viernes, 3 de enero de 2014

Primeras impresiones: diciembre

El último repaso de las novedades personales probadas del pasado año. Diciembre es el mes más frenético en cuanto a movimiento lúdico se refiere, al menos en Barcelona y alrededores. Está la Fira de Joc de Tona, las Ayudar Jugando, las Dau, las One Night Stand del Club Kritik, las Epik Christmas del Club Stronghold... Así que tuve la oportunidad de asisitir a unos cuantos eventos, algunos como jugador y aficionado dispuesto a jugar a lo que se tercie, ya sean nuevos juegos o habituales, y a otros como miembro colaborador. Además, no faltan las citas navideñas con la familia y en estas ocasiones suelen ser situaciones en las cuales los juegos de mesa aparecen con facilidad, donde lamentablemente no todos son diseños modernos.

Lo probado durante el agitado mes pasado fue:


A Study in Emerald

Si en un juego combinas los relatos detectivescos de Neil Gaiman de temática Cthulhuiana  y al famoso autor Martin Wallace, algo curioso debe salir de esto, como mínimo merecedor de probarlo. A Study in Emerald es un juego diferente a todos los demás, no sólo en temática que es rebuscada y muy friki, sino en cómo las diferentes mecánicas se han combinado entre sí ( mayorías, deckbuilding, gestión de la mano, gestión de recursos, roles ocultos ) para dar como resultado a un juego bellamente ilustrado ( a pesar de los colores chillones del tablero, cuya primera impresión cuando se vieron digitalmente no podia ser peor, pero que resulta que físicamente es una preciosidad ) el cual cuesta cogerle el punto al principio en cómo jugar bien, sobretodo consecuencia de la amalgama de mecánicas diferentes y del peculiar sistema de puntuación por equipos, donde la identidad de cada uno es secreta y para optar para la victoria ningún jugador de tu equipo debe perder y además debes ser el que más PV tenga de tu equipo. La partida que jugué fue muy rara, lo acusamos al hecho de ser novatos la mayoría de los jugadores y al principio ir un poco peces, pero al final se acaba cogiendo confianza a las mecánicas y se vislumbra cómo jugar jugar bien, el problema principal que tuvimos es que la partida había sólo un jugador de los restauracionistas y los otros tres eramos leales, provocando un efecto de kingmaking brutal entre nosotros tres una vez que nos habíamos ocupado primero de intentar dejar al restauracionista el último en el track de puntos ( al final de la partida viendo cómo han ido jugando los jugadores se puede intuir quién es quién ) que alargó la partida en extremo para lo que es el juego. Seguramente es una partida circunstancial y otras pueden salir mucho mejor, por eso me encuentro con sensaciones encontradas: por una parte el juego es precioso, único, de temática ultrafriki pero por otra la veo un kingmaking brutal. Habrá que repetir para tener una opinión más formada al respecto y ver si la pasa a la wishlist o no. Comentar para aquellos que busquen tema en el juego, que este es un híbrido, es realmente raro. Por una parte se le ve el plumero euro, pero por otra tiene elementos temáticos interesantes y propios de los ameritrash.


Power & Weakness

Juego de mayorías muy quemacerebros. Es un abstracto para 2 jugadores de corta duración donde la peculiaridad que tiene es que algunas normas de movimiento y de control de áreas cambian según la era que estés ( par o impar ). Hay algunas losetas con habilidades especiales que te ayudarán a realizar las acciones que desees pero lo destacable es que es tienes que jugar preveyendo los turnos posteriores más que en ningún otro juego por lo comentado del cambio de normas a la hora de tener mayoría. Muy recomendable si te va este tipo de juegos.




