: las ventajas que otorguemos a nuestro héroe en forma de objetos, armas o hechizos ciertamente potenciarán su poder pero también serán mayores los peligros que se le vendrán encima ya que los demás jugadores como dungeon masters podrán jugar monstruos y trampas más poderosos contra nosotros. Como elemento positivo y diferenciador también podemos atribuirle el enfoque en cuanto a mecánica se refiere y es la presencia de motor de cartas y gestión de la mano, como si de un juego de cartas se tratase.

Pero no todo es bueno, es un juego con considerable azar (sistema muy sencillo de combate con dados y sobretodo el robo del mazo es decisivo) y a mi juicio se hace largo para lo que ofrece, por no comentar lo propenso que es al kingmaking, el "chúpate esa" que hace que el juego se alargue indefinidamente al estilo de Munchkin y similares.

En resumen, es un juego con buenas ideas pero no acaba de ser un diseño redondo.


Drako

Es increíble lo mucho que ha conseguido Adam Kaluza con tan poco.

Drako es un juego para dos jugadores asimétrico de aproximadamente unos veinte minutos de duración. Un jugador lleva a tres valientes enanos que se enfrentan a un dragón. El combate se representa por medio de miniaturas en un mapa hexagonal. Cada jugador tiene un mazo propio, las cartas representan las acciones que pueden realizar sus personajes, desde lanzar virotes con la ballesta, lanzar la red o escupir una llamarada de fuego o volar en el caso del dragón.

Su mayor virtud es ser un juego tenso, es corto pero intenso. Cada decisión que tomes es importante, tiene azar cierto pero hasta cierto punto es manejable sabiendo jugar óptimamente las cartas, por ejemplo con faroles. Es muy dinámico ya que los turnos suelen durar muy poco y jugar con uno u otro bando es completamente distinto, los enanos tienen que ser agresivos y situarse estratégicamente para hacer el máximo daño posible al dragón ya que deben vencerlo antes de que se agote su mazo. El dragón en cambio debe jugar al desgaste, huyendo de sus cazadores en cuanto pueda y hacerles daño si se da la ocasión.

Nos encontramos ante una joyita, un filler bien majo. Su mayor defecto que le puedo ver es precisamente su carácter de filler, quizás algunos antepongan un juego de cartas más profundo pero con la misma duración como opción lúdica, es mi caso.


Y hasta aquí el repaso,

A vosotros, ¿qué os parecen?

jueves, 31 de julio de 2014

Primeras impresiones: junio

¿Ya os pensábais que no iba a publicar en julio verdad? :D
Pues no, en este último día me dispongo a repasar los juegos nuevos probados en junio. Vamos allá:


Concept

Concept de Gaëtan Beaujannot y Alain Rivollet es la última novedad de Asmodee que ha estado teniendo mucho éxito al menos en cuanto a premios se refiere (nominado al SdJ 2014 y ganador del As d'Or 2014).

Es un juego familiar cuya idea es jugar por equipos y consiste en representar mediante símbolos ciertas palabras o frases dictadas por el propio juego a través de cartas robadas aleatoriamente e intentar que el equipo contrario las acierte correctamente para así llevarse puntos tanto el equipo que marca los símbolos como el jugador que acierte. Así pues, es una especie de Tabú (Brian Hersch 1989) pero en lugar de utilizar sinónimos y palabras se utilizan dibujos y símbolos. O incluso podriamos decir que es darle la vuelta al Dixit (Jean-Louis Roubira 2008), esto es, en lugar de decir una palabra/frase y asociarla a una imagen (en el caso del Dixit bellamente ilustrada y onírica) procederemos al revés, intentando representar mediante en este caso símbolos muy esquemáticos, palabras y/o frases. Así que original, original no lo es... Pero sí que es suficientemente interesante para tenerlo en cuenta.

La idea es buena y de hecho funciona bien, aunque cabe destacar que es un party game, el grupo con el que lo juegues lo es prácticamente todo. Un buen punto a su favor es que a medida que los jugadores le cogen confianza, su habilidad para representar palabras crece y es que con los símbolos se puede tener mucho juego gracias a explotar los conceptos secundarios. Lo peor es que sistema de puntuación hace aguas, pero al menos en este caso no es especialmente importante ya que lo que prima es disfrutar de la experiencia de juego y no de la victoria en si misma.

Concept es una buena opción si buscas pasar un buen rato agradable con tu familia y amigos, aunque debes tener en cuenta que es un juego muy sencillo, fácil de quemar y de entretenimiento desenfadado.




