martes, 2 de abril de 2013

Dominion básico - Análisis de las cartas II




Pues voy a seguir con las cartas que me quedan por comentar:

-Herrería  Coste: 4  Tipo: Acción
+3 Cartas

Combinada con cartas que den acciones extra ( Aldea, Festival ) es una de las piezas clave para que la Action deck funcione. ¿No te resulta divertido robarte la baraja entera? Bueno, puede que a tus oponentes no mucho...


-Espía  Coste: 4  Tipo: Acción-Ataque
+1 Carta, +1 Acción, Cada jugador ( incluso tú ) revela la carta superior de su mazo y tú decides si la descarta o la devuelve a su sitio.

Es una carta que se vale por si misma ( +1 Carta, +1 Acción ) y que tiene dos funciones: la de estorbar a los oponentes impidiéndoles que roben las cartas útiles que pueda desvelar y la otra que es descartar las cartas inútiles ( cartas de Victoria sobretodo ) en el propio mazo para en el mismo ( o siguiente ) turno robar cartas útiles. Es una carta de ataque bastante circunstancial.


-Milicia  Coste: 4  Tipo: Acción-Ataque
+2 monedas, Los demás jugadores se descartan hasta quedarse con 3 cartas en la mano.

Excelente carta de ataque. Molesta ( y mucho ) pero también da unas útiles 2 monedas para gastar en la fase de Compra. Es una carta clásica en una Action deck, además es una de las pocas cartas que pueden entorpecer bastante la Chapel's deck. Aún así, hay que tener cuidado con su uso ya que un oponente astuto le podria incluso sacar partido ( jugando Bibliotecas, por ejemplo mediante la Milicia se descartaria de las cartas inútiles que le ocupen sitio en la mano: cartas de Victoria, Cobres, ... para luego optimizar la Biblioteca y sacar mucha ventaja de cartas. Combina muy bien con la Sala del Consejo, ya que la Milicia elimina la contra de esta carta ( a menos que el oponente tenga un Foso en mano ).

-Remodelar  Coste: 4  Tipo: Acción
Elimina una carta de tu mano. Gana una carta que cueste hasta 2 monedas más que la carta eliminada.

Carta muy útil que sirve para depurar el mazo, eliminar las molestas Fincas y convertirlas en alguna carta útil, lo mismo se aplica al Cobre si hay cartas funcionales de coste 2 ( Foso, Sótano ). Es mucho más lenta que la Capilla si tu intención es la de depurarte el mazo entero, así que si salen las dos el Remodelar se queda muy atrás. Su única ventaja respecto a esta carta es que a media partida sirve para eliminar las cartas de Acción que se queden obsoletas ( Prestamista ) y obtener alguna útil,, o para escalar y conseguir cartas claves en el momento justo. Al final de la partida se suelen utilizar para convertir los Oros en Provincias, incluso si llevas la iniciativa, puedes controlar el tempo de la partida eliminando una Provincia para conseguir otra, así acortas la duración de la partida ( si se va a acabar el mazo de Provincias ) y puedes dejar a los oponentes en situaciones muy incómodas para ellos ( sin duda, divertidas para ti ).


-Ladrón  Coste: 4  Tipo: Acción-Ataque
Cada jugador ( menos tú ) revela las 2 cartas superiores de su mazo y elimina 1 carta de Tesoro entre las reveladas ( a elección tuya ). Puedes ganar los Tesoros eliminados que quieras. Las demás cartas reveladas se descartan.

La mejor carta para contrarrestar los decks basados en dinero. Empieza a robarle los Oros a tú oponente y escucha cómo se lamenta ( y la "mala suerte" que tiene ) :D Igual que pasaba con la Milicia, a un oponente astuto le puede beneficiar más que perjudicar ( si por ejemplo el oponente no está basando su estrategia en dinero y no se ha eliminado los cobres , a él le estarás beneficiando ya que le limpias el mazo de cartas inútiles, sobretodo si utiliza la Biblioteca ).

-Laboratorio Coste: 5  Tipo: Acción
+2 Cartas, +1 Acción
Una gran carta sin duda. Se vale por si misma y proporciona una carta extra, es decir, proporciona una carta de ventaja, El Laboratorio es la esencial del concepto "profundidad del mazo". Que viene a ser la capacidad que tiene tu baraja para ser robada en buena parte ( o toda ) y llegar a conseguir las piezas claves en las cuales te has basado ( si has seguido una estrategia definida ). Es por tanto un buen desengrasante del mazo, de hecho, es una carta que no estorba el número de copias que tengas , al contrario cuantas más tengas tu mazo irá más fino. Su única pega, su coste.