Berserk

Este en verdad lo probé en noviembre, pero como se me pasó comentarlo lo hago ahora. Berserk es un juego de cartas de temática fantástica para 2 jugadores. Es extremadamente popular en Rusia ( lo comparan en popularidad como si fuera el equivalente a Magic allí ) y hace poco ya se está generalizando su distribución a todo el mundo gracias a la edición inglesa del juego. Es un juego que me recuerda muchísimo al Summoner Wars: combates con dados, hay varias facciones, cada una con sus tropas personalizadas y con habilidades únicas y formas de jugar distintas, estas se mueven por un tablero cuadriculado, donde hay rangos, línea de visión, etc. La diferencia respecto al SW es que en Berserk no hay invocador, para ganar debes vencer a todas las unidades del rival y que estas se desplegan en principio todas desde el comienzo, en lugar de ir apareciendo como refuerzos. Además, no hay cartas de evento. Otro punto distinto es la configuración del ejército inicial, donde se compran las cartas a partir de puntos de forma secreta. Por tanto, es un juego más enfocado al desgaste. La verdad es que apunta maneras, lo lamentable es que el reglamento hace aguas por todos los lados y no resuelve las dudas que se pueden plantear durante una partida al fijarse uno en la interacción entre las cartas y las habilidades especiales ( se ve que esto es un problema de la edición inglesa, la página de la BGG del juego es un hervidero de dudas ). De hecho, en la partida que jugamos esto lo vivimos en nuestras carnes al no saber cómo interpretar una habilidad en concreto ( veneno ) y que cambia sustancialmente el desarrollo de la partida. Así que tampoco puedo opinar con mucho criterio ya que la partida fue un poco caótica. A ver si hacen un reglamento decente y se puede jugar sin problemas, porque como comento puede ser un pelotazo, capaz de hacer sombra a otros juegos de este estilo. Para finalizar, decir que su arte es soberbio.


Tanto Cuore

Copia descaradísima del Dominion. Mantiene toda la estructura mecánica de este, donde añade un par de elementos que a diferencia de otros deckbuilders como Heart of Crown no cambian las sensaciones y esencia de la obra de Vaccarino a la hora de jugarlo. Lo que añade es básicamente que una serie de cartas ( las chambermaids ) las podemos colocar en una especie de tablero delante nuestro ( la mansión ) y nos darán beneficios / puntos al final de la partida. También añade puteo disponible en todas las partidas desde el principio, por medio de las cartas de "enfermedad" y "malos hábitos", que lo que hacen es básicamente anular una "chambermaid" y otorgar puntos negativos respectivamente. Y por supuesto el tema, en Tanto Cuore representamos a un rico magnate que tiene que contratar los servicios de unas asistentas para que se ocupen de su mansión, como véis es un tema peculiar donde los haya xD. El arte utilizado en el juego a mí me gusta bastante, son criadas muy "cute", que gustará a cualquier aficionado a las ilustraciones propio de los manga de este estilo. Comentar que sólo hay alguna imagen subida de tono, la mayoría son bastante discretas. La verdad es que le he echado un par de partidas y de momento me ha gustado mucho, normal por otra parte teniendo en cuenta que soy fan del Dominion y este coge la esencia del deckbuilder principal y le añade un par de elementos interesantes a la par que lo mejora sustancialmente gráficamente. Destacar que el puteo puede ser elevado gracias a las "cartas de enfermedad" y "malos hábitos" que gustará especialmente a aquellos que no les guste "la baja interacción del Dominion", aunque por suerte hay una criada que anula estas cartas perniciosas, pero que no siempre estará disponible ya que dependerá del setup de la partida. Si buscas un Dominion con algo más de interacción y el arte te atrae, Tanto Cuore es lo que buscas. Muy recomendable.