Sherlock Holmes: Detective Asesor

La novedad de Edge que de novedad tiene más bien poca, ya que es un juego que apareció en el 1981 de la mano de Raymond Edwards, Suzanne Goldberg y Gary Grady. Pero agradecemos a la editorial sevillana que nos lo haya traducido a nuestro idioma (y es que precisamente este título es dependiente del idioma como pocos).

En Sherlock Holmes: Detective Asesor encarnaremos a los irregulares de Baker Street, los miembros que ayudaban al celebérrimo detective a resolver sus casos. Para ello nos apoyaremos en un libro con diez casos a resolver, cada caso viene a ser como una especie de librojuego: nosotros decimos donde queremos ir (la Londres victoriana está representada mediante un mapa y contamos con una guía de la ciudad y periódicos) y el libro nos ofrece las conversaciones pertinentes. Teniendo en cuenta que el juego es de deducción y por tanto, seremos nosotros los que tengamos que ir atando los cabos sueltos para resolver los misterios propuestos.

Es un juego especial, porque es diferente a todos los del mercado, pero esto tiene trampa, es así porque se acerca mucho a los antiguos librojuegos (que aún ahora siguen apareciendo ocasionalmente) pero desde el enfoque de la deducción y con la inmersión añadida del mapa y de los periódicos. Si el tema os llama y su enfoque cooperativo os agrada entonces es una muy buena opción a considerar. Además el juego funciona perfectamente en solitario (aunque os destriparéis los casos). Eso si, imprescindible meterse de lleno y rolearlo para disfrutarlo al máximo, quizás por esto mismo guste tanto a los aficionados al rol.

Lo único personalmente que no me acaba de convencer es que al menos en mi opinión las deducciones del primer caso, Sherlock las realiza un poco "al aire" (realizando conjeturas apresuradas del punto A al B) y esto nos dejó a todos bastante fríos, cabe decir que estamos a la espera de probar los siguientes casos para ver si el patrón se repite.


Y esto es todo amigos,

¡A disfrutar de las vacaciones!

sábado, 14 de junio de 2014

Primeras impresiones: mayo

Abril fue un mes de rejugar mucho, donde no vio mesa ninguna novedad personal.

En mayo sin embargo el panorama cambió ligeramente. Ya que pude probar dos nuevos juegos.

El primero, que muchos ya conoceréis:


Seasons


Seasons de Régis Bonnessée está editado en español por Asmodee. Es un juego de cartas que combina múltiples mecánicas diferentes: draft, reserva de dados y gestión de la mano para dar como resultado un juego único. No innova en nada pero al contener en su diseño mecánicas tan dispares se siente como un juego diferente. Personalmente me gustó y creo que lo hará a todo aquel que le guste combar, esto es buscar combinaciones de habilidades más potentes que sus efectos por separado. El draft inicial ya está preparado para que los jugadores se decanten por una estrategia u otra, combinar efectos dispares no suele ser una buena idea. Además, una parte curiosa e importante del juego es que una vez que tengas tus cartas iniciales escogidas, debes dividirlas en tres diferentes grupos, y estas cartas aparecerán en diferentes tiempo. este elemento introduce jugar con el "timing" de la partida, saber cuando querrás una carta determinada y por qué. Respecto al flujo de la partida en si, pues el objetivo no es otro que conseguir cristales (puntos de victoria para entendernos) por medio de los dados, de nuestras cartas... Pero de nuevo lo que es interesante es cómo de importante es el elemento tiempo en el juego, cada estación tiene energía más cotizada que otra, así el fuego en verano es fácil de obtener (debido a los dados disponibles en esta estación) pero barato en "vender" (da pocos cristales sacrificar el fuego en verano) lo que da pie a saber gestionar tus recursos en el tiempo teniendo en cuenta que hay un límite a la capacidad máxima que puedes almacenar. También hay cartas que juegan con la posición del marcador de tiempo, de nuevo para potenciar tus acciones o perjudicar a la de los rivales, porque Seasons también ofrece interacción, ya que hay cartas que roban cristales a los oponentes, o les destruyen cartas o les obstruyen de múltiples formas.

La verdad es que recomiendo probarlo, fue una grata sorpresa.