-Biblioteca  Coste: 5  Tipo: Acción
Roba cartas de una en una hasta tener 7 cartas en tu mano. Puedes ir apartando las cartas de Acción que vayas sacando. Cuando termines, descarta las cartas que hayas apartado.
Excelente carta si se sabe utilizar bien. Es genial en una Action deck con poco dinero, así las cartas que te ocupan sitio en la mano serán pocas y cuando juegues esta carta podrás robar muchas cartas ( he llegado a robar 6 cartas con la Biblioteca ), la carta que proporciona acciones con la que mejor combina es sin duda, con el Festival. También esta carta tiene otro uso, y es que gracias a su habilidad de ir apartando las cartas de Acción, la podremos utilizar para buscar cartas de Tesoro si es que hemos ido a por dinero. Si se está utilizando Milicia en la partida, la Biblioteca es una forma de contrarrestar el ataque, de hecho mejorarias tus manos. En cambio, si hay Brujas repartiendo maldiciones la Biblioteca empeora.


-Sala del Consejo  Coste: 5  Tipo: Acción
+4 Carta, +1 Compra, Los demás jugadores roban una carta cada uno.

Carta muy abusiva ya que permite robar 4 Cartas y además ofrece una compra adicional, pero tiene una pequeña contra que es la de hacerles robar a los rivales, cuidado con esto. Con la Milicia comba y su contra se elimina, además es la carta ideal para combinar con el Salón del Trono. Sirve para las cuatro barajas principales: Action deck, Chapel's deck, Garden's deck y "Gold's deck" ( mazo basado en Oros ).


-Mercado  Coste: 5  Tipo: Acción
+1 Carta, +1 Acción, +1 Compra, +1 Moneda

Carta que se vale por si misma y además proporciona una moneda y compra extra. Es realmente útil si se tienen muchas copias, es una carta que al igual que el Laboratorio no estorba la cantidad que tengas de ella, cuantas más mejor. La carta es buena pero quizás se puede quedar pequeña comparada con otras cartas de coste 5 que pueda haber en el setup inicial, como el Festival. Es tu tarea decidir cuando sale realmente rentable ir a por ella.


-Mina  Coste: 5  Tipo: Acción
Elimina una carta de Tesoro de tu mano. Gana una carta de Tesoro que cueste 3 Monedas más. La carta ganada va directamente a tu mano.

Carta que sirve para "upgradear" ( subir de categoría ) los Cobres y Platas, es sobretodo útil si se utiliza desde el comienzo de la partida ya que sus efectos se notan a medio-largo plazo. Su peor enemigo es el Ladrón.


-Festival  Coste: 5  Tipo: Acción
+2 Acciones, +1 Compra, +2 Monedas

Carta muy buena,  da acciones extra, por tanto puede servir como motor principal de una Action deck y proporciona una compra adicional y 2 Monedas, lo único que le faltaria es robar cartas, pero para eso tenemos que combinarla con cartas como la Biblioteca, la Herrería, Bruja, etc.


-Bruja  Coste: 5  Tipo: Acción-Ataque
+2 Cartas, Cada uno de los demás jugadores gana una carta de Maldición.

Que decir de la Bruja... ¡Qué es una auténtica pesadilla! Esta carta puede "romper" las partidas, haciendo que tu estrategia se vaya al garete al tener tu mazo ensuciado por las odiosas Maldiciones, aún así hay formas de contrarrestarla, con el Foso eres inmune a sus ataques, con la Capilla y Remodelar puedes eliminar las Maldiciones y finalmente con el Sótano y el Espía aunque no evitan que las ganes sí que optimizan las manos.


-Aventurero  Coste: 6  Tipo: Acción
Levanta cartas de tu mazo hasta que descubras 2 Cartas de Tesoro. Coloca los Tesoros en tu mano y descarta las demás cartas.

Carta que no se suele utilizar mucho, ya sea por su alto coste y por el hecho de que su habilidad sólo es útil su tu mazo está lleno de Oros, situación que no se suele dar. Es una carta bastante circunstancial, pero bien usada puede dar sus frutos.



Con esta entrada ya están analizadas las 25 cartas de Acción del set básico. Cualquier comentario y sugerencia es bienvenido.

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