Tales of the Arabian Nights

A veces he comentado que este o tal juego "no son juegos sino una experiencia", en este caso esto se aplica literalmente, tanto en lo bueno como en lo malo. En Tales of the Arabian Nights viajarás por el mundo en busca de fortuna, objetos mágicos, aventuras, grandes gestas y proezas, pero ante todo, historias que contar que quiten la respiración y que hagan soñar a los oyentes. Encontrarás malvados genios, astutos visires, seductoras princesas, sabios disfrazados... Tales of the Arabian Nights te demostrará que cualquier cosa es posible y esto se debe a su motor principal: un libro con 2600 párrafos en perfecto inglés literario ( de un nivel muy alto ). Este juego realmente es un libro juego, con la peculiaridad de la presencia del bello tablero. Si te gustan los libro juegos, juégalo... La mayor pega es una que alejará a muchos, realmente no tienes mucha capacidad de decisión, ni encontrarás mecánicas interesantes ( aunque tampoco mecánicas de movimiento aberrantes como la del parchís y eso que el juego original es del 1985 ) y la presencia del azar es muy elevada.  También, tiene un "handicap" que hace que no sea un juego para todos los grupos, el nivel de inglés del juego es muy elevado y no es un nivel de "andar por casa". Si eres capaz de pasar por alto esto, vivirás un auténtico juego de aventuras ( el más auténtico de los que he probado de este género y llevo ya unos cuantos ). Realmente es una joyita de juego, seguramente el más bello de mi colección y por encima de todo es, único.


Super Fantasy

El mazmorrero que está levantando más hype ahora entre los jugones ahora que el proyecto de Heroquest 25 aniversario ha perdido toda credibilidad y confianza. Y no sin motivo. Llevo jugados ya unos cuantos mazmorreros ( podria decirse que es mi género favorito de juego ) pero creo que este es el que tiene unas mecánicas más pulidas e interesantes de los que existen. Se nota que su autor Marco Valtriani se ha esforzado al máximo para ofrecer unas mecánicas originales, elegantes, sencillas pero profundas que hagan de este juego algo único y, efectivamente lo ha conseguido ( podéis leer el diario de diseño escrito por él mismo aquí ). Mediante la sencilla mecánica de ofrecer un banco de dados, que los jugadores en su turno decidirán cuantos gastaran y en qué acción, sabiendo que los valores de los dados valen 1, 1, 2, 2, X, X, donde X es el valor del atributo de la acción asociada, consigue ofrecer unas interesantes decisiones en el turno de cada jugador, ¿cuántos dados dedicarás a mover ( si escoges sólo uno te puedes corto... )?, ¿dejarás algunos dados sin utilizar para que te sirvan de defensa?, ¿utilizarás alguna habilidad especial?, ¿la recargarás? Si le añadimos a este punto el hecho de que es un juego con varios modos de juego ( cooperativo, cooperativo con máster, semicooperativo... ) y que es muy barato dentro de su género ( 35 € ), los mazmorreros pueden costar tranquilamente el doble, lo convierten en un juego altamente recomendable. Pese a esto, las sensaciones de la partida por mi parte fueron agridulces, el juego me gustó bastante pero le vi varios aspectos que no me gustaron / acabaron de convencer: ausencia de exploración ( todo el dungeon está desvelado desde un principio y no hay muchas sorpresas ), falta de progresión de los héroes entre partidas ( hay evolución en cada partida, pero no al avanzar en las misiones ), los  objetos que se consiguen son al azar y en ocasiones poco útiles ( el autor lo ha hecho a propósito para no alargar el setup pero es bastante anticlimático robar objetos que no pintan nada con ningún personaje que esté en el grupo ), reglamento con muchísimas lagunas ( hay detalles y reglas que directamente no están explicados, hay que pasearse por la BGG para leer las dudas contestadas por el propio autor que a varios usuarios les han surgido durante las partidas, dudas que coincidían con algunas que tuvimos nosotros también como por ejemplo: ¿los monstruos cierran puertas al pasar por una puerta? ¿la habilidad del gigante de empujar un monstruo se ve afectada si hay monstruos detrás del objetivo?, etc. Respecto a los componentes pues hay algunos de calidad muy buena ( las columnas, barriles, cofres, dados ) y otros no tan buenos ( los tableros están algo combados ) y los tokens no son para tirar cohetes. En lo referente a la estética cartoon a mí me gusta, pero esto va por gustos personales, aunque yo creo que le pega al juego. Además, se echa en falta miniaturas, aunque claro, encareceria el producto notablemente ( el juego está teniendo tanto éxito que ya se han planteado publicar un set de miniaturas aparte ). Por cierto, el último punto importante que comentar es el hecho de que realmente es el primer dungeon crawler hack'n' slash ( como ellos mismos lo venden en la descripción del juego: "Super Fantasy is the first hack'n'slash board game [...]", ( este término hace referencia a los videojuegos RPGs que son mata mata con especial énfasis en las habilidades de los PJs y que son frenéticos, dos buenos referentes vendrian a ser Diablo y Torchlight, ambos inspiración del diseñador para la creación del Super Fantasy ) aunque algunos foreros se rieran de ello en un principio ( ya que no lo habian probado y es muy fácil caer en la crítica fácil ). Y claro, esto marca su personalidad, el juego es frenético, tienes unos turnos limitados para completar la misión, los enemigos no paran de aparecer en los spawnpoints, no hay tiempo para pasear, sólo hay tiempo para matar, matar, correr y completar la misión y esto puede sorprender a los aficionados a los juegos de este género clásicos, que a lo mejor esperan una cosa y obtienen otra ( no diga que sea mejor ni peor, sólo que las expectativas pueden no verse satisfechas por esperar otra cosa, que creo que es lo que me ha pasado a mí ).En fin, que Super Fantasy ha venido para quedarse, ya han comentado que tienen pensado publicar dos expansión autojugables más y algunas pequeñas, espero que introduzcan modo campaña o elementos que creo que lo harian el mazmorrero ideal ( o al menos, poder escogerlo jugarlo de un modo más clásico o como un auténtico hack'n'slash ). ¿A qué esperáis para probarlo? ;)