Como pega principal que ya dejó entrever en pocas partidas es su poca variedad en las cartas, al ser un juego de combos la variedad es esencial para mantenerlo como un juego fresco, donde en cada partida se innove y no se convierta en repetitivo. Y la lástima es que a pesar de que acaba de ser anunciada la publicación  de la segunda expansión en inglés, la primera aún no ha sido editada en castellano ni por lo visto aparecerá en un futuro cercano. También creo que es un juego que puede adolecer del "efecto 7 Wonders", esto es un juego que sorprenda y agrade al principio pero que con varias partidas se queme fácilmente y caiga en el olvido, dada su sencillez.




Y el segundo que este sí que es una rareza proveniente de Kickstarter:


Pack of Heroes

Pack of Heroes es una bizarrada genial, así de claro y contundente. La idea del juego es seleccionar tu propio equipo de superhéroes, con tu líder y asistentes incluidos, y enseñarle al equipo rival que no son rivales para ti derrotándolos sin piedad a cada uno de ellos. El tablero se forma con las propias cartas y representa el campo de batalla, es como el del Summoner Wars pero mucho más pequeño. Los jugadores en su turno tienen que decidir si gastan su única acción en activar a un héroe propio o en convocar a alguno que no haya aparecido aún. Los efectos de las cartas son deterministas, esto es el daño es un valor numérico prefijado pero para poder activar sus habilidades/ataques hay que gastar cartas del color correspondiente, cada jugador cuenta con un mazo idéntico de cartas de colores que servirá para activar a sus héroes. La gracia del juego está en lo táctico que es debido sobretodo a las diferentes habilidades de los personajes: algunos pueden volar ignorando en su movimiento a los héroes adyacentes, otros infligen daño a todos los enemigos adyacentes... También la personalización de tu equipo tiene su gracia ya que todos los héroes tienen habilidades muy diferentes, así como atributos variables, ¿escogerás a tu equipo buscando una buena sinergia entre todos ellos? Y por último, puede parecer un juego muy chorra y desenfadado, un filler de andar por casa pero lo gracioso es que el juego se ríe de nosotros en esto también ya que prácticamente un jugador cuenta con toda la información cuando juega (ya que uno puede realizar conteo de las cartas) y dado las pocas acciones que uno tiene a su disposición las decisiones que se tomen tienen mucho peso en el transcurso de la partida. En resumen, una gran sorpresa. No me esperaba nada del otro mundo pero sin duda las apariencias engañan. No creo que llegue al nivel de los clásicos de este género pero gracioso es, sin duda.


¡La 2ª liga Catalana de Dominion ha finalizado!

¿Os acordáis de la entrada que hice en febrero sobre la liga de Dominion que dio comienzo?

Pues bien, esta entrada ha venido con un poco de retraso ya que el día 10 de mayo la liga finalizó.

Después de tres meses y diez días de partidas semanales del gran juego de Vaccarino en el estupendo bar Firefly ya tenemos los finalistas entre los 23 participantes (dos jugadores no pudieron continuar hasta el final).



El ganador (izquierda) es Manuel Zacarias con la sorprendente puntuación de 11111 puntos. A la derecha encontramos al segundo finalista, Guillem Romeu que estuvo cerca del primer puesto con 11043 puntos. Finalmente al medio encontráis a un servidor con 10917 puntos.

La verdad es que el nivel de juego de este año ha sido muy alto, los dos primeros clasificados juegan realmente bien y también hay muy buenos jugadores que no han podido quedar finalistas, Miguel Mañas por ejemplo ganador del año pasado y que en esta ocasión ha quedado 7º con 10306 puntos.

Manuel Zacarias se ha llevado de premio un Dominion Comarcas (que le faltaba en su colección) y un Dominion Terramar, además de pasar directamente a la 2ª Fase del Nacional de Dominion. Guillem Romeu por su parte se ha llevado un Dominion Terramar y un Dominion Cornucopia y finalmente yo me he llevado un Dominion Cornucopia (que no lo tenia). También se sorteó´una copia de un Dominion Cornucopia que le tocó a Fabiola Morales (como curiosidad comentar que fue la cooganadora junto a Juan Antonio Pérez del Torneo de Dominion en el 2º Correjocs).

Agradecer sinceramente a quién ha hecho posible esta liga una vez más que no es otro que Salvador Cases, que es quién ha gestionado toda la liga (aún me acuerdo como si fuera ayer cuando preguntabas en la BSK si habían interesados para la primera liga de Dominion ;) ).

Salvador Cases, el verdadero ganador de la Liga :)


También agradecer el apoyo mostrador por Devir, muchas gracias de verdad, ¡así da gusto!








