sábado, 20 de abril de 2013

Primeras impresiones: Summoner Wars





Ayer tuve la oportunidad de probar este famoso juego de cartas coleccionable que está arrasando en Estados Unidos ( no en vano está en el 3er puesto del ránking de juegos personalizables de la BGG y el 27 del ránking general ). Y me llevé una grata sorpresa, de hecho estoy enamorado con apenas un par de partidas, ¿recordáis lo que se siente cuando uno está locamente enamorado por alguien? Pues eso es lo que siento yo ahora mismo con el Summoner Wars y es que no paro de pensar en él, en las decisiones que tomé durante las partidas, en las estrategias que llevé a cabo, en los errores que cometí... Vale, sí, estoy exagerando un poco :P

Calmémonos un poco... ¿Qué es Summoner Wars? Summoner Wars es un juego de cartas personalizable de enfrentamiento directo 1 vs 1, asimétrico, con muchas facciones disponibles que representan a tus tropas que convocas y diriges en un tablero contra las del oponente. Tu objetivo es destruir su invocador, que viene a ser un mago muy poderoso y evitar que destruyan al tuyo. Es un juego que se parece a Magic y a Mage Wars por varios motivos pero también dista bastante de ellos ( a ver si puedo probar ya el Mage Wars y puedo hacer una entrada comparativa entre ellos ).  Ahora vayamos con la intención de esta entrada  que es la crónica de las partidas jugadas y la impresión que me he llevado de ellas y del juego:

Primera partida: Después del mal sabor de boca que nos dejó el nuevo juego de cartas de Juego de Tronos a Sergio ( conocido como Manchi en la BSK ) y a mí, él se dispuso presto a enseñarme su pequeña joya. Yo iba con pocos prejuicios por mi parte, sabia de qué iba el juego, había leído reseñas y demás pero tampoco me había llamado demasiado la atención.  Jugué con los Elfos del Fénix ( son elfos centrados en magia de fuego ) y Sergio con los Vanguard ( son humanos que se curan y protegen entre ellos ). La explicación fue corta y enseguida nos pusimos a invocar elfos y humanos que morian como moscas y es que las unidades básicas mueren realmente fácil ya que el requisito para inflingir una herida es apenas sacar un 3+ en un dado de 6 caras y muchas unidades únicamente tienen una herida. Esta sencilla regla hace que los combates sean mortales, auténticas masacres por parte del jugador que posea el turno y esté atacando, pero increíblemente el juego mantiene un equilibrio sorprendente pese a los cambios dramáticos de la situación de la partida, sencillamente genial. La partida fue muy equilibrada pero al final ésta se decidió en un combate épico de un campeón (  que son unidades más caras y fuertes que las básicas ) mio contra un campeón suyo muy potente que estaba amenazando a mi invocador ( el personaje que te representa, si muere, pierdes la partida ), si sacaba un 3+ en cualquiera de 2d6 mataba a su campeón ( que previamente lo había herido con mi invocador y con hechizos de Quemar ), saqué dos doses ( por lo visto mi campeón se tropezó ), así que mi invocador murió irremediablemente  ;(

Este hecho, el perder por una malísima tirada de dados me dejó bastante frío, el juego me había gustado una vez le cogí el truco a su mecánica pero el hecho de que fuera tan dependiente de la suerte no me gustó nada. Luego lo pensé mejor y sin duda tiene menos azar del que pensaba y es que cometí varios errores de novato, dejé desprotegido mi invocador cuando precisamente el invocador de los Elfos del Fénix es muy vulnerable ya que apenas tiene 4 heridas, así que éste fue un descuido muy grande por mi parte y sin duda tomé varias decisiones durante la partida que no fueron las mejores, éste cambio de punta de vista lo pude apreciar gracias a la segunda partida, que jugué porque tenia ganas de ver cuan dependiente del azar era el juego, qué tan asimétricas son las razas y centrarme ya más en el juego y menos en la mecánica.

Segunda partida: esta vez jugué con los Orcos de la Tundra ( se centran en el poder del invocador de hacer daño mágico de hielo con los muros ) y mi rival con los Oscuros ( se centran en su gran movilidad ). Fue una partida muy divertida e igualada, yo le iba poniendo muros en mi zona que le dificultaba enormemente el paso a sus criaturas, y en cuanto podia utilizaba la habilidad de mi invocador para eliminar a las débiles unidades de la Sombra de mi oponente. Además, en cuanto podia utilizaba el gran poder de Congelar que inutiliza el ataque, movimiento y habilidades especiales de una unidad enemiga, sólo la dirigia a su invocador y a algún campeón rival. Mientras Sergio con el poder de Oscuridad eliminaba mis débiles unidades y con sus unidades rapidísimas intentaba atravesar mi zona de control de los muros, sin mucho éxito. Al final de la partida, los dos habiamos jugado todo nuestro mazo, pero yo me habia guardado un as en la manga: un congelar en mano que estaba reservando para cuando él no tuviera reserva de magia para poder colárselo, y así fue, la trampa coló y pude vencer sin resistencia a su invocador,¡fue genial!

En definitiva, Summoner Wars me ha parecido un juego de cartas rápido, estratégico ( cada facción tiene una estrategia óptima ), pero sobretodo muy táctico, muy asimétrico pero tremendamente equiilibrado, con azar pero controlable, muy trepidante e intenso. Sin dudar, ya lo quiero todo de este juego :D




5 comentarios:

  1. Uno de mis favoritos de todos los tiempos sin duda. Es un juego buenísimo, ya tengas 2 razas o 10. Sinceramente, una especie de juego de miniaturas pero muchísimo más barato. Una delicia.

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    1. Totalmente deacuerdo, y lo que dices que es un juego de miniaturas pues sí, se podria sobreproducir y hacer miniaturas para cada unidad y que así quede más vistoso, pero perderia algo de jugabilidad. Pero como buen amante del plástico ya me gustaria que lo sacaran, aunque bueno, así también está muy bien.

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  2. Un juegazo. Para mi gusto Mage Wars es muy superior, pero Summoner Wars es más rápido y fácil de sacar a mesa.

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    1. Por lo visto, Mage Wars tiene pinta ser más "juego", un juego para jugones, mientras que SW es más familiar y accesible a más gente gracias a su sencillez y rápidez, aunque comparten muchas cosas yo veo ambos compatibles. A ver si me llega ya el Mage Wars y le doy un tiento... :D

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  3. Negar maná al rival es importantísimo en SW. No hay que sacar criaturas a lo loco, total solo puedes hacer 3 ataques por turno para que quieres más criaturas en mesa. Una estrategia muy agresiva es quemar tu propio mazo rápido (descartarte de cartas para convertirlas en maná) para sacar rápidamente a los campeones. También es muy útil en los primeros compases de la partida exponer a tu invocador (si es un tío resistente) para que él absorba algunos golpes mientras va matando enemigos, así también le niegas maná al rival.

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