El Alamein

Este juego, es una expansión autojugable del Barba*Rossa ( aunque algunas reglas varian, siendo más duro el primero ) del cual llevo tiempo queriéndolo probar ( y del cual sigo esperando la salida de la edición inglesa ). El tema es cuanto menos original: lolitas nazis fetish comandadas por "la general Rommel" ayudarán a la aliada Mussolini en la WWII en la batalla del Alamein... El arte ahuyentará a muchos y sin embargo para otros harán que este juego les llame la atención, como podéis observar a partir de la foto de la portada ( es la general Rommel) las lolitas nazis van ligeras de ropa y ciertamente algunas imágenes están subidas de tono, aunque sin haber visto físicamente las cartas del Barba*Rossa dirian que son más discretas en El Alamein. Respecto al juego, decir que es un deckbuilding muy interesante ( su arte no es una excusa para venderlo, el juego en sí está bien hecho ). Tiene unos elementos que le otorgan un aire diferente a todos los demás deckbuildings del mercado y que generan unas sensaciones diferentes. La diferencial principal está en que en este juego para ganar debes ser el que tenga más PVs al final del juego, esto no es novedad, pero lo que sí lo es, es que buena parte de estos se consigue mediante los combates contra las ciudades y hay toda una mecánica alrededor de este punto cuanto menos interesante. Al principio de todo está la fase de tácticas, en la cual decidirás si vas a atacar, si lo haces puede ser o bien a una trinchera o a una ciudad. Las trincheras no son muy difíciles de vencer, lo que otorgan son pocos puntos pero sobretodo ayudan a debilitar a las ciudades ( sólo tienen un único uso ) y las ciudades pues tienen unos valores de combate variable, donde buena parte de la gracia está en los refuerzos: cada ciudad tendrá un número determinado de refuerzos que vienen a ser tropas aliadas que se enfrentarán a tu ejército, estas tropas son al azar y puede haber de todo: tanques, aviones, artillería, eventos, soldados rasos... Cuyo valor de combate y habilidades son variables. Por tanto, para atacar a una ciudad con éxito siempre tienes que ir con un ejército a tu disposición mayor que el fijo del de la ciudad ( y aquí es donde entra un interesante elemento "push your luck" que te hará sudar en algunos momentos ). Si encima añadimos que existen los contraataques, que vienen a ser unas cartas de evento que pueden hacer posible que las tropas aliadas recuperen alguna ciudad que hayas previamente conquistado si resulta que no tienes tropas suficientes para hacer frente a la amenaza pues tenemos un dolor de cabeza añadido. A todo esto hay que añadirle por supuesto las diferentes cartas, que tienen sinergias entre sí y que están disponibles todas desde el principio ( no se escogen únicamente diez como en el Dominion ) que harán que te estrujes el cerebro ( sobretodo al principio ) en cómo combinarlas óptimamente. El Alamein es un juego duro ( diría que es el deckbuilder más duro que he probado ), difícil de digerir al principio, pero que al final se le acaba cogiendo fluidez, el único aspecto que no me termina de convencer es su duración, nuestra partida fue larga pero jugándolo más a menudo seguro que se acorta la media de duración, aún así no es un deckbuilder rápido y ligero, es un juego que se va tranquilamente a las 2 horas como mínimo y donde tu cerebro va a acabar echando humo si te lo has tomado en serio. Si las ilustraciones, el tema, su duración y los deckbuilders duros no os alejan sino que más bien os llaman la atención, entonces no dejéis de probarlo, porque creo que está muy bien diseñado y os puede dar una agradable sopresa.