Como curiosidad, aquí tenéis un análisis estadístico de diferentes datos, realizado por Guillem Romeu (impresionante):






El próximo año más ;)

Love Letter tendrá versión oficial de El Hobbit, DC Comics y Hora de Aventuras (¡algebraico!)

Noticia recién salida del horno de las manos de Cryptozoic Entertainment, los editores de DC Comics entre otros muchos juegos, han aunado fuerzas con AEG, Alderac Entertainment Group editores de Leyenda de los 5 Anillos, Smash Up y por supuesto Love Letter, para publicar versiones conjuntas de este minimalista juego de cartas de Seiji Kanai ambientada en estos mundos.




Y lo más destacable, cada versión tendrá sus pequeños cambios para conseguir una mayor ambientación, pero su esencia seguirá siendo la misma.

Love Letter, para quién no lo conozca, es un minimalista juego de cartas (apenas consta de 16) diseñado por Seiji Kanai y publicado en el 2012. Con unas reglas sencillísimas y su corta duración, lo hacen perfecto para ser jugado en un bar con unas copas de por medio.

Consiste en eliminar a los demás jugadores por medio de las habilidades de los diferentes personajes o en su defecto, poseer la carta de mayor valor al final de la partida, a poder ser la princesa ( como podéis ver eso de que va sobre entregarle una carta de amor a la princesa es un gancho completamente pegado, el juego no tiene nada que ver con esto).

Su éxito ha sido abrumador, seguramente gracias a lo familiar que es. Y consta de varias versiones, entre ellas la edición española y la catalana editada por Homoludicus. Ahora habrá que sumarles estas tres, que como curiosidad, todas ( menos la DC Comics que no me consta) ya habían sido adaptadas por fans en versiones no oficiales.

Su fecha de salida está prevista para finales de este año. Pero lo que nos preguntamos algunos es, ¿editará Homoludicus estas versiones en nuestro idioma?

De momento lo único que se puede decir es "quién sabe, los designios de los editores son inescrutables".

pd: en la nota de prensa también comentan que esta será la primera de varias colaboraciones, ¿esto quiere decir que veremos a Finn y Jake conquistando bases en Smash Up?

domingo, 27 de abril de 2014

¡Torneo de Dominion en Kaburi!





Ayer asistí a un torneo del clásico juego de construcción de mazos en la emblemática tienda de Barcelona Kaburi Rol & Games. Con esta entrada es mi intención detallaros el planteamiento de las partidas.

Eramos nueve participantes, entre ellos cuatro somos participantes de la actual liga Catalana de Dominion, así que nos dividieron en tres mesas de tres jugadores cada una y en la cual se harian dos rondas con las mismas cartas para todos. Se jugaba únicamente con la caja básica. Los cuatro jugadores que obtuvieran más puntos de victoria sumando ambas partidas se clasificaban para la final, donde por tanto ésta era una partida de 4 jugadores donde el ganador se decidia mediante las reglas oficiales.

El planteamiento a priori suena interesante pero a mi juicio no está bien planteado, me refiero a cómo te clasificas para la final. Ya que este tipo de filtro cambia drásticamente el planteamiento de las partidas, ya no es tan importante ganar en la mesa que estés jugando sino conseguir los máximos puntos posibles, por tanto lo que interesa es alargar la partida y comprar muchas cartas de victoria. Si a esto le añadimos que estaba la bruja de por medio obtenemos un marrón de cuidado.

El setup exacto era el siguiente:

Foso, Taller, Leñadores, Prestamista, Milicia, Espía, Bruja, Mercado, Laboratorio y Aventurero.


¿Por qué marrón? Pues porque al estar la bruja y no haber cartas para eliminar las odiosas Maldiciones ( Capilla, Remodelar ) o siquiera un Sótano para que no estorbaran tanto durante el transcurso de ésta lo que obteniamos como resultado de si alguno de los jugadores iban a por ellas (que siempre son muy tentadoras) es que el nivel de toda la mesa bajaba ya que los Puntos de Victoria disminuían con cada carta de Maldición y lo que es peor, saturaba los mazos impidiendo comprar con facilidad muchas cartas de Victoria. Y claro, esto añadía un elemento más de caos al juego al que ya de por si tienen las partidas de 3 jugadores.

Pero lo que es peor y es el motivo de mi queja, en verdad este es el punto que me parece de peso, es que esta situación puede fomentar el caso de que en las mesas se pacte entre todos no comprar Brujas para poder acumular muchos puntos todos los jugadores y distanciarse de las demás. Me parece feo porque se introduce un elemento de negociación que a mi juicio va en contra del juego, cuando juegas una partida de Dominion tus rivales a batir son tus compañeros de mesa no los de las otras mesas y no se debería poder hacer pactos para salir todos beneficiados respecto a los demás, no es juego limpio porque no estás demostrando lo bien que juegas sino lo bien que negocias. 

Y sobretodo porque puede dar situaciones injustas como que haya un ganador tanto en la primera como en la segunda ronda que no se clasifique entre los 4 finalistas por el motivo que he comentado arriba, si este jugador participaba en una primera mesa donde no se pactara y en las demás sí entonces su puntuación seria muy pequeña comparada con los ganadores de la primera mesa, luego en la segunda ronda los jugadores se agrupaban según su posición en la primera partida así que aunque ganara este susodicho jugador en la segunda ronda con los demás ganadores si la distancia por el pacto era tan grande que ya no podía remontar, éste jugador se quedaria fuera de la final.

Y esto que comento no es demasiado teórico ni rebuscado, ya que fue prácticamente lo que me sucedió a mí. Gané tanto la primera como la segunda partida y casi me quedo fuera de la clasificación final ( tuve que currármelo bastante en la segunda partida para poder clasificarme ).

A excepción de esto, el torneo me pareció bien llevado y con buen ambiente, no hubieron incidentes ni problemas de ningún tipo y donde creo que todos nos lo pasamos bien que creo que es lo que importante. Si lo comento es para plantear este tema a vosotros lectores y me digáis qué os parece, si coincidís conmigo o no y porqué. 

Os comento las rondas en detalle y mi planteamiento estratégico respecto al setup de cada una y cómo se resolvió finalmente en mi mesa:

Primera Ronda


Mirad cuantas maldiciones tiene un servidor XD

Antes de empezar la primera ronda y de saber el sistema de clasificación, dos compañeros de la liga Viktor y Salvador ( quién tomó todas las fotos ) comentaban que al haber Bruja si alguien la cogía siempre ellos también. Yo opino que la Bruja es una carta muy potente y desequilibrante y con la cual hay que tener mucho cuidado, pero si la baraja se prepara contra ella se le puede hacer frente y no es obligatorio comprarla siempre (aunque en muchas ocasiones sí que puede marcar la diferencia) aunque otros lo hayan hecho.

Así que mi planteamiento en esta partida era ver cómo podia crear un mazo que pudiera ser efectivo contra la posible presencia de la Bruja, yo no me la pillé por lo que comentaba arriba del nivel de la mesa  que bajaría drásticamente, ya lo había visto antes de empezar y esperaba que los demás compañeros también lo vieran, no comenté nada porque como digo me parece hacer trampas y al final ambos pillaron una bruja cada uno...

Con las cartas que había en juego ¿qué hubierais hecho?

Setup: Foso, Taller, Leñadores, Prestamista, Milicia, Espía, Bruja, Mercado, Laboratorio y Aventurero.

Mi planteamiento, y creo que era el más potente, era comprar un único Prestamista e ir eliminando los Cobres, con este setup ( y en prácticamente todos ) eliminarse los Cobres y depurarse el mazo es esencial si quieres que tu baraja sea potente, además el Prestamista te da un ligero empujón económico que sirve para comprar las cartas de coste 5 que necesites. Con este setup no era bueno pillar muchas cartas de Acción que no dieran acciones ( todas menos el Espía, Laboratorio y Mercado ) porque al final te las acabarias comiendo y estorbando en mano. 