Atmosfear

Atmosfear... Seguro que muchos de vosotros lo jugastéis de pequeño y os trae recuerdos de vuestra infancia ( yo no soy tan viejo :P y no soy de esta generación ). En Nochebuena tocó tarde de juegos, pero como podéis ver no precisamente modernos xD Jugar a estos juegos clásicos es un ejercicio de afirmación del hobby: es increíble cómo han mejorado los juegos en los últimos 20 años... En Atmosfear te dedicas a tirar un d6 en tu turno en una insufrible hora para mover tu peón en un círculo con el objetivo de llegar al centro ( a La Oca style ) pero con la singularidad de que se tiene que jugar poniendo un DVD donde sale un actor diciendo tonterias cada cierto tiempo y poniendo reglas tontas ( tirar más d6s y ver los resultados y aplicar los efectos ). Es un festival de dados y azar sin sentido. Probablemente sea el peor juego al cual le haya echado el guante encima, qué horror... Y no creo que valga la argumentación de que los niños se lo pueden pasar bien porque hay juegos mucho mejores que este para los niños y que no se queman en una única partida ( una vez has visto el vídeo, jugar de nuevo perdería el elemento sorpresa que seria el único motivo por el cual puede gustar a los pequeños )


Tabú

Otra joyita. este además tiene el dudoso honor de ganarse el apelativo "pierde amigos". Tabú es un juego que funciona por parejas que consiste básicamente en acertar la palabra que tu compañero quiere decir mediante el uso de sinónimos y frases pero teniendo en cuenta que hay algunas palabras prohibidas que no puede decir si no quiere regalar puntos al equipo contrario. ¿Y por qué lo de "pierde amigos"? Porque las discusiones entre los integrantes del equipo y contra el otro son por lo visto abundantes, ya sea fruto de las lagunas del juego, como de la posible frustración y falta de compenetración. Aún así te puedes echar unas risas ( y no sólo del juego xD ).




Smash Up: Awesome Level 9000

Por suerte no todo son penitencias jueguiles. Smash Up se está convirtiendo en un clásico en mi grupo de juego de roleros / magiqueros frikis y esta, que es la primera expansión de este gran juego, la veo ya como imprescindible. Añade únicamente 4 facciones, pero son realmente interesantes, algunas de las cuales se han convertido en  mi favoritas ( los steampunks y los húsares en osos de guerra son crema ). Además, algunas de ellas combinan bien entre sí y lo más importante, con otras del juego básico. Es tu deber encontrar la combinación ideal. Por si fuera poco, las veo bien realizadas, son bastante temáticas: los húsares en osos de guerra ahuyentan a tus enemigos para luego emboscarlos y masacrarlos, los steampunks mejoran las bases a partir de sus curiosos aparatos y dispositivos, los fantasmas aumentan en poder cuando están solos y las plantas carnívoras crecen, se esparcen por las bases como malas hierbas y finalmente florecen en otras cartas. Esta expansión también añade los contadores para el juego base que en este no venían, y por último, una reimpresión de las 16 bases del juego básico con la letra más grande.