Así por ejemplo tenemos que en esta partida el Leñadores era una carta muy floja ( la Plata es más útil en este caso y si quieres compras extras tienes el Mercado como opción ), el Taller también es una carta muy floja en este setup ya que estás gastando tu única acción en conseguir una única carta de hasta coste 4 que como comento no son potentes, el único uso que le veo es ir a pillar muchos espías para tener un mayor control del mazo y estorbar a los oponentes y al final sirve para ir rascando puntos ganando Fincas. El Foso era el gran dilema para mí en este setup, su efecto de robar 2 cartas es flojillo ( la ventaja neta es una única carta ), pero se efecto buenísimo en esta partida era anular a la perniciosa Bruja. Cometí un error debido a mi duda y no la pillé al principio de la partida, en cambio la pillé por la mitad que no me sirvió para nada ya que no me salia en los momentos oportunos y mi mazo ya estaba lleno de Maldiciones, en la segunda partida arreglé esto. La Milicia no la veo una carta tampoco muy útil en este caso, sigo prefiriendo las Platas, ¿por qué? Básicamente porque con el planteamiento de partida y la presencia de Bruja el descartar dos cartas a los rivales no supone un gran estorbo por la gran presencia de cartas verdes y lilas, sólo hará daño al principio del juego e hipotecar tu acción en esta carta no me parece la mejor opción. El Espía en este setup brillaba con especial fuerza, en la primera partida no lo vi y pillé sólo uno o dos, pero en la segunda fue clave en mi mazo. El Espía es la carta que te permitia tener el mayor control tanto con los mazos rivales ( descartándoles las Brujas, Laboratorios, Oros, etc. ) como ir limpiando el propio de la cantidad de morralla que se llegaba a tener. La estrella del setup para mí es el Laboratorio, fue la carta en la cual me basé las dos partidas y con la cual creo que me permitió ganar en ambas, esta carta te da una única carta neta, pero al seguir teniendo una acción disponible puedes ir jugando una tras otra, así que realmente lo que estás haciendo es disponer de una mano mucho más grande. Fue mi forma de que mi mazo no se estancara por la Maldiciones y Cartas de Victoria para poder robarme los pocos Oros que tenia ( no hay compras para todo y en la mayoría de ocasiones preferia comprar un Laboratorio a un Oro ). El Mercado es una carta que es buena en todo pero no destaca en nada, en este caso creo que se veia eclipsado por el Laboratorio. La Bruja es la gran pesadilla del setup por no haber cartas que eliminen y por los motivos comentados arriba, yo tenia claro que en la primera partida no iba a ir a por ella y por último el Aventurero fue el gran olvidado, donde curiosamente me parecia en este setup una carta realmente potente, si te habías ido eliminando los Cobres con el Prestamista y tenias una mayor proporción de Oros que de Platas. Yo la quería comprar pero no vi el momento oportuno, creo que era una carta que marcaba la diferencia y curiosamente nadie se la pilló. Básicamente su efecto era tan buen porque te permitia ignorar todas las cartas de Victoria y Maldiciones para ir directo a por los Oros y comprar Provincias con facilidad.

Resultado de la primera partida: mis compañeros al ir a por Oros y Platas y tener muy ensuciadas las barajas por las Maldiciones y cartas de Victoria les costaba cada vez más llegar a las Provincias, yo era el que más Maldiciones tenia por no haber cogido la Bruja pero al ser el que tenia prácticamente todos los Laboratorios éstas no me impidieron ir jugando hasta el final de partida y gracias a ellos me robaba los tres únicos Oros que tenia para ir comprando las Provincias. Así pues yo fui el que tenia más Provincias y por eso gané pero también acabé con ocho Maldiciones. Acabamos con 30, 26 y 20 Puntos de Victoria ( en las demás mesas se consiguieron muchísimos más PVs ).


Segunda Ronda

¿Laboratorio o Bruja?

Como comentaba anteriormente esta ronda se jugaba con las mismas cartas y esta vez los jugadores se agrupaban en mesas según su posición en la primera partida.

El primer dilema que me encontré fue ¿Laboratorio o Bruja? Como compañeros de juego tenia a los jugadores con más puntos del Torneo ( 41 y 47 puntos, yo con unos tristes 30 XD ) así que en esta partida tenia que acortar distancias si queria clasificarme pero sin olvidar a los jugadores de las demás mesas con buena puntuación. Mi plan fue el mismo de antes de obtener ventaja de cartas con el Laboratorio pero esta vez ayudado por el Espía mientras molestaba muchísimo, por supuesto eliminando los Cobres con un Prestamista e ir consiguiendo las Provincias poco a poco. Un compañero se pilló además una Bruja, así que en ese momento fue la ocasión de pillar el Foso, donde tuve bastante suerte ya que me salió casi siempre en los momentos indicados ( también ayudaba el hecho de que le daba vueltas a mi mazo rápidamente gracias a mi capacidad de robo ). Al final tenia un deck que me lo robaba prácticamente entero ese fue el momento de comprar por mi parte Bruja para molestar a los demás y que me dejaran las Provincias para mí, funcionó pero a cambio se pillaron prácticamente todos los Ducados y se acabo notando en la puntuación final. Al final yo acabé con 41 puntos y los demás con 40 y 26 creo recordar.



Final





Al final nos pudimos clasificar todos los de mesa más la única chica participante que obtuvo muy buenas puntuaciones, de hecho  fue la que obtuvo más puntos.

En la final la selección de cartas se realizó por draft, el primero escogía una carta, el segundo otra, etc. Así hasta llegar a las 10. Al final aparecieron estas cartas:

Capilla, Foso, Leñadores, Salón del Trono, Jardines, Herrería, Festival, Bruja, Laboratorio y Sala del Consejo.

Vamos, básicamente las cartas más potentes del Dominion básico ( a excepción del Leñadores que uno lo eligió seguramente para potenciar el mazo de Jardines ). Yo escogí a la Capilla y Salón del Consejo. La partida la gané por la primera elección, sabía cómo jugar el mazo de Capilla muy bien y por lo visto mis compañeros no, pero en la segunda elección me equivoqué, tenia que haber elegido en su lugar al Remodelar ya que es una carta que se le puede sacar mucho provecho si se sabe utilizar bien ( eliminando los Oros para ganar Provincias o eliminando Provincias para sustituirla por la misma carta para acelerar la partida ). La Capilla la escogí porque es la carta más desequilibrante del juego base, si sabes jugar con ella y tus oponentes no, la partida está decidida en los primeros turnos, así de potente es. La idea es eliminarse las molestas Fincas y Cobres, teniendo una baraja muy pequeña pero llena de cartas interesantes que se comben muy bien entre sí, sólo hay que tener cuidado de calcular cuánto dinero tienes en tu deck para no eliminar todos los Cobres antes de tiempo, Así me hice una baraja que repartió en 3 turnos todas las Maldiciones ( en partidas de 4 jugadores son 30 ), gracias al combo Festival + Salón del Trono a Bruja + Festival + Salón del Trono a Bruja ( así se reparte 4 Maldiciones a cada jugador ), entonces seguí comprando Oros, Festivales, etc. Y cuando pude 2 Provincias de golpe, a partir de allí, ir pillando las Provincias poco a poco, cometí un error que fue no pillar Laboratorio ya que unido este al Salón del Trono hubiera evitado las malas manos que producian las Provincias, al final de la partida me costaba llegar a 8 monedas así que pillé un par de Jardines para además de rascar puntos evitar que alguno las acapara en solitario, al final los Jardines acabaron repartidos entre todos ( sólo marcan la diferencia si un jugador tiene muchos ) y acabé la partida comprando el tercer mazo de suministros que era el del Festival. Las puntuaciones no las recuerdo muy bien, eran más o menos 36, 26, 25, 20. La jugadora Maaike se llevó la segunda posición gracias a pillar Laboratorios y eliminarse unas cuantas Maldiciones a mitad de la partida. La verdad es que jugaba muy bien ( basó su combo en Festival + Herrería para robarse el mazo y consiguió algunas Provincias con facilidad ), ¡felicidades!


¡Adventure Time power!


Con el vale de descuento que conseguí acabé comprando un Sherlock Holmes: Detecive Asesor a un precio muy bueno, así que a la tienda le salió perfecto y a mí también. A ver si es tan bueno como dicen.

Perdonad por el rollo pero es que me he puesto a escribir y no paro... XD



Primeras impresiones: marzo


Bueno, después de dejar un poco abandonado esto, ya era hora de seguir con esta sección fija mensual. El mes pasado no escribí mis primeras impresiones de ningún juego puesto que no tuve ocasión de probar ninguno nuevo, aunque a decir verdad podria haber comentado alguno de los que me he dejado por comentar ya que a veces se me olvida anotar las partidas en la BGG y después no me acuerdo de qué acabo jugando XD

¡Al turrón!


Mamma Mia!

A saber cuantos meses han pasado ya desde que lo poseo y aún no había visto mesa... Tuvo que ser en un momento relajado en un bar con mi pareja, después de quemar mis otros fillers y juegos pequeños que llevo siempre en la misma caja pequeña y portable ( Love Letter, Coup, Faster Than Light y Pixel Tactics son los elegidos ) para que viera mesa. Y cumplió su cometido. Mamma Mia! es un filler, un juego sencillo y rápido de cartas que se enseña en un momento y se juega en otro. Básicamente es un juego de memoria con un toque de "push your luck". Como os podréis imaginar este tipo de juegos sólo son recomendables cuando no se busca algo intenso sino todo lo contrario, un juego distendido para pasar el rato y reír con los compañeros. Una de los pocas creaciones ( por gustos personales ) que jugaria del señor Uwe ocasionalmente :P



Munckin Zombies

¿Por queeeeeé? ¿Puede haber algo peor que el Munckin os preguntaréis algunos? Pues la respuesta lamentablemente es afirmativa: el Munchkin Zombies. Que Munchkin no es un juego bien diseñado ni elegante eso ya lo sabéis todos. Cuando un juego sólo se disfruta si son los jugadores los que lo ponen todo de su parte entonces tenemos que no es un buen juego y en este caso además tenemos el ya manido tema de zombies que está hasta en la sopa, para aderezar este despropósito. Salid corriendo despavoridos de este producto zombificado.