Smash Up: The Obligatory Cthulhu Set


Otra gran expansión de Smash Up. Esta la veia yo con cierto temor de que se aprovechara de la temática top ventas de Chtulhu para ofrecer un producto de baja calidad que se vendiera bien, además, la nueva mecánica ( las cartas de "locura" ) no la acababa de ver en teoría, pero a la práctica mis dudas se han disipado. La mecánica está muy bien conseguida y es además muy temática. Las cartas de "locura" son cartas de acción que te ocupan sitio en la mano / mazo y tienen dos usos, o bien las puedes jugar para robar dos cartas o puedes gastar una acción en devolverlas a su respectiva baraja. Además, al finalizar la partida, cada dos cartas de locura en tu mazo son un punto de victoria negativo. Las facciones de "The Obligatory Cthulhu Set", hacen uso indiscriminado de esta mecánica, así los investigadores pueden robar cartas de locura para conseguir cartas extra y finalmente sacárselas de encima, los primigenios reparten cartas de locura a los demás jugadores para potenciar otras cartas y ver bañados a los oponentes en puntos negativos, ¡los locales de Innsmouth son muchos pero todos iguales y débiles y conquistarán el mundo! y finalmente los cultistas se aprovecharán de las cartas de locura para potenciarse en sus rituales oscuros, así como en enloquecer a los demás jugadores. Expansión realmente chula y que combina bien con algunas facciones del básico y de la primera expansión, aún así, creo que no es tan increíble como la primera ( esta ha puesto el listón muy alto ).


Villa y Corte

Este es un prototipo de José Carlos, más conocido como Wkr, que pude probar en las Ayudar Jugando de este año junto a su autor y Lev Mishkin del blog de Instituto de Estudios Solarísticos. La partida me resultó entretenida y el juego me gustó, seguramente porque este es un juego de combos y ciertamente algunos son devastadores. Es un juego con puteo, caos y azar pero en el cual hay decisiones importantes que tomar, además, por lo que vi en la primera partida no tiene piedad con los novatos ( a lo Agrícola y la necesidad de alimentar los granjeros ), siendo un juego en el cual se va a sufrir ( hay unos eventos que se aplican al final de cada turno en el cual si no cumples con los requisitos pierdes puntos ). El track de acciones mediante dados me parece curioso. Por comentar algo negativo, no sé exactamente porqué pero no lo acabo de ver como un diseño pulido del todo. Lo volvería a jugar.



Y bueno, esto es todo. En esta ocasión me he distendido más que de costumbre, ya me diréis si el nuevo formato os agrada más o preferís el anterior.

A ver los nuevos juegos que deparará el 2014...

6 comentarios:

  1. Estupenda entrada y gran análisis de los juegos que has podido probar.

    De los que he jugado contigo comento:

    Tanto Cuore: Normal que te haya gustado, bitch, ¡es un Dominion con puteo y niñas monas! xDD

    El Berserk me pasa como a ti: le veo mucho potencial y el arte es espectacular, bellisimo, pero el manual y las reglas hacen aguas por todos lados. Me ha alegrado ver que el problema no soy y que está todo el mundo en la bgg igual de perdido que nosotros en nuestra partida. Tengo muchas ganas de volver a jugarlo, pero hasta que no saquen un manual en condiciones me temo que se va a quedar en la estantería de juegos.

    El Alamein: te pido disculpas porque mira que llevaba las reglas leídas y releídas y pensaba que lo tenía todo bien atado, pero al final no lo tenía todo tan claro como pensaba ^_^u Lo bueno es que ya están todas las dudas resueltas y ahora que sabemos jugar no deberíamos irnos a mas de las dos horas de juego. A mi me gustó mucho y me recordó casi mas al Core Worlds (salvando las diferencias en el tema) que al Dominion. Será que estoy ya de vuelta de todo, pero el arte tampoco me parece tan escandaloso xDD Y el sistema de juego me parece chulo y bien implementado. Tengo ya ganas de echar una segunda partida.
    Con respecto a BarbaRossa decir que El Alamein es parecido pero mas complejo. Las diferencias son que en BarbaRossa cada ciudad solo añade una carta extra a su defensa, no hay contraataque de los ingleses, los puntos de victoria son fijos y que los combos entre las diferentes cartas son algo mas evidentes.

    Tales of the Arabian Nights: Me ha encantado. Precioso. Ciertamente es mas una experiencia que un juego y tienes que dejarte llevar por los vaivenes del destino: vamos, que si te enamoras de un guardia que te vacila y hace que te rapes la cabeza por él y luego te pierdes en un desierto y cuando le pides a Alá ayuda y te manda un bicho que te mete una hostia y luego llega un jinete del desierto que decide que eres la elegida para acabar con la maldición de una casa encantada cuando tú solo quieres ir a la Meca, vamos, si te pasa todo eso... pues es lo que hay xDD
    Otro que estoy deseando volver a jugar.

    Super Fantasy: Muy, muy divertido. Un Dungeon de la vieja escuela con mecánicas de la nueva. Sencillo pero no simple, para echarse unas risas durante un par de horas mientras matáis duendes y corréis como locos por las habitaciones porque se acaba el tiempo para terminar la misión xDD Otro al que tengo ganas de repetir. Para la próxima sesión necesitaremos como 8 horas para jugarlo todo xDD

    Smash Up: Mira, este me dejó muy frío. Quiero volver a probarlo, que la primera partida (4 jugadores, 3 de nosotros novatos) me pareció un desastre: excesivamente larga y muy, muy azarosa. Lo encontré muy, muy caótico, y yo soy de los que llevan bien un punto de caos, pero con este juego me parece ridículo. Además, creo que también tuve mala suerte en la elección de mis dos mazos, a los que les vi poca sinergia. Pero lo dicho, quiero volver a repetir... pero antes quiero repetir a todos los otros xDD

    PD: Por cierto, un par de erratillas. En tus impresiones de El Alamein en un momento dado haces referencia al BarbaRossa cuando creo que realmente quieres referirte al Alamein, y en la de Smash Up mencionas a los "sosos de guerra" xDD

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    1. ¡Si te enrollas un poco más igualas hasta mi entrada y todo! :P :D

      Sí, tenemos que repetir al Super Fantasy, Tales of the Arabian Nights, El Alamein, Tanto Cuore ( quiero ver si me acaba gustando más que Dominion o no xD ), al Berserk ( cuando decidan sacar un reglamento comprensible xD ) y al Smash Up, que ya te digo que la partida que jugamos no es representativa de lo que es el juego, llevo ya unas 10 jugadas y con diferencia esa es la peor.

      Gracias por lo de los errores, me he fijado y he visto algunos más :O Ya está arreglado.

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  2. Jajaja, al final me haré blog y todo por tu culpa xDD

    Tenemos que ir viendo que tarde de estas quedamos que tengo mono de partidas xDD

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    1. No te lo recomiendo, aunque por otra parte te animo a ello por motivos puramente egoístas: poder meter spam a saco y llevarte la contraria siempre :D

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  3. Gracias por comentar cosas sobre mi juego Villa Y Corte.

    Simplemente decirte que para mi el juego esta completamente terminado, al menos en lo que a mi respecta. De hecho ya estoy enfrascado en los siguientes (Una Civilización en 45 Minutos y Serendipia). Considero que todas las cartas tienen los costes revisados (tal y como están, es como a mi me gusta), y el motor del juego funciona correctamente.

    Por ponerle una pega, en la partida que jugamos fuimos especialmente lentos. Supongo que el lugar tampoco era el sitio más adecuado.

    Faltaría dotarle de un aspecto más comercial, ilustraciones, maquetación, etc. Y de quererse vender, adaptarlo a los gustos del target al que vaya dirigido. Pero esa parte a mi ya no me interesa.

    Y me alegra que te gustará el Power & Weakness, a mi es un juego que me encanta precisamente por lo curioso y diferente que es.

    Nos leemos y nos vemos este verano.

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    1. No te estás quieto, ¿no? xD

      A ver si en verano me puedo escapar a tierras valencianas :D

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