Invaders

Uno de los motivos que me llevaron a comprarlo fueron sus evocadoras ilustraciones y efectivamente están muy bien conseguidas ( exceptuando la portada ), así que felicitar a Chechu Nieto por su gran trabajo. Respecto a sus mecánicas en papel es muy interesante: juego asimétrico donde los alienígenas están atacando las diferentes localizaciones de la Tierra y son realmente poderosos eliminando y gastando los recursos de los humanos con facilidad mientras éstos hacen lo que pueden para defenderse. Pero a la practica a mi parecer hay elementos que chirrian: al final acabas agrupando las cartas y lo único que importan son los números que tengan impresos y te da igual que tengas un crucero espacial o un recluta, hay poco control del mazo haciendo las partidas muy susceptibles a lo que robes y dándole un aspecto quizá demasiado táctico y poco estratégico y por último, algunos tenemos la impresión de que está muy desequilibrado a favor del bando alienígena. En mi caso todas las partidas las ha ganado este bando, aunque tengo que matizar que hay una regla que se me atraganta y creo que hacemos mal y que puede tener mucho que ver ( a mí juicio la sección de cuando baja la influencia está explicada de forma horrenda ). con este punto. Aún así las sensaciones no fueron malas, el juego ofrece decisiones importantes: ¿qué carta juego en detrimento de cual?, ¿donde coloco mis criaturas?, ¿qué carta elimino?, etc. Son preguntas frecuentes que os haréis. Las ilustraciones están muy logradas, el jugador alien juega completamente diferente al humano...

 Me gustaría jugarlo más para formarme una opinión clara y ver si abandona mi ludoteca o no, ya que la competencia que tiene de juegos de cartas para 2 jugadores de enfrentamiento es feroz con juegazos como Mage Wars, Pixel Tactics y Summoner Wars.



Battlestations


Y otro juego más del espacio. Pero esta vez nos encontramos ante un proyecto muy ambicioso, un juego para empezar difícilmente clasificable, ¿Battlestations es un juego de rol o un juego de mesa de aventuras? Quizá lo más correcto seria decir que es un híbrido, si nos fijamos en algunos elementos es claramente un juego de mesa ( reglas para todo, tableros para las naves tanto de su interior como del exterior para representar los sucesos tácticamente, etc. ) pero si nos fijamos en otros debería catalogarse como juego de rol ( presencia de master, facilidad para crear nuevas aventuras, PJs, NPJs, objetos, etc. Sistema para subir de lvl, rangos, dinero, reglas entre aventuras... ). Es tan ambicioso que en un comienzo puede ser abrumador. Su reglamento es como el manual base de un libro de rol, contiene muchísima información, donde es más frecuente consultarla que  sabértela de memoria y tiene muchos detalles y reglas específicas para muchas situaciones: disparar cañones, teletransportarse, disparar un arma láser, lanzar una granada, acelerar la nave, estrellar la nave, hackear los puentes de mando enemigos... Y eso fue lo que nos pasó, resultado de no llevar del todo bien leída y comprendido todo el libro, si a esto le sumamos que hay varios puntos confusos y que están sobreentendidos pues tenemos como resultado que la primera partida es una de aprendizaje, de interiorización de mecanismos. Pese a esta confusión el juego dejó entrever un potencial enorme, fruto de como he comentado ya, su ambición. En Battlestations podrás representar prácticamente cualquier situación que te imagines en el espacio, cualquier referencia de tu serie o película favorita de sci-fi es posible en este juego gracias a su libertad. Por ponerle quizá una pega que le haya visto, puede llegar a ser muy farragoso con la microgestión de las naves enemigas, el juego deja algunas lagunas respecto a algunas reglas que supongo que quedan en juicio del master, hay reglas que no respetan las leyes físicas y por último, lo extremadamente táctico del juego hace que quizá pierda la inmersión de un juego de rol puro, esto es, de lápiz y papel. Pero es que no se puede tener todo en esta vida...

Aún así, me hallo con muchas ganas de iniciar una campaña, ya que he apostado fuerte por este juego voy a intentar ver al máximo qué es lo que tiene para ofrecer.




Y Esto es todo amigos, el próximo mes